Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Быстрое создание

Читайте также:
  1. Gt;■ < ' ol" '. 5 ■* создание ряда
  2. II. Создание глоссария по теме занятия
  3. IV Создание ковровой дорожки
  4. А. Создание и заполнение базы данных
  5. В окне БД выберите вкладку Создание и нажмите кнопку Конструктор запросов
  6. В. Создание регулярной армии. Военная реформа Петра I.

Предисловие

Давным-давно, в одном далёком королевстве под названием Среднезападные Соединённые Штаты, а точнее в штатах Миннесота и Висконсин, группа друзей собралась, чтоб навсегда изменить историю игр.

Это не было их целью само по себе, просто они устали читать сказки о волшебных мирах, наполненных чудовищами и приключениями. Они сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолкнуло их к созданию Dungeons & Dragons, которые, в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, горящий по сей день. Из этого можно сделать два вывода.

Первый указывает на их изобретательность и гениальное предположение о том, что игра является лучшим способом исследовать миры, которые иначе бы даже не существовали. Почти все современные электронные игры чем-либо обязаны D&D.

Второй вывод о врождённой привлекательности, свойственной их детищу. Dungeons & Dragons — позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей категории.

Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочесть все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.

Вам понадобится всего две вещи. Первое — это друзья, с которыми вы сможете разделить игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но D&D это больше, чем простое развлечение.

Игра D&D это пример коллективного творчества. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую историю, наполненную действием и запоминающимися событиями. Вы создаёте одним вам понятные шутки, заставляющие вас смеяться годы спустя. Кости могут обойтись с вами жестоко, но вы не отступите. Совместное творчество создаст истории, которые вы будете пересказывать раз за разом, начиная с полных абсурда ситуаций и заканчивая достойными легенд событиями.

Если у вас нет друзей, заинтересованных в игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая алхимия, которая возникает вокруг игрового стола, и которой никто не способен сопротивляться. Сыграйте в игру с малознакомым человеком, и скорее всего вы станете друзьями. Это замечательный побочный эффект игры. Ближайшая игровая группа не дальше, чем игровой магазин, Интернет-форум или игровой конвент.

Вторая вещь, которая вам понадобится, это живое воображение, или, что даже более важно, желание использовать то воображение, которым вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестящим рассказчиком или великолепным актёром. Достаточно желания творить и делиться этим с другими.

К счастью, так же как D&D может укрепить дружбу, оно придаёт смелости для творчества. D&D это игра, которая учит находить мудрые решения, делиться внезапными идеями, ведущими к решению проблем, и представлять, что могло бы случиться, вместо того, чтобы просто принять то, что есть.

Первые персонажи и приключения, которые вы создадите, почти наверняка окажутся сборищем всевозможных клише. Это правдиво для всех, начиная с величайших в мире Мастеров. Примите это, и сделайте второго персонажа или приключение лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это снова и снова, и скоро вы сможете создать что угодно, начиная с предыстории персонажа, и заканчивая фэнтезийным миром для эпических приключений.

Как только вы овладеете этим навыком, он будет с вами навсегда. Бессчётное количество писателей, актёров и людей других творческих профессий начинали с нескольких листков заметок о D&D, кухонного стола и пригоршни игральных костей.

Во всём же остальном игра полностью ваша. Дружеские отношения, возникшие за столом, приключения, в которые вы ввязались, персонажи, которых создали, воспоминания, которые накопили, это всё ваше. D&D — это ваш персональный уголок вселенной, место, где вы можете делать всё, что угодно.

Теперь вперёд! Читайте правила игры и историю игровых миров, но помните, что вы — именно тот человек, который оживляет их. Они ничто без той вспышки света, которую вы им дарите.

 

Майк Мирлс

Май 2014

 



Введение

Dungeons & Dragons (D&D) — ролевая игра, повествующая о мирах мечей и колдовства. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Как и в тех играх, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, которые выпадут на их долю.

 

Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая деревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким тёплым светом.

Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгулий. Думаю, это не просто статуи.

Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим весом?

 

В отличие от детских игр в воображаемых героев, D&D предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий, совершаемых искателями приключений. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической молнии и справятся ли с другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие.

 

Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты осматриваешь горгулий?

Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут быть существами, а не декорациями?

Мастер: Сделай проверку Интеллекта.

Филлип: Применяется ли мой навык Анализ?

Мастер: Конечно!

Филлип (бросает к20): Эх, семь.

Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как декорации. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост?

