Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Цели игры

1. Активизация и закрепление знаний учащихся, приобретенных при изучении ОИТиП.

2. Установление межпредметных связей (естественные, гуманитарные, общетехнические, специальные дисциплины) в профессиональной деятельности.

3. Формирование компонентов компетентности, необходимых для ИИД.

 

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ИГРЫ

Фирма, фирменный стиль, виды хозяйственной деятельности фирмы, правовая форма фирмы, организационная структура фирмы (часть структуры, связанной с управлением интеллектуальной деятельностью), система, проблема, анализ, задача, синтез, принятие решений, исключительное право (все понятия с ним связанные), патентные исследования, управление РИД.

ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ

Игра проводится на протяжении семестра параллельно другим формам занятий и на основании результатов других форм занятий, разделяясь на этапы в соответствии с ее содержанием и поставленными требованиями.

СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ

Игра строится в соответствии с алгоритмом получения инновационного продукта (содержание самой дисциплины построено аналогичным способом). После изучения очередного модуля дисциплины, полученная информация адаптируется в игровой форме к инновационной деятельности «фирмы», результаты представляются в промежуточных презентациях.

Участники игры – студенты, изучающие дисциплину ОИИД

ИГРОВЫЕ ДОКУМЕНТЫ:

1. Сценарий игры (составляется преподавателем);

2. Отдельные учредительные документы (группой разрабатывается и регистрируется фирменное наименование как объект интеллектуальной собственности);

3. Бланк экспертизы (разрабатывается преподавателем, заполняется директором фирмы и содержит списочный состав фирмы, креативные предложения каждого члена, Выполнение действий и операций в отношении выбора рода деятельности, разработки фирменного наименования и товарного знака, выделения проблемы для разрешения, проведения анализа технического уровня, постановки задачи, разрешения противоречий, синтеза технического решения, анализа полученных решений и выбора оптимального, выбора формы охраны полученного РИД, оформления заявительских материалов на регистрацию объектов интеллектуальной собственности);

4. Пакет заявительских материалов на регистрацию товарного знака РФ (составляется членами фирмы и подтверждает наличие ИП);

5. Пакет заявительских материалов на регистрацию технического или художественно-конструкторского решения - изобретения, полезной модели, промышленного образца (составляется членами фирмы и подтверждает наличие ИП);

6. Оценочная ведомость (заполняется преподавателем после презентации на каждом этапе игры);

7. Карточки для оценивания заключительной презентации (составляются преподавателем, заполняются членами экспертной комиссии из числа приглашенных на презентацию преподавателей, как правило, специальных дисциплин).

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ «ФИРМА»

 

Организуются группы по 5-6 человек. Группе предлагается создать «фирму», как форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для этой деятельности, моделирования профессиональных проблем, реальных противоречий и затруднений. При этом предоставляется свобода выбора направления деятельности «фирмы» (желательно все же выбирать род деятельности ближе к специальности, получаемой студентами на факультете ВУЗа, чтобы специальные дисциплины и предлагаемый курс «Основы инженерного творчества и патентоведения» совместно способствовали развитию инженерной инновационной деятельности). Применяется вид деловой игры с распределением «ролей», функций и ответственности. Члены группы самостоятельно распределяют «роли»: генеральный директор, технический директор, главный конструктор, финансовый директор, руководитель патентно-лицензионного подразделения. Одновременно все члены команды выполняют «роли» подчиненных руководителю каждого подразделения, что дает возможность каждому студенту проработать все стадии создания инновационного продукта. Выбрав род деятельности и определив класс товаров и услуг в соответствии с МКТУ, коллектив разрабатывает наименование «фирмы», принимает решение о юридической форме организации «фирмы», составляет Устав «фирмы». Студенты, как члены коллектива «фирмы», ставят перед своей командой реальную задачу технического усовершенствования и введения новшества в хозяйственный оборот. Используя накопленные знания при изучении блока «Основы инженерного творчества» (законы развития технических систем, методы активизации творческого мышления и т.д.) они формулируют задачу и, пошагово продвигаясь, решают ее в соответствии с АРИЗ – 85 В, при этом можно обращаться за квалифицированной консультацией к преподавателю дисциплины ОИИД и любому преподавателю сопутствующих дисциплин. Команда обязательно приходит к решению задачи, даже если оно не всегда высокого уровня творчества. В процессе решения на разных стадиях используются патентно-информационные исследования. Изучение видов патентных исследований, методов проведения, оформление результатов исследований входят в раздел курса дисциплины «Основы патентных исследований». Блок «Основы интеллектуального права» дает информацию и о том, что есть интеллектуальная собственность, как она охраняется, используется и защищается. Используя эти знания и умения, наработанные на практических и лабораторных занятиях по этой дисциплине, основываясь на фундаментальных знаниях и ориентируясь на профессию, члены «фирмы», в зависимости от иерархии внутри фирмы, проводят результат своей творческой деятельности от рождения решения поставленной задачи до получения патента.

