Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Советы для набора партии на Арену

Читайте также:
  1. A) подстановка фиксированного набора значений
  2. REQ bands - параметрические эквалайзеры из набора Renaissance Collection
  3. В которой Червяк дает полезные советы
  4. Все ещё хотите большего? Некоторые советы к действию
  5. Глава X ВСЁ ЕЩЁ ХОТИТЕ БОЛЬШЕГО? - НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ К ДЕЙСТВИЮ
  6. Детская комната: советы мастера фэн-шуй
  7. ДОКЛАД КОМИССИИ ЦК КПСС ПРЕЗИДИУМУ ЦК КПСС ПО УСТАНОВЛЕНИЮ ПРИЧИН МАССОВЫХ РЕПРЕССИЙ ПРОТИВ ЧЛЕНОВ И КАНДИДАТОВ В ЧЛЕНЫ ЦК ВКП(б), ИЗБРАННЫХ НА ХVII СЪЕЗДЕ ПАРТИИ

Введение.

Общие сведения

1.1. Мир.

1.2. Арена

1.1.1. Правила игры на Арене.

1.1.2. Советы для набора партии на Арену.

Вопрос-ответ

Введение

Что же такое Перекрёсток миров?

С одной стороны, это плод воспалённого воображения группы филологов, с другой – место, где творится магия (дааа, мааагия), раздаются печеньки и происходит множество чудесных событий; место, где можно повеселиться, найти новых друзей (и вдрызг разругаться со старыми), посмеяться, поиграть, попеть и вообще развеяться в прах.

И только Вы можете решить, чем станет этот мир для Вас.

Только Вы решаете, каким будет Ваше приключение!

 


 

Правила игры на Арене

Вызывающая и Вызываемая сторона. Лидеры команд по очереди бросают кубик - тот, кто выкинет меньше, считается Вызывающим. Вызываемая команда ходит первой, в то время как Вызывающая может только расположиться в боевом порядке. По окончанию боя выясняется победившая команда.

В случае если игроки решают начать следующий бой, команда, одержавшая победу, автоматически считается Вызывающей.

Смерть на Арене. В Перекрёстке миров умереть нельзя. Если количество очков здоровья персонажа падает до нуля или меньше, по окончанию боя к нему спускаются валькирии (ангелы, демоны, гигантский робот со сверкающим металлическим задом, нужное подчеркнуть) и воскрешают. До этого момента персонаж может витать над полем боя в качестве призрака (и тихонечко завывать).Также по окончанию боя вездесущие медики Арены лечат всех пострадавших, восстанавливая здоровье до максимума. Временные очки здоровья прекращают своё действие до следующего принятия эликсира. Бонусные ОЗ от добытых артефактов к временным не относятся.


 

Классы:

Есть 3 основных класса, каждый из которых делится на три 3 подкласса. Вот как это выглядит:

 

v Маги:

¨ Алхимики

¨ Чародеи

¨ Некроманты

 

v Разбойники:

¨ Воры

¨ Ассасины

¨ Егеря

 

v Воины:

¨ Витязи

¨ Варвары

¨ Дуэлянты

 

Классы и подклассы не загоняются в узкие рамки. Важны лишь общие места - например, витязь, скорее всего, хорошо бронирован (броня может быть какой угодно, хоть мифриловой, хоть эбонитовой, на вкус игрока). Некромант не обязан ходить в чёрном и нагонять ужас, а очень даже может нести добро (другое дело, чьё добро он будет нести и куда). В арсенале у алхимика не обязательно должны быть именно зелья – он может кидаться горелой овсянкой и прочими милыми вещами. Т.е. внешний вид и поведение своего персонажа определяет сам игрок, а карточка класса лишь предоставляет набор доступных характеристик.

Отыгрывая свою роль, игрок не ограничивается только одним классом. И классом вообще. Например, варвар может быть менестрелем и выступать в таверне (опция "свободный микрофон" включена). Или же вор будет заядлым игроком и станет резаться в различные полу-азартные игры, вроде домино (покер и куртизанок вырезала цензура). Всё зависит только от желания игрока – и его фантазии.

Теперь поподробнее о каждом из классов и подклассов.