 

В игре D&D каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого «персонажем») и объединяется с другими искателями приключений (отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища.

Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит? Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть?

Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что с ними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение может быть захватывающим и непредсказуемым.

В игре нет общепринятого окончания: когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие в D&D, ведут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключений растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но и даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений.

В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец: смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли.

 

Миры приключений

Многочисленные миры D&D населены волшебством и чудовищами, храбрыми воинами и волнующими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому добавлены существа, места и магия, которые делают эти миры уникальными.

Миры игры D&D существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и связаны странными и загадочными путями между собой и с другими планами существования, такими как Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. Внутри мультивселенной находится бесконечное разнообразие миров. Огромное количество их было опубликовано в качестве официальных игровых миров для игры D&D. Легенды Забытых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тёмное Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры, переплетённые вместе в материи мультивселенной. Наряду с этими мирами, существуют ещё сотни тысяч, созданных поколениями игроков для своих собственных кампаний. И среди этого богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир.

Все эти миры имеют сходные особенности, но каждый отличается своей собственной историей и культурой, различными чудовищами и расами, причудливой географией, древними подземельями и плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют необычные особенности в различных мирах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, являются обитающими в джунглях каннибалами, а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые миры населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как кованые из Эберрона, созданные солдатами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная история, например, Война Копья, которая играет центральную роль в мире Саги о Копье. Но все они — миры D&D, и вы можете использовать правила этой книги, чтобы создать персонажа и играть в любом из них.

Ваш Мастер может проводить кампанию в одном из этих миров или в одном из миров, которые он создал. Из-за того что существует такое многообразие миров D&D, вы должны осведомиться у Мастера о наличии так называемых «домашних правил», которые будут влиять на ход игры. Мастер является главным авторитетом в проведении кампании в любом игровом мире, даже если тот является опубликованным.

 

Использование этой книги

Книга игрока делится на три части.

Часть 1 про создание персонажа, содержит правила и руководства, необходимые для создания персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она содержит информацию о различных расах, классах, предысториях, снаряжении и других настраиваемых параметрах, которые вы можете выбрать. Многие правила 1 части основаны на материале 2 и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игровым термином, который не понимаете, обратитесь к алфавитному указателю в конце книги.

Часть 2 излагает правила о том, как играть в D&D за рамками основ, описанных в этом введении. Эта часть описывает виды бросков костей, совершаемых вами, чтобы определить успех или провал задач, которые пытается выполнить ваш персонаж, и описывает три обширные категории действий в игре: исследование, взаимодействие и сражение.

Часть 3 полностью посвящена магии. Она охватывает природу магии в мирах D&D, правила сотворения заклинаний и огромный набор заклинаний, доступных для персонажей (и чудовищ), использующих магию.

 

Как играть

Игра в D&D разворачивается в соответствии с этими базовыми шаблонами:

1. Мастер описывает окружение. Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает, предоставляя основой набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и так далее).

2. Игроки описывают, что они хотят сделать. Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий.

Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может осложнять задачу персонажа. В таком случае Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий.

3. Мастер описывает последствия действий искателей приключений. Описание последствий часто приводит повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1.

Этот шаблон поддерживается независимо от того, что делает искатель приключений: осторожно исследует руины, говорит с коварным принцем или сражается с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения.

Зачастую действие приключения происходит в воображении игроков и Мастера, опираясь на словесные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится использовать музыку, рисунки или записи звуковых эффектов, чтобы помочь создать настроение, и многие игроки и Мастера также подражают разным голосам, имитируя разных героев, чудовищ и других персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Мастер может выложить на стол карту и использовать жетоны или миниатюры, представляющие каждое существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, кто и где расположен.

 

Игровые кости

В игре используются многогранные кости с различным числом граней. Вы можете найти такие кости в игровых и большинстве книжных магазинов.

В правилах различные кости обозначаются буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигранная кость (обычный кубик, который используется во многих играх).

Процентная кость или к100 работает несколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух разных десятигранных костей с числами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до броска) означает десятки, другая — единицы. Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще отличить от кости, отвечающей за единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а «00» и «0» означает «100».

Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.

То же самое обозначение «к» встречается в формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное число на 2 (округляя в большую строну). Для имитации броска 1к2, бросьте любую кость и назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам соответственно (альтернативный вариант — если результат броска больше половины граней кости, результат равен «2»).

 

к20

Пронзил ли клинок искателя приключений сердце дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет персонаж избежать сильного взрыва огненного шара или получит полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы определить успех или провал.

Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются значениями шести характеристик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для большинства искателей приключений их значение варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). Эти значения характеристик и выведенные из них модификаторы характеристик являются основой почти всех бросков к20, совершаемых игроками от лица персонажей и чудовищ.

Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам:

1. Бросьте игральные кости и добавьте модификатор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателя одной из шести характеристик и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий особые умения персонажа (дополнительную информацию по всем характеристикам и определению модификаторов характеристик смотрите в главе 1).

2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства или некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку.

3. Сравните сумму с целевым числом. Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок будут успешными. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок.

Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД).

Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры. Глава 7 предоставляет более детальные правила по использованию к20 в игре.

 

Преимущество и помеха

Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок изменяются особыми ситуациями, называемыми преимуществами или помехами. Преимущество отражает положительные обстоятельства броска к20, в то время как помехи отражают обратное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Используйте наибольшее значение из двух бросков, если у вас есть преимущество, или используйте меньшее значение, если у вас помеха. Например, если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы используете результат «5». Если бы у вас было преимущество, ваш результат был бы равен «17».

Более детальные правила по преимуществам и помехам представлены в главе 7.

 

Частное превосходит общее

Эта книга содержит правила, особенно в частях 2 и 3, которые определяют проведение игры. Тем не менее многие расовые особенности, классовые умения, заклинания, магические предметы, способности чудовищ и другие игровые элементы местами противоречат основным правилам, создавая исключения в части игровой механики. Запомните следующее: когда частное правило противоречит общему правилу, частное правило побеждает.

Исключения из правил часто незначительны. Например, многие искатели приключений не владеют длинными луками, но все лесные эльфы владеют ими благодаря расовой особенности. Эта особенность создаёт небольшое исключение в игре. Другие примеры нарушения правил более значительны. Например, искатель приключений обычно не может проходить сквозь стены, но некоторые заклинания делают это возможным. Магия — источник большинства серьёзных исключений из правил.

 

Округление в меньшую сторону

Это ещё одно общее правило, которое нужно знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5.

 

Приключения

Игра D&D заключается в том, что группа персонажей пускается в приключение, которое им представляет Мастер. Каждый персонаж привносит в приключение определённые способности в виде характеристик и навыков, классовых умений, расовых особенностей, снаряжения и магических предметов. Каждый персонаж уникален, со своими сильными и слабыми сторонами, поэтому лучший отряд искателей приключений — тот, в котором персонажи дополняют друг друга и прикрывают слабые места своих компаньонов. Искатели приключений должны сотрудничать, чтобы успешно завершить приключение.

Приключение — это сердце игры, история с началом, серединой и концом. Приключение может быть создано Мастером или приобретено в готовом виде, откорректировано и изменено в соответствии с потребностями и желаниями Мастера. В любом случае, приключение происходит в фантастическом окружении, будь то подземелье, рушащийся замок, участок дикой территории или шумный город.

В приключении участвует множество персонажей: искатели приключений, созданные и отыгрываемые игроками за столом; а также неигровые персонажи (НИП). Такие персонажи могут быть покровителями, союзниками, врагами, наёмниками или просто дополнительными декорациями в приключении. Часто один из НИП — злодей, чьи планы побуждают искателей приключений к действию.

В течение своих приключений персонажи сталкиваются с различными существами, объектами, и ситуациями, с которыми они должны взаимодействовать тем или иным образом. Иногда искатели приключений и другие существа делают всё возможное, чтобы убить или взять в плен друг друга в сражении. В другой раз искатели приключений разговаривают с другим существом (или даже с магическим предметом) с определённой целью. Искатели приключений часто решают головоломки, обходят препятствия, ищут что-нибудь спрятанное или разрешают текущую ситуацию. В то же время они исследуют мир, принимают решения о том, какими дорогами путешествовать и что они станут делать дальше.

Приключения различаются по длине и сложности. Короткое приключение может представлять только несколько испытаний и занимать не более одного игрового собрания. Длинное приключение может включать сотни сражений, взаимодействий и других испытаний и занимать десятки собраний протяжённостью в несколько недель или месяцев реального времени. Как правило, приключение заканчивается тем, что герои возвращаются к цивилизации, чтобы отдохнуть и насладиться заработанной добычей.

Но это ещё не конец истории. Вы можете представить, что приключение — один эпизод телесериала, состоящий из нескольких захватывающих сцен. Кампания — ряд серий, цепочка объединённых приключений, включающих группу искателей приключений, присутствующих в центре повествования от начала до конца.

