Читайте также: |
|
Лабораторная работа № 1
Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
Цель работы: приобретение навыков в постановке и решении экономических задач, которые описываются игровыми моделями m × n, методами линейного программирования в среде электронных таблиц MS Excel.
1. Сведение игры m × n к ЗЛП (основные положения)
Игра m × n в общем случае не имеет наглядной геометрической интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших m и n, но не имеет принципиальных трудностей, если ее решение свести к решению задачи линейного программирования (ЗЛП).
Пусть игра m × n задана платежной матрицей
Н = (hij), i =1,2,...,m; j=1,2,...,n.
Игрок А обладает стратегиями A1 , A2 ,..., Am , игрок В - стратегиями B1 , B2 ,..., Bn, которые игроки А и В могут применить с вероятностями соответственно p1, p2, …, pm и q1, q2,..., qn (рисунок 1).
стратегии игрока А | Ai Вj | стратегии игрока В | |||
В1 | В2 | … | Вn | ||
вероятности | q1 | q2 | … | qn | |
A1 | p1 | h11 | h12 | … | h1n |
A2 | p2 | h21 | h22 | … | h2n |
… | … | … | … | … | … |
Am | pm | hm1 | hm2 | … | h2m |
Рисунок 1 – Исходные данные игры m × n.
Необходимо определить оптимальные стратегии
S*A = (p*1,p*2,...,p*m) и S*B = (q*1,q*2,..., q*n),
где p*i, q*j - вероятности применения соответствующих чистых стратегий Ai, Bj,
причем p*1 + p*2 +...+ p*m =1,
q*1 + q*2 +...+ q*n = 1.
Математическая постановка задачи
1. Определение оптимальной стратегии игрока А
Оптимальная стратегия S*A удовлетворяет следующему требованию: она должна обеспечивать игроку А
· средний выигрыш, не меньший, чем цена игры v, при любой стратегии игрока В, и
· выигрыш, равный цене игры v, при оптимальной стратегии игрока B.
Замечание: без ограничения общности полагаем v > 0: этого можно добиться, сделав все элементы hij ≥ 0.
Средние выигрыши игрока А, если он применяет оптимальную смешанную стратегию S*A = (p*1,p*2,...,p*m) против любой чистой стратегии Bj игрока В, равны
h1j p1 + h2j p2 +...+ hm j pm,
где j =1,2,...,n (т.е. элементы j-го столбца платежной матрицы почленно умножаются на соответствующие вероятности стратегий A1,A2 ,...,Am и результаты складываются), и они должны быть не меньше цены игры ν:
(1)
Разделим каждое из неравенств на число v > 0 и введем новые переменные:
x1 = , x2 = ,..., xm = (2)
Тогда система неравенств (1) примет вид:
(3)
Цель игрока А - максимизировать свой гарантированный выигрыш, т.е. цену игры v.
Разделив на v ≠ 0 равенство p1+ p2 +...+ pm = 1, получим, что переменные xi (i=1,2,...,m) удовлетворяют условию:
x1 + x2 +...+ xm = .
Максимизация цены игры v эквивалентна минимизации величины , поэтому задача формулируется следующим образом:
определить значения переменных xi ≥ 0, i=1,2,..., m, такие, чтобы они удовлетворяли системе ограничений (3) и при этом целевая функция обращалась в минимум:
Z = x1 + x2 +...+ xm = (4)
Решив эту ЗЛП в постановке (3)-(4), можно получить оптимальное решение - оптимальную стратегию S*A: вероятности применения стратегий A1,A2,...,Am соответственно p*1, p*2,..., p*m.
2. Определение оптимальной стратегии игрока В
Оптимальная стратегия игрока В: S*B = (q*1, q*2,..., q*n), состоит в том, что игрок В стремится минимизировать свой гарантированный проигрыш, т.е. найти максимум целевой функции. .
Средний проигрыш игрока В не превосходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял, игрок А.
