Читайте также: |
|
В случае софта есть много вещей, которые вы можете сделать для упрощения патча и уменьшения загрузки процессора, например:
уменьшить число осцилляторов. Эти шесть осцилляторов действительно добавляются в звук или они там просто для удачи? Равно как мы заметили в 4 главе: источники звука, можно использовать одну волну, где она создаёт звук двух волн в комбинации.
Уменьшить фильтры. Или уменьшить число фильтров, и/или уменьшить наклон фильтра (например, в z3ta+ 36дБ фильтры используют больше системных ресурсов, чем 12дБ фильтры).
Обрезать время затухания ваших огибающих. Более короткое время затухания будет означать, что общее количество всё ещё звучащих нот в любой момент может быть уменьшено. Это может быть очень эффективным способом уменьшить общую нагрузку на систему без потери полифонии, особенно при очень плотной игре. Однако, это может сделать звук вашего патча ужасным.
Выключить FX единицы. Как было отмечено в 10 главе: FX: использование FX, поступающих извне может быть более эффективным использованием системных ресурсов.
Принципы дизайна звука
Как вы создаёте патч?
К сожалению, нет магической формулы для создания патча. Однако, я предложу пару основных процедур перед тем, как вы приступите:
поймите что делает каждая крутилка
поймите сигнал, текущий по синтезатору и как каждый элемент влияет на него, и
имейте определённое стремление в том, что пытаетесь запрограммировать, не просто играйтесь с крутилками в надежде на том, что что-то полезное проскочит мимо.
Как только вы получили классификацию этих основ, я предлагаю две стадии приближения:
создайте что-то «нормально», другими словами, функциональный звук и разумно близкий к тому, на чём вы хотите остановиться, вы должны будете быстро добраться до этой точки, затем
предпримите детальную тонкую настройку, чтобы убедиться, что патч точно правильный для ваших целей – это будет трудоёмкой частью программирования.
Когда дело доходит до получения чего-то, что «почти» правильно, я не вижу причин не использовать пресет, хотя последующее редактирование может занять больше времени, поскольку вы должны будете ознакомиться с работой патча. Но затем снова если вы используете один из синтезаторов с более прямолинейной архитектурой или вы знаете что делаете, вы можете быть счастливее, начиная с чистого листа.
Итак, вы знаете, как работает ваш синтезатор, вы имеете понятие о том, что делают все крутилки, как вы собираете основной звук вместе. В моём случае я затем склоняюсь к мысли об основных группах продуктов.
Основные группы продуктов
Большинство звуков могут характеризоваться двумя ключевыми элементами: их яркостью и огибающей (преимущественно, атакой огибающей, но часто вам нужен уровень затухания и выдержки, чтобы быть правильным для контраста атаки, чтобы была ясность). Как только эти два элемента были адресованы, любой из тональных нюансов после этого может быть затронут рядом факторов.
Яркость
Если вы пытаетесь классифицировать яркость звука, то он в целом будет подходить под одно из четырёх описаний:
очень яркий
яркий
унылый, или
очень унылый.
Вы можете попробовать подразделять далее, но реалистично, это уже довольно трудно пытаться найти линию между этими четырьмя категориями.
Атака
Если вы постараетесь, то найдёте четыре категории времени атаки:
быстрая – ударная (например, удар ксилофона или щипок гитарной струны)
быстрая, но не ударная, например, орган
средняя, и
медленная
И снова, вы можете попробовать подразделять на категории далее, но это будет довольно бессмысленным занятием.
Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 116 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Могу ли я просто пойти и купить что-то? | | | International trade |