Воины

Персонажи этого класса, как можно догадаться, прежде всего полагаются на силу. Потому бьют мощнее, да и защищены лучше других.

Каждый подкласс Воина обладает профнавыком Боевой дух, который позволяет броском кубиков определить повышение атаки или защиты (по выбору персонажа). Бросок 3-6 даёт +2, бросок 7-9 даёт + 3, бросок 10-12 даёт +4. Рекомендуется повышать ту характеристику, на которой специализируется персонаж. Данный профнавык действует на протяжении двух ходов.

Варвар

Жители диких земель, закалённые холодом, Варвары отличаются невероятной физической мощью:

- коэффициент атаки - 17,

- коэффициент здоровья – 24.

Однако безрассудная Ярость приводит к тому, что Варвары пренебрегают любой защитой. Единственная броня диких воинов – их плотная кожа. Лохмотья, которые носят Варвары, не спасут от меткого попадания, поэтому воины этого подкласса стараются закончить бой за несколько ударов:

- коэффициент брони – 6.

Навык подкласса: АРРГХ Ярость. Впадая в ярость, Варвары увеличивают свой урон на 25 процентов.

 

Витязь

Отважные рыцари, странствующие по мирам Перекрёстка. Защищают ли они угнетённых и слабых, несут ли возмездие или просто работают за сдельную плату, Витязи всегда отличаются собранностью и уравновешенностью.

- коэффициент здоровья:22

- коэффициент атаки: 11

- коэффициент брони: 11.

Навык подкласса: Оборона. Используя массивный щит, Витязь снижает получаемый ущерб на треть.

Дуэлянт

Три дуэли с утра, две после обеда и ещё одна на сон грядущий. Чтобы просто пережить такой насыщенный день, понадобится необыкновенная ловкость и известное изящество. Атака Дуэлянта ничуть не меньше, чем у Ассасина, а более высокие параметры защиты и здоровья позволяют успешно сражаться в самой гуще боя. Кроме того, Дуэлянт умеет уклоняться от вражеских выпадов, отчего презрительно относится к броне.

- Коэффициент здоровья:17

- Коэффициент атаки: 14

- Коэффициент брони: 7.

Навык подкласса: Уклонение. Используя Уклонение, изворотливый Дуэлянт получает в два раза меньше урона. Жаль, этот навык восстанавливается 1 ход.

Разбойники

С этими хитровывернутыми ребятами лучше не связываться. Серьёзно. А уже если связались – то не жалуйтесь. Сами виноваты.

Профнавык: Скрытность. Персонаж растворяется в тенях и показывает невидимый кукиш оппоненту. Так 1 раз за бой можно избежать удара – снижает урон на 100 процентов. Если при броске кубиков выпадает больше 10, персонаж наносит в ответ половину своего обычного урона.

Ворьё Вор

Ловкие пальцы, быстрый ум и небывалое умение на полшага опережать закон во всех его проявлениях. Да, это Вор. Он не из тех, кто несётся в битву с топором наперевес. Стараясь действовать скрытно и использовать мозг, Вор привык полагаться на интеллект и ловкость, а не на силу, что не могло не отразиться на его характеристиках.

-Коэффициент здоровья:10

-Коэффициент атаки: 8

-Коэффициент брони: 6

Навык подкласса: не привыкший играть честно, Вор предпочитает выводить особенно одарённых противников из строя. Ударом ниже пояса, например, лишающим цель возможность использовать навыки 1 ход. Один мучительный, мучительный ход.

Ассасин

Это тень? Это куст? Это… фонарный столб? Если вам вдруг стали мерещиться подозрительные шорохи по углам, скорее всего, именно эти вопросы будут последними, которые Вы зададите самому себе.

Впрочем, если Ассасин задался целью Вас ликвидировать, то и шорохов Вы не услышите. В любом поединке Ассасин бьёт первым – и сильно. Поскольку знает, что из-за его невысокого здоровья шанса на второй удар может не быть.

-Коэффициент здоровья:12

-Коэффициент атаки: 15

-Коэффициент брони: 6.

