Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

А помнишь, как все начиналось

Читайте также:
  1. Всe сотворенное человеком начиналось как эфирная мыслеформа.
  2. Все сотворенное человеком начиналось как эфирная мыслеформа.
  3. Глава 1. С чего всё это начиналось
  4. Как все начиналось?
  5. Процесс поиска. Как все начиналось.

Индустрия виртуальных развлечений начала развиваться практически одновременно с появлением интернета. Сейчас в мире насчитываются сотни, если не тысячи виртуальных казино, клубов по интересам и, разумеется, онлайновых игр. Многопользовательские онлайн-игры, то есть такие игры, в которые могут одновременно играть тысячи пользователей из любой точки земного шара, появились примерно 10-12 лет назад. Сейчас совокупная аудитория всех онлайн-игр составляет около 100 млн человек.

Впрочем, многопользовательские интернет-игрушки между собой сильно различаются — от обычных «стрелялок» вроде Counter-Strike, Half Life, Call of Duty, в которых главное — убить как можно больше противников; до ролевых и экономических игр (английская аббревиатура MMORPG) на манер World of Warcraft, Everquest, Lineage, Second Life, где игроки должны выполнять задания различной сложности, собирать экипировку, зарабатывать виртуальные деньги и т. п. Именно последняя категория игр, представляющая собой некий виртуальный мир со своими физическими и магическими законами, валютой, городами, правительствами и законодательством, предоставляет неплохую возможность зарабатывать деньги.

Сейчас в различные MMORPG играют, по оценкам разнообразных сетевых агентств (тех, что исследуют всемирную сеть), от 20 до 30 миллионов. Причем большинство игроков готово тратить деньги на развитие своего персонажа, покупать ему снаряжение, оружие, вступать в различные объединения и т. п.

Причем заработок в игровом мире, в полном соответствии с традициями реальной жизни, бывает легальным и нелегальным. Дело в том, что по правилам большинства MMORPG запрещена продажа игрового персонажа, а также передача от одного игрока к другому валюты, артефактов, одежды и прочих полезных атрибутов виртуальной жизни. Монополию на продажу любого снаряжения присваивает себе администрация игры.

Впрочем, иногда право торговать виртуальными картинками получают еще и уполномоченные дилеры — так сказать, особы, приближенные к императору. В таком случае дилер совершает сделки от имени администрации игры, получая определенный процент (от 5% до 30%) с каждой заключенной сделки. Учитывая, что число пользователей одной игры может превышать миллион человек (например, число игроков в международной MMORPG World of Warcraft уже превысило 8 млн человек), дохода от торговли всевозможными игровыми «плюшками» вполне хватит и администрации, и официальным дилерам.

 

По материалам сайта: http://www.homebusiness.ru/


Дата добавления: 2015-07-10; просмотров: 138 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Правила игр | Российские интернет-казино | Общие термины | Игровые термины | Снятие