Поэтому переменные q1 , q2,..., qn удовлетворяют неравенствам:
(5)
Введем новые переменные yj, разделив каждое неравенство системы (5) на v ≠ 0:
yj = , где j = 1, 2,..., n (6)
Тогда система неравенств (5) будет иметь вид:
(7)
Переменные yj (1, 2,..., n) удовлетворяют условию у1 + у2 +... + уn = .
Игра свелась к следующей задаче:
определить значения переменных yj ≥ 0, j = 1, 2,..., n, которые удовлетворяют системе неравенств (7) и максимизируют линейную функцию
Z' = y1 + y2 +...+ yn= (8)
Решение ЗЛП (6)-(7) позволяет определить оптимальную стратегию S*B: вероятности применения стратегий В1,В2,...,Вn соответственно q*1, q*2,..., q*n.
При этом цена игры v= = (9)
При сравнении математических постановок задач определения оптимальной стратегии S*A игрока А: (3)-(4), и оптимальной стратегии S*B игрока В: (7)-(8), (рисунок 2) можно сделать следующий вывод: эти ЗЛП (3)-(4) и (7)-(8) являются взаимно-двойственными.
Рисунок 2 – Сравнение математических постановка ЗЛП нахождения оптимальных стратегий игроков А и В
Действительно, двойственная задача формулируется по следующим правилам:
1. каждому i – тому ограничению исходной задачи соответствует переменная уi 0 двойственной задачи;
2. каждой переменной исходной задачи хj соответствует ограничение двойственной задачи;
3. матрица коэффициентов при двойственных переменных в ограничениях двойственной задачи получается путем транспонирования матрицы коэффициентов при переменных в исходной задаче;
4. если в исходной задаче ограничения имеют знаки неравенств , то в двойственной они будут - , и наоборот;
5. правые части ограничений в двойственной задаче равны соответствующим коэффициентам при переменных в целевой функции исходной задачи;
6. коэффициенты при двойственных переменных в целевой функции двойственной задачи равны правым частям ограничений исходной задачи;
7. если исходная задача решается на максимум целевой функции, то двойственная – на минимум, и наоборот.
По теореме двойственности решение одной из двойственных задач дает решение и прямой, и обратной задачи.
2. Решение экономической задачи, описываемой игровой моделью m × n, методами линейного программирования в среде MS Excel
При решении произвольной конечной игры размера m × n рекомендуется придерживаться следующей схемы:
1. Исключить из платежной матрицы заведомо невыгодные стратегии по сравнению с другими стратегиями. Такими стратегиями для игрока А (игрока В) являются те, которым соответствуют строки (столбцы) с элементами, заведомо меньшими (большими) по сравнению с элементами других строк (столбцов).
2. Определить верхнюю и нижнюю цены игры и проверить, имеет ли игра седловую точку. Если седловая точка есть, то соответствующие ей стратегии игроков будут оптимальными, а цена совпадает с верхней (нижней) ценой.
3. Если седловая точка отсутствует, то решение следует искать в смешанных стратегиях. Для игр размера m × n рекомендуется симплексный метод, для игр размера 2×2, 2×n, n×2 возможно геометрическое решение.
Условие задачи:
предприятие может выпускать три вида продукции (A 1, A 2 и A 3 ), получая при этом прибыль, зависящую от спроса, который может быть в одном из четырех состояний (B 1, B 2, B 3, B 4 ).
В таблице 1 приведены значения прибыли hij, которую получит предприятие при выпуске i -и продукции с j -м состоянием спроса.
Таблица 1. Прибыль от реализации определенного вида продукции при соответствующем состоянии спроса
Ai Вj | В1 | В2 | В3 | В4 |
A1 | ||||
A2 | ||||
A3 |
Определить оптимальные пропорции в выпускаемой продукции, гарантирующие среднюю величину прибыли при любом состоянии спроса, считая его неопределенным.
Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 185 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Последовательность расчета | | | Решение |