Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Программа в Доме

Читайте также:
  1. II. РАБОЧАЯ УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ
  2. III. Учебная программа
  3. III.3.3. Программа проведения ГЭО
  4. XI. ПРОГРАММА СОРЕВНОВАНИЙ
  5. Академическая программа.
  6. БИС: ПРОГРАММА НА ВСЮ ЖИЗНЬ
  7. Весенняя программа

Опечатки. Отличный способ выявить, не затерялись ли среди присутствующих друзей приведения. Как это сделать? Элементарно! Приведения не оставляют отпечатков пальцев! Лист ватмана, губка с водой, разноцветная гуашь и маркеры – все, что нужно для проверки. Все оставляют свои отпечатки на ватмане и выясняют, есть ли в зале приведения. А если дорисовать отпечаткам забавные рожки да ножки, шляпки да ботинки, получится целая хеллоуинская история!

Комната страхов. Охотница или Потер забирает с собой в комнату страхов по одному-двум участникам. Каждый входящий в комнату обещает хранить молчание и держать в секрете то, что здесь будет происходить. А еще, с посетителей темной комнаты берется обещание выйти из нее с самым серьезным и даже грустным лицом, чтобы никто не догадался, что в комнате страха не так уж и страшно! В комнате находится зажжённая свеча. В одном из углов комнаты стоит прозрачный аквариум с гелиевыми шариками и жабами внутри. Ведущий просит участников погасить свечу криком. После того, как свеча затушена, участник с закрытыми глазами опускает руку в аквариум и выбирает себе жабу.

 

Предсказатель. С помощью этой игры вы можете произвести сильное впечатление на гостей! Все выглядит так, как если бы вы могли предсказывать их будущее. Сначала надо подготовиться. Напишите на листочках бумаги несколько слов кисточкой, смоченной в лимонном соке. На одних напишите какую-нибудь цифру, на других слова: «да», «нет» и «может быть». Не расстраивайтесь, что вы не видите надписи, все идет по плану. Листочки положите определенным образом в стопку (те, что с цифрами – в одну, и те, что со словами – в другую), только обязательно запомните, где у вас что: где цифры, а где слова. Магическим хрустальным шаром послужит ваша лампа, которую вы поставите на стол. Теперь перейдем к самой игре. Попросите гостей задать вам вопрос. Если вопрос предполагает ответы «да», «нет» и «может быть», тогда вы берете листочек из одной стопки и подносите его к лампе. Через некоторое время невидимый шрифт проявляется и ваши гости в восторге! Если вопрос предполагает число в ответ (например, какую оценку я получу в следующий раз по математике?), тогда просто берете листочек из другой стопки и проявляете его.

 

Отпечатки пальцев. Перед Гарри разложены лупа, мел, растёртый в порошок, кисточка, два зеркала. Дети поочерёдно прижимают пальцы к зеркалу, оставляя на нём отпечатки. Гарри аккуратно посыпает отпечатки мелом, смахивает лишний мел кисточкой. После этого прикладывает к отпечатку кусочек скотча, демонстрирует отпечатки. Предлагает то же самое сделать ассистентам. Это опыт дети смогут в дальнейшем повторить дома самостоятельно. Отпечатки можно снимать с зеркальных, металлических и других поверхностей. Ванная комната – целый клазень информации для сыщика. (Проводит Гарри)

Блуждающий огонек. Вам понадобятся: фонарик, музыка. Все участники садятся в круг. Свет в помещении выключается, одному из игроков даётся в руки горящий фонарик. Должна играть негромкая музыка, лучше всего что-то жуткое. Блуждающий огонек (фонарик) передается от одного игрока к другому до тех пор, пока музыка не оборвется. Тот игрок, у которого в этот момент оказался Блуждающий огонек, выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок, он и выигрывает.

 

Невидимые послания. Мастер-класс по написанию писем невидимыми чернилами. На столе - листы бумаги, свечи, спички, ёмкости с молоком, перья коробочка с содой, банка с лимонной кислотой, мякиш хлеба. Ребятами делают чернильницы, заполняют их молоком. Затем окунают в них пёрышки и пишут на листах записки друг другу. После этого листочки нагревают над свечой, чернила становятся видимыми. АККУРАТНО С ОГНЕМ!!! (Проводит Гарри Поттер)

 

Следы приведений и прочей нечисти. Угадать, какие из нарисованных следов кому принадлежат, придумать и нарисовать следы невиданных зверей и приведений, а так же следы бабы яги, кощея, кикиморы, водяного. Невиданным зверушкам придумать названия!

 

Зловещий мешочек. Участники садятся в круг. Ведущий жутковатым тоном рассказывает леденящую душу историю о том, где и как он нашел мешочек (например, это подарок призрака) Первому игроку предлагается взять что-нибудь в мешочке (заглядывать внутрь и ощупывать мешочек нельзя!). Вынимать предмет запрещается. После того, как игрок схватил какую-либо вещь, он должен выдумать о ней как можно более страшную историю. Например, игрок нащупал сушеную сливу и предполагает, что это чей-то вырванный усохший глаз. И придумывает историю о нем. В конце истории рассказчик, наконец, вытаскивает эту вещь из мешочка и, как правило, сам удивляется, как далеко может увести его фантазия. После этого мешочек передается следующему игроку, который рассказывает свою историю о другом предмете.

 

На языке веера. Так как наше приведение из достаточно культурного общества, вдохновленное атмосферой Дома и его мастерами, то отличается от прочих галантностью и хорошими манерами. И даже может научить ребят языку старинного веера.

 


Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 114 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Раус. Встреча гостей| Октябрь 1863 г.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)