Навык подкласса: Ускользание. Никто не умеет быть таким же незаметным. Ассасин может ускользнуть от любого удара противника. Или почти от любого (бросок 1 кубика: 1-3 – -25% урона, 4-5 – -50% урона, 6 – -100% урона)

Егерь

Простые ребята, искренне любящие обнимать берёзки и спасать зайцев от паводков. Или спасать берёзки от паводков и обнимать зайцев? Ну, неважно. Выживание в дикой природе делает егеря довольно выносливым. Свежий воздух, обливания холодной водой, все дела.

-коэффициент здоровья:16

Егеря специализируются на дальней атаке, используя луки или арбалеты. Говорят, умелый егерь может попасть в беличий глаз в полной темноте. Так что если в лесу все белки одноглазые – Вы знаете, кого винить.

- коэффициент атаки: 10

Персонажи данного подкласса предпочитают лёгкую, не стесняющую движений кожаную броню. В тяжёлых доспехах от разъярённых медведей не очень-то побегаешь.

- коэффициент брони:8.

Навык подкласса: Ослабление попадая своим выстрелом в цель, егерь лишает противника трети атаки. И воли к победе. И чести. Хорошо, что данный навык восстанавливается 1 ход.

Маги

Маги, как всем известно, бывают разные. Серые, Белые, Красные. Но сходятся все они в том, что ориентируются не на физическую мощь или ловкость, а на свои знания. Знание – это сила. Пусть эти любители пыльных фолиантов и забавных словечек на латыни не могут похвастаться высоким здоровьем, бронёй или физической подготовкой, зато в рукаве у них всегда припасен козырь-другой. И этот козырь зачастую смертельно опасен.

А ещё у всех магов значительная скидка в магической лавке.

Алхимик

Чуете, чем пахнет? Пахнет открытием. И немного порохом.

Алхимики в первую очередь являются изобретателями, учёными, которые открывают новые соединения компонентов, получая полезные зелья, эликсиры и создавая действенные бомбы. Одноногие и однорукие посетители Перекрёстка подтвердят.

- коэффициент здоровья:6

- коэффициент атаки: 2

- коэффициент брони:4

Эликсиры:

Эликсир атаки, эликсир защиты. Эликсир на любой вкус! Все эликсиры дают бонусы к выбранным характеристикам. Броском кубиков определяется число (3-6 даёт +2, 7-9 даёт +3, 10-12 даёт +4). Действует два хода.

Зелья:

Зелье щита. Персонаж выпивает и получает полный иммунитет к физическим атакам, а заклинания на урон наносят половину своего значения. Действует 1 ход.

Бомбы:

Дымовая – противник ослеплён на 1 ход.

Ядовитая – противник получает урон (бросок 1к6) и штраф к атакам (бросок кубиков: результат 3-6 отнимает 2, 7-9 отнимает 3, 10-12 отнимает 4.)

Чародей

Магия Чародея основана на стихиях. Неудивительно, что любой представитель этого класса способен отлично (и буквально) зажечь на вечеринке. Наверное, поэтому на вечеринки чародеев не зовут.

- коэффициент здоровья:6

- коэффициент атаки: 2

- коэффициент брони:4

В зависимости от особенностей Вашего персонажа, Вы можете выбрать тип урона, который наносят Ваши заклинания. Например, если персонаж предпочитает пиромантию, сможет создать огненную стрелу. Если ему ближе магия льда, то он будет атаковать морозным ударом. Если чародей связан со стихией воздуха, то его атакой будет смерч. В любом случае, Вы наносите урон 1к6 (кидаете кубик, Ваш урон равен результату броска). Кроме того, магические атаки проходят под броню. Атакованный лишается возможности применять навыки 1 ход. Не до навыков, если ты горишь. Или вморожен в пол. Или размазан по стеночке.

Некромант

Ещё одна persona non grata на вечеринках. Ходит, бормочет, сверкает глазами. И друзья у него все какие-то странные – шаркают, пошатываются, болтают бессвязно и, откровенно говоря, пованивают.

- коэффициент здоровья:6

- коэффициент атаки: 2

- коэффициент брони:6

Некромант на то и некромант, чтобы играть со смертью. Разумеется, не со своей собственной. Создание нежити: если умирает один из участников сражения (не важно, свой или чужой), некромант может поднять его в качестве зомби. Зомби обладает большим количеством hp, но слабой атакой. Он почти не движется, играя роль живого щита, пускает слюни и бормочет «Мозгииии».