Таблица 1

БЛОК-СХЕМА ИГРЫ «Фирма»

Этапы игры Блок-сценарий Блок действий
     
1.Организационный Графическая модель ролевого общения 1.Формирование целей 2.Создание групп 3.Выбор лидера 4. Выбор рода деятельности 5. Распределение ролей и функций  
2. Игровой Выбор рода деятельности фирмы Используя «Метод мозгового штурма» выбрать род деятельности, удовлетворяющий склонности большинства членов фирмы, находя компромиссные решения
3. Игровой Разработка фирменного наименования (ФН) как объекта исключительных прав 1. Используя информацию (институт права на средства индивидуализации) разработать и «зарегистрировать» фирменное наименование. 2. Провести патентные исследования (ПИ) на тождество и сходство с зарегистрированными ФН
4. Игровой Постановка проблемы для разрешения 1. Провести структурно-функ-циональный анализ выбранного для усовершенствования технического объекта, используя теорию системности техники и законы ее развития. 2. Теоретически построить идеальную модель анализируемой технической системы (ТС). 3. Определить разницу между реальной и идеальной ТС. 4. Провести ПИ на предмет существования конкурентов в этой области разработок. Сделать вывод о целесообразности разработок.
5. Игровой Построение противоречий Сформулировать противоречия в ТС, используя законы развития ТС, ТРИЗ, АРИЗ 85  

Продолжение таблицы 1

     
6. Игровой Построение противоречий Сформулировать противоречия в ТС, используя законы развития ТС, ТРИЗ, АРИЗ 85
7. Игровой Формулирование изобретательской задачи (ИЗ)   Используя описанную в проблеме ситуацию, сформулированные противоречия, выявленные ресурсы ТС, сформулировать ИЗ; уточнить формулировку ИЗ с учетом ИКР и влияния факторов окружающей среды
8. Игровой Синтез техническое или художественно-конструкторское решение Используя ТРИЗ, ариз-85, эвристические методы решения ИЗ синтезировать решение
9. Игровой Анализ полученных решений Проанализировать полученные решения по следующим критериям: степень идеальности, предполагаемый эффект, использование внутренних ресурсов, возможные осложнения при внедрении.
10. Игровой Выбор решения Выбрать из полученных решение, приемлемое для введения в хозяйственный оборот
11. Игровой Выбор формы охраны решения Оценить новаторское решение на предмет соответствия РИД, охраняемым в соответствии с законодательством (4 часть ГК РФ)- изобретение, полезная модель, промышленный образец. Выбрать форму охраны РИД – режим патентования или ноу-хау.
12. Игровой Патентные исследования Провести патентные исследования на предмет соответствия критериям охраноспособности выбранного к патентованию решения. Использовать базы данных ФИПС на официальном сайте http.//www1.fips.ru

Продолжение таблицы 1

     
  1. Игровой
Оформление заявительских материалов на выдачу патента Найти на сайте http.//www1.fips.ru бланк официального заявления на выдачу патента на выбранный объект патентного права. Сформулировать название патентуемого объекта и определить по МКТУ класс и рубрики. Составить необходимые заявительские документы в соответствии с нормативно-законодательными требованиями: для изобретения - описание, реферат, формулу, чертежи по необходимости; для полезной модели – описание, чертежи, формулу, реферат; для промышленного образца – чертеж общего вида, его описание, чертежи необходмых ракурсов изделия, перечень существенных признаков, эргономическую карту, конфекционную карту (при необходимости). Заполнить бланк официального заявления в соответствии с требованиями
  1. Игровой
Презентация Выполнение элемента задания на каждом из этапов представляется на аудиторных занятиях в виде презентации
  1. Результативный
Презентация всей деятельности фирмы, достигший цели – получение ИП. Оценка деятельности игроков экспертами. Заключительное выступление руководителя игры – преподавателя ОИТиП. Презентация готовится по всем выполненным этапам задания и проводится перед сокурсниками, преподавателем ОИТиП, преподавателями- экспертами

 


Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 90 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
НАЗНАЧЕНИЕ| Исконный Шамбалы. 1 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)