 

Три столпа приключения

Искатели приключений могут попытаться сделать всё, что могут вообразить себе игроки, однако будет полезно свести любую деятельность в три основные категории: исследование, социальное взаимодействие и сражение.

Исследование включает в себя путешествия искателей приключений по миру и их взаимодействие с объектами и ситуациями, которые требуют их внимания. Исследование является двусторонним способом взаимодействия: игроки описывают, что совершают их персонажи, а Мастер рассказывает игрокам, что происходит в результате. В большом масштабе это может включать в себя то, как персонажи пересекают холмистую равнину или пробираются в течение часа через подземные пещеры. В малых масштабах исследование может означать то, как один персонаж тянет за рычаг в комнате подземелья, чтобы посмотреть, что произойдёт.

Социальное взаимодействие описывает то, как искатели приключений общаются с кем-либо (или чем-либо). Это может быть требование, чтобы захваченный разведчик раскрыл секретный вход в логово гоблинов, получение информации от спасённого узника, мольба о пощаде, обращённая к вождю орков или попытка убедить разговорчивое волшебное зеркало показать отдалённое место.

В правилах в главах 7 и 8 есть дополнительные сведения по исследованию и социальному взаимодействию, а также вам пригодятся классовые умения в главе 3 и особенности личности из главы 4.

Сражение рассматривается в главе 9, его правила затрагивают персонажей и других существ, размахивающих оружием, накладывающих заклинания, маневрирующих в попытке сокрушить своих противников вне зависимости от того, означает ли это убийство всех врагов, взятие в плен или обращение в бегство. Сражение является наиболее структурированным элементом игры, где существа ходят по очереди, чтобы каждый получил возможность действовать. Даже в пылу ожесточённого сражения у искателей приключений остаётся обилие возможностей: попытаться совершить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз по лестнице на щите; исследовать окружающую обстановку (например, потянуть загадочный рычаг); начать взаимодействовать с другими существами, в том числе с союзниками, врагами и нейтральными сторонами.

 

Чудеса магии

Редкое приключение обходится без каких-либо магических событий. В жизни искателя приключений встречается и полезная и вредоносная магия, и ей посвящены главы 10 и 11.

В мирах D&D практикующие магию персонажи редки, они живут отдельно от большинства людей из-за своего необычайного таланта. Обыватели могут видеть свидетельства магии регулярно, но они обычно незначительны — фантастическое чудовище, видение, снизошедшее молящемуся, волшебник, пересекающий улицу с оживлённым стражем в качестве телохранителя.

Для искателей приключений же магия является ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жрецов и паладинов искатели приключений могут быстро умереть от ранений. Без волшебной поддержки бардов и жрецов воины могут быть сокрушены могучими противниками. Без чистой магической мощи и разносторонности волшебников и друидов любая угроза может возрасти десятикратно.

Магия — также любимый инструмент злодеев. Множество приключений основано на интригах заклинателей, которые безрассудно используют магию, пока не случится катастрофа. Лидер культа стремится пробудить бога, дремлющего в пучинах моря; ведьма похищает юношей, чтобы поглотить их энергию; безумный волшебник трудится, чтобы сколотить армию магически оживлённых големов; дракон начинает мистический ритуал, чтобы возвыситься до божества разрушения — всё это только несколько примеров угроз магической природы, с которыми искатели приключений могут столкнуться. Но с магией в своём арсенале в виде заклинаний и волшебных предметов, искатели приключений могут одержать победу!



Глава 1: Создание персонажа


Ваш первый шаг в роли искателя приключений в D&D заключается в том, чтобы представить себе и создать собственного персонажа. Ваш персонаж является сочетанием игровой статистики, ролевых зацепок и вашего воображения. Вы выбираете расу (например, человек или полурослик) и класс (например, воин или волшебник). Вы также создаёте личность, внешность и предысторию своего персонажа. По завершении создания ваш персонаж станет вашим представителем в игре, вашим аватаром в мире D&D.

Перед тем как вы углубитесь в изучение шага 1, подумайте о том, каким искателем приключений вы хотите играть. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким жрецом или эксцентричным волшебником. А, может быть, вы заинтересованы в создании нестандартного персонажа, такого как мускулистый плут, который предпочитает рукопашный бой, или меткий стрелок, который отстреливает противников издалека? Вам нравятся фэнтези произведения с участием дварфов и эльфов? Создайте персонажа одной из этих рас! Хотите, чтобы ваш персонаж был самым стойким искателем приключений за столом? Попробуйте классы варвар или паладин. Если вы не знаете с чего начать, посмотрите на иллюстрации в этой книге, чтобы найти то, что привлечёт ваш интерес.