- коэффициент здоровья: 26

- коэффициент атаки: 6

- коэффициент брони: половина от брони умершего существа.

Атака призраков: Некромант призывает неупокоенные души, которые отнимают у цели здоровье (бросок 1к6). Кроме того, цель задумывается о тщетности бытия и получает штраф к защите (бросок кубиков цели: 3-6 штраф 2, 7-9 - штраф 3, 10-12 – штраф 4.) Применять на одну цель можно только 1 раз.


Есть два вида боёв: бой с гладиаторами или животными, и бой между командами. Гладиаторы – это профессиональные воители, которые живут боями на Арене. Животных выпускают против слабых команд.

Разумеется, наиболее интересные и непредсказуемые бои – бои между командами, партия на партию.

Чтобы не было неразберихи, раздоров и драк, у каждой команды должен быть лидер. Он может быть как формальным, так и признанным командиром (как легендарный капитан Шепард, например). Лидер определяет порядок хода игроков своей партии. Если лидерство формальное, игроки могут решать это броском кубиков.

Если команды не равны по численному составу, то распорядитель арены (по желанию участников) может добавить ещё одного/нескольких гладиаторов. Естественно, не бесплатно.


 

 

Советы для набора партии на Арену

Как уже говорилось, партия может содержать до 6 человек. Мы рассматриваем максимум в шесть человек. Ниже представлены два варианта сетапа: атакующая команда и обороняющаяся. Вы можете комбинировать их.

Команда, играющая от атаки.

1) Варвар. За счёт своей звериной свирепости Варвары наносят наибольший урон среди всех классов, а возможность впадать в Ярость делает их поистине смертоносными. Однако слабая броня диких воинов лишает их возможности держать оборону. Зато они держат топор!

2) Ассасин. Крадущийся в тенях мастер-убийца способен наносить существенный урон, а его возможность избегать атак компенсирует невысокую броню.

3) Дуэлянт. Играя от атаки, партия должна наносить максимальный урон, и в этом им поможет Дуэлянт. Его атака ничуть не меньше, чем атака Ассасина, а более высокие параметры защиты/здоровья и невероятная ловкость позволяют сражаться в гуще боя.

4) Чародей. Возможность сочетать урон, игнорирующий броню, и эффекты, лишающие противника навыков, делает чародея очень важной единицей партии. И ещё чем-то вроде боевого тарана.

5) Некромант. Данный подкласс способен значительно снижать защиту персонажа своими заклинаниями, поднимать зомби и вообще привносить в каждый бой частичку кладбищенского уюта.

6) Вор. Просто… вор. Наглая воровская морда, играющая не особенно честно. Но иногда для победы именно это и необходимо, верно?

Команда, играющая от обороны

1) Витязь. Броня этого класса позволяет ему находиться на передовой, а щит довольно успешно поглощает полученный урон.

2) Егерь. Егеря специализируются на дальней атаке, что позволяет им держаться на большом расстоянии от противников. Кроме того, способность Егеря лишать противника сил делают битву наиболее безопасной для союзников.

3) Алхимик. Зелье щита, которое может сварить алхимик, позволяет не только игнорировать получаемый урон от физических атак, но и минимизировать ущерб от заклинаний. Однако применять его можно только в случае неподвижности персонажа.

4) Чародей. Чародей – универсальный подкласс. Его можно использовать и в обороне, и в атаке. А ещё, говорят, он и крестиком вышивает.

5) Некромант. В случае смерти персонажа любой команды, некромант может поднять его в качестве зомби. Зомби очень живучи, но наносят мало урона, поэтому применять их лучше в обороне.

6) Оборона не может держаться на одном существе (если это не сам капитан Шепард, конечно), поэтому для полной партии желателен ещё один Витязь. Лишь бы эти двое не подрались, выясняя, у кого доспехи лучше блестят и кто из них самый витязьный.

 


Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 77 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
РАЗДЕЛ 3. ОПИСАНИЕ ДОСТИЖЕНИЙ СТУДЕНТА| Участки подталкивания.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.015 сек.)