Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Как это работает: архитектура и пространство в SimCity

Читайте также:
  1. Архитектура Microsoft Access
  2. Архитектура Watson
  3. Архитектура Греции
  4. Архитектура компьютерных систем.
  5. Архитектура персонального компьютера, структура вычислительных систем. Программное обеспечение вычислительной техники.
  6. Архитектура сети
  7. АРХИТЕКТУРА СОВРЕМЕННОЙ СЦЕНЫ

Геометрия зданий

Написал: Кристиан Ст. Обин (Cristian St. Aubyn), старший технический художник

 

 

Я Кристиан Обин, старший технический художник студии Maxis Emeryville. Я участвую в процессе создания графики для игры. Недавно мы опубликовали правила для создателей модификаций (вы можете ознакомиться с ними здесь). Наша студия много лет поддерживает идею создания пользовательских модификаций для наших игр, и мы всегда рады видеть ваши работы.

 

Я с радостью представляю первую статью из серии «Как это делается». Эта серия расскажет о принципах и процессах, которые мы используем при создании игровых материалов для SimCity. Надеюсь, полученные знания помогут вам создавать свои модификации.

 

Сегодня я расскажу о создании зданий для SimCity. Мы используем достаточно сложный производственный цикл, поэтому я начну с описания геометрии зданий, а более изощренные техники опишу в других статьях. Если вам интересно, для создания трехмерных моделей почти всех игровых объектов мы используем редактор трехмерной графики Maya в связке с разработанными в нашей студии инструментами.

 

 

 

SimCity – игра в стиле «песочница». В городе, созданном игроком, может быть любая комбинация зданий, дорог и других объектов. В отличие от «уровней» в более линейных играх, у нас нет жесткого контроля над типом и количеством геометрических объектов, которые присутствуют на экране во время игры.

 

Наш игровой движок должен одинаково успешно обрабатывать любые города, созданные игроком. С этой целью мы устанавливаем различные ограничения для игровой области. В нашем случае это количество полигонов, которое определяется на основе двухмерного пространства, занимаемого игровым объектом.

 

У маленьких зданий количество полигонов меньше, у более крупных зданий их больше. Если все здания не превышают предусмотренных для них ограничений, даже полностью застроенный город с любой комбинацией зданий будет эффективно обрабатываться нашим графическим движком.

 

 

 

Рассмотрим скриншоты, демонстрирующие различные типы геометрии зданий.

 

На этом рисунке вы видите одно из самых маленьких зданий в игре – одноэтажный домик. Эти домики содержат наименьшее количество полигонов, но при этом они занимают мало места и могут строиться очень близко друг к другу, что потенциально может привести к падению производительности. Если весь город будет застроен такими домиками, общее число полигонов может оказаться весьма существенным.

 

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 107 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Продукти дитячого харчування| Cleavage & Fracture

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)