Когда вы представили себе своего персонажа, следуйте описанным ниже шагам по порядку, принимая решения, которые будут отображать натуру создаваемого персонажа. Ваше представление о персонаже может эволюционировать с каждым сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы сели за стол с персонажем, которым хотите играть.

В этой главе мы используем термин лист персонажа для обозначения всего, что вы используете для описания своего персонажа, вне зависимости от того, официальный ли это лист персонажа (приведён в конце книги), какие-то виды цифровых записей или кусок тетрадного листа. Официальный лист персонажа D&D идеально подходит для начала, пока вы не узнаете, какая информация вам нужна и как её использовать во время игры.

 

Создание Бруенора

Каждый шаг создания персонажа включает пример, в котором игрок по имени Боб создаёт своего персонажа — дварфа Бруенора.

 

1. Выберите расу

Каждый персонаж принадлежит к одной из множества разумных гуманоидных рас мира D&D. Наиболее распространёнными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы, например, горный дварф или лесной эльф. В главе 2 приводится больше информации об этих, а также других менее распространенных расах: драконорождённых, гномах, полуэльфах, полуорках и тифлингах.

Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение. Раса вашего персонажа даёт определённые расовые особенности, такие как: особые чувства, владение несколькими видами оружия или инструментов, владение одним или несколькими навыками, а также возможность использовать простейшие заклинания. Эти особенности иногда хорошо сочетаются со способностями некоторых классов (см. шаг 2). Например, особенности расы легконогих полуросликов делают их исключительными плутами, а высшие эльфы, как правило, становятся могущественными волшебниками. Иногда поступать не по шаблонам тоже может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф волшебник, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами.

Ваша раса также увеличивает одно или несколько значений характеристик, которые вы определите в шаге 3. Запишите эти улучшения и не забудьте учесть их позже.

Запишите особенности вашей расы на листе персонажа. Также обязательно отметьте ваши начальные языки и базовую скорость.

 

Создание Бруенора, шаг 1

Боб сел за создание своего персонажа. Он решает, что грубый горный дварф — тот персонаж, которым он хочет играть. Он записывает все особенности расы дварфов в свой лист персонажа, включая его скорость — 25 футов и языки, которыми он владеет: Общий и Дварфский.

 

2. Выберите класс

Каждый искатель приключений — представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами или участвует в напряжённых переговорах. Классы персонажей описаны в главе 3.

Ваш персонаж получает ряд преимуществ от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ являются классовыми умениями — возможностями (включая чтение заклинаний), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов. Вы также получаете перечень владения (умение пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спасбросками и иногда инструментами. Владение определяет многое из того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо: применять в бою определённые виды оружия или убедительно лгать.

На своём листе персонажа запишите все умения, которыми обладает ваш класс на 1 уровне.

 

Уровень

Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает новых уровней, завершая приключения и получая опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире приключений, хотя он мог быть солдатом или пиратом и вести опасную жизнь и раньше.

 

Быстрое создание

Описание каждого класса в главе 3 включает в себя раздел, предлагающий варианты быстрого создания персонажа этого класса, включая распределение значений характеристик, предысторию, подходящую для класса и начальные заклинания.


 

1 уровень означает для вашего персонажа вступление в жизнь искателя приключений. Если вы уже знакомы с игрой или если вы присоединяетесь к текущей кампании, ваш Мастер может решить, что вы начинаете с более высоким уровнем, предполагая, что ваш персонаж уже пережил несколько опасных приключений.

Запишите свой уровень на листе персонажа. Если вы начинаете не с 1 уровня, запишите дополнительные способности, которые предоставляет ваш класс. Также запишите свой текущий опыт. У персонажа 1 уровня 0 опыта. Персонаж более высокого уровня, как правило, начинает с минимальным значением опыта, необходимым для достижения этого уровня (смотрите «После 1 уровня» далее в этой главе).

 

Хиты и Кость Хитов

Хиты вашего персонажа определяют, насколько стойким является ваш персонаж в сражениях и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов.

 


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 201 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Приветливые и положительные | Драконорождённый | Неприязненное отношение | Магические традиции | Священные растения | Заклинания домена войны | Архетипы следопыта | К20 Специализация гильдии | Глава 5: Снаряжение | Наборы снаряжения |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Patron angel rubio| Сводка значений характеристик

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.029 сек.)