Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

N цвета символов и экрана N цвета символов

Читайте также:
  1. Блокировка и снятие блокировки сенсорного экрана и клавиш
  2. Вставьте сюда мгновенный снимок экрана с каждой таблицей
  3. Вставьте сюда мгновенный снимок экрана с таблицей
  4. Дата рождения и выбор цвета
  5. Дополнительные цвета
  6. Если в Вашей жизни пошел дождь - сосредоточьтесь на цветах, которые зацветут благодаря этому дождю.


0 Black, черный. 8 DarkGray, темно-серый.

1 Blue, синий. 9 LightBlue, ярко-синий.

2 Green, зеленый. 10 LightGreen, ярко-зеленый.

3 Cyan, голубой. 11 LightCyan, ярко-голубой.

4 Red, красный. 12 LightRed, ярко-красный.

5 Magenta, фиолетовый. 13 LightMagenta, ярко-фиолетовый.

6 Brown, коричневый. 14 Yellow, желтый.

7 LightGray, ярко-серый. 15 White, белый.

 

 

При превышении допустимых пределов параметра N происходит преобразование N, при этом символы выводятся с мерцанием. Мерцание символов можно получить, также задавая: N:= N + 128;

В процедурах TextBackGround(N); и TextColor(N); можно применять параметр N, либо наименование цвета, например:

N:=1; TextColor(N); { либо } TextColor(Blue);

 

Управление клавиатурой

 


KeyPressed; - возвращает значение True (тип Boolean) - если была нажата любая

клавиша (кроме Ctrl, Alt, NumLock и т. п.), иначе - False.

ReadKey; - возвращает символ нажатой клавиши (тип Char).

 

Следующие операторы выводят на экран указанную надпись до нажатия клавиши:

 

Repeat Writeln('Нажмите скорее любую клавишу') until KeyPressed;

 

Следующие операторы ожидают нажатия клавиши с символом "А":

 

Repeat Writeln('Нажмите клавишу "А"'); c:=ReadKey until c='А';

 

В отличие от оператора Read оператор ReadKey не показывает на экране символ нажатой клавиши.

При нажатии на клавишу в буфер клавиатуры записывается соответствующий код, который считывается операторами Read/Readln либо функцией Readkey. При этом буфер клавиатуры очищается. При многократном нажатии на клавиши (без считывания программой символов) буфер клавиатуры переполняется и компьютер начинает "пищать". Для очистки буфера клавиатуры применяются операторы:

 

While KeyPressed Do c:=ReadKey;

Приведем пример программы, выводящей на экран в различных текстовых режимах надпись в виде ступеньки с заданным шагом "dx" по оси "х", в каждой строке "у", начиная с позиции (1, 1).

 

PROGRAM FAM;

Uses CRT;

var N: word; f, dx, x, y, i, j, xm, ym: byte;

BEGIN

for i:=0 to 9 do begin { режимы работы монитора }

if i<4 then N:=i else N:=256+i-4; if i=9 then N:=7;

TextMode(N);

xm:=lo(WindMax)+1; ym:=hi(WindMax)+1;

write('xm=',xm, '_ym=',ym, '_N=',N, '_Нажмите Enter'); readln;

 

TextBackGround(1); clrscr; TextColor(14); x:=1;

 

f:=8; dx:=3; { f - длина фамилии + курсор, dx - приращение отступа}

 

for j:=1 to ym-1 do begin y:=j;

if (xm-x-f)<0 then x:=1; { контроль выхода надписи за экран }

gotoXY(x, y); write('ФАМИЛИЯ'); x:= x + dx; end;

 

Writeln; write('Нажмите Enter'); readln end;

TextMode(3)

END.

 

 


Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 128 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Break; - прерывание цикла. | Составление диалоговых программ | Линейные массивы | Практическое задание N 1. 20 | Двумерные массивы | Практическое задание N 1. 23 | Текстовые файлы | Практическое задание N 1. 26 | Описание функций и процедур | Практическое задание N 1. 29 |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Управление экраном в текстовом режиме| Практическое задание N 1. 34

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)