Читайте также:
|
|
Рейд Дьюк
Основы магической энергетики
В общем случае каждая игра в Магию начинается одинаково: игрок выкладывает на стол карту земли. Всё начинается с магической энергии - маны. Это один из основных и самых важных ресурсов в игре. Без маны вы просто не сможете играть.
Сегодня я хочу поговорить о процессе создания деки (как иначе говорят – колодостроении). Ресурс маны важен как для создания деки, так и для игры ей, поэтому понимание правильного её использования – это первый шаг к высотам магии. В колодостроении применяют два основных понятия, относящихся к мане: «манабаза» и «кривая маны».
Помимо ограничений в процессе игры, когда без нужного количества маны вы просто не сможете играть заклинания, мана накладывает ограничения при создании деки. Ведь заклинания и существа можно разыгрывать только тогда, когда набор источников маны в деке это позволяет.
Манабаза
Термин «манабаза» относится не только к землям, но и к любому источнику, способному производить ману, например, Elvish Mystic или Verdant Haven. Манабаза может быть простой (скажем, семнадцать равнин в сорококарточной белой деке) или достаточно сложной: состоящей из нескольких цветов, земель с необычными способностями и необычными способами производства маны (посредством артефактов, существ или заклинаний).
Не существует жестких правил о том, как должна выглядеть манабаза, я могу лишь предложить советы по применению маны, которым можно следовать или полностью игнорировать в зависимости от обстоятельств. В любом случае, я постараюсь дать вам хорошую отправную точку.
Сколько должно быть земель в деке
Традиционно считается, что земли должны занимать около 40% деки. Это составляет 17-18 земель для сорококарточной деки и 24-25 для шестидесятикарточной. Пропорция эта проверена множеством игроков за долгие годы. И вы не ошибетесь сильно, если последуете этой пропорции. Но никто не запрещает вам делать свои небольшие изменения.
Предположим у вас в деке есть источники маны, не являющиеся землями. Например, Elvish Mystic и Voyaging Satyr, которые могут уменьшить количество земель в деке. Однако, соотношение не будет здесь один-к-одному, в смысле одну землю меняем на одно существо, и вот почему. Во-первых, в начале игры уже нужно иметь землю, чтобы разыграть существо, дающее ману. Во-вторых, на существо можно меньше положиться, чем на землю, ведь его намного проще убить, что и сделает оппонент при первой же возможности. В-третьих, вам нужны существа, дающие ману, чтобы ускорить игру, получая больше маны, и, продолжая выкладывать земли на стол каждый ход. По этим причинам существа, дающие ману, не равноценны землям, но три копии Elvish Mystic – это хорошая причина положить, скажем, шестнадцать земель в сорококарточную деку, вместо семнадцати-восемнадцати.
Так же много значит вопрос: насколько карты в вашей деке дороги по мане? Если все карты разыгрываются за 4 и меньше маны, то земель потребуется меньше, чем в деке, где карты стоят семь или восемь маны.
Цветная мана
Но более сложный вопрос, чем количество земель, вопрос баланса маны по её цветам. Этот вопрос меньше заботит тех магов, кто играет декой одного цвета, но становится основным для тех, кто предпочитает деки трёх цветов и больше.
Часто в магии приходится находить компромисс между силой деки и её согласованностью. Используя в деке больше цветов, вы получаете доступ к большему количеству карт, что дает большие возможности в игре. Если всё будет идти как надо, вы получите на руки более сильные карты, чем противник. Но чаще всего получается, что дека застревает из-за нехватки маны какого-либо цвета, что ослабляет её согласованность (и надежность) при решении основных задач.
Найти правильный баланс силы и согласованности – вот задача для настоящего мага. Когда эта задача относится к манабазе, то вопрос звучит так: какими инструментами вы располагаете?
В простейшем случае у вас есть только базовые земли (равнины, острова, болота, гора и леса).
При таком наборе инструментов максимум эффективности для вас – это двухцветная дека, дающая наилучший баланс силы и согласованности. Игра одним цветом тоже хороший выбор, но всё же возможности одного цвета более ограничены. Играя двухцветной декой, в большинстве игр у вас не будет проблем с маной. В играх трёх и более цветной декой будет чаще появляться проблемы.
Но оставим в покое простые случаи. Колодостроитель, он как плотник – чем более совершенные инструменты имеет, тем более сложные задачи способен решить. Небазовые земли и неземельные источники маны, помогут вам без проблем играть многоцветными деками.
Если у вас есть доступ к таким картам как Evolving Wilds, Caves of Koilos, Sylvan Caryatid, Chromatic Lantern, вы сможете без проблем играть трёхцветной декой. Но с декой четырех и пяти цветов, я бы советовал подождать, пока вы хорошо не освоите деки с меньшим количеством цветов.
В любом случае, при игре многоцветными деками можно сделать один цвет основным, а остальные побочными и не слишком на них полагаться. Например, у вас есть сорококарточная красно-зеленая дека, а вам очень хочется сыграть одного Garruk, Apex Predator. Чтобы это сделать, можно добавить четыре-пять источников черной маны в деку. При этом у вас будет хороший шанс разыграть Гаррука, а если и нет, наличие одной лишней карты в руке не будет катастрофой. Такой состав деки называется «сплэшем» в какой-либо цвет (у нас в примере красно-зеленая дека со сплэшем в черный).
Играть трёхцветной декой, в которой все три цвета равны по значению очень сложно. Появляется больше вещей, которые будут играться «не так», и остается меньше вещей, которые будут играть «как надо». Вот пара советов с чего начать:
- Для сорококарточной деки, если вы хотите видеть определенную землю в стартовой руке, нужно положить их в деку не меньше десяти (одиннадцать-двенадцать самое то).
- Для шестидесятикарточной деки, такая ситуация возможна при шестнадцати копиях (семнадцать-восемнадцать будет надежнее).
Кривая маны
Всё начинается с маны. Вопрос с маной в деке не решен, пока вы точно не скажете: сколько земель и каких цветов вам нужно. Ответ на этот вопрос так же определяет, какие заклинания вы сможете сыграть в процессе игры и общую структуру деки.
Понятие «кривая маны» относится к балансу между дешевыми и дорогими по мане картами в деке. Вы можете услышать про деки с «высокой кривой маны» и «низкой кривой маны». Будет большой ошибкой играть декой, в которой все карты со стоимостью пять маны, потому что вам нечего играть целых пять первых ходов в игре! С другой стороны, если ваша дека состоит только из дешевых одномановых заклинаний, у вас не будет сильных карт для игры после первого хода. Большое значение имеет наличие в деке одной-двух карт для каждой стоимости.
Как большинство понятий в мтг «кривая маны» - это не чистая наука. Игроки часто ищут «лучшую формулу» для того, чтобы знать, сколько карт за одну, две, три и т.д. маны положить в деку. Но эта формула целиком зависит от сути деки, способа её игры. Какие карты вам нужны? Какова стратегия победы? Что будут делать ваши противники в каждый ход?
Концепция «кривая маны» важна для всех типов дек, но проще всего её показать на примере быстрых дек на существах. Поскольку наша задача разыграть как можно быстрее наших существ и нанести как можно больше повреждений в первые ходы игры, нам обязательно нужно, чтобы эти существа выходили на стол на первый и второй ход. Поэтому некоторые шестидесятикарточные деки содержат двенадцать, четырнадцать или даже больше существ за одну ману!
И снова вопрос стратегии. Если вы не хотите выигрывать только быстрыми существами, то большое их количество в деке быстро истощит ресурсы при игре и не даст места для более сильных заклинаний. У вас будут игры, в которых вы победите быстро, но нет никаких «магических чисел» сколько таких игр будет. Это зависит от скорости игры противников. Придется ли вам защищаться на первый ход или вполне допустимо подождать хода три, чтобы сыграть нужную карту.
Мана «не идет» и мана «затапливает»
Практически каждый игрок постигает два этих понятия на первых порах игры. «Мана не идет», когда вам не приходит нужное количество земель, а «мана затапливает», когда земель приходит слишком много. Такое случается с каждым игроком, каждой декой, на каждом уровне игры – эти два события просто часть самой игры.
Но не расстраивайтесь! Хотя игры, когда мана не приходит, расстраивают и злят, переменное количество приходящих земель обогащает вариативность Магии и делает игру тем, что она есть. Однако, есть способы справиться с проблемами в приходе земель, как на этапе создания деки, так и в процессе игры. Эти способы закладываются при создании манабазы и кривой маны.
Чтобы снизить риск «затопления» маной, применяют карты «утилизаторы маны». Такие карты, не обязательно дорогие сами по себе, позволяют использовать излишки маны в поздней игре. Заметьте, что совершенно нормально вытянуть восемь, девять или больше земель в ходе долгой игры. Конечно, вам бы хотелось вытягивать больше полезных заклинаний, чем земель. Но, если в игре у вас есть «утилизаторы маны», вы, по крайней мере, сможете применить лишнюю ману с пользой.
Если же вы хотите справиться с недостатком земель, то вам стоит применять дешевые карты, которые смогут противостоять сильным картам противника или размениваться с ними.
Я хочу показать вам, что отсутствие нужного количества земель – это часть игры. Не расстраивайтесь из-за этого! Ошибка многих новичков в том, что они бросаются менять количество земель в деке после каждой «нехватки» или «затопления». Только после нескольких дюжин игр можно сказать, что с количеством земель что-то не так. И попробовать что-нибудь изменить. Не позволяйте огорчению от первых проигрышей перевесить разумную оценку деки.
Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 136 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Characteristics | | | Пример: Гран При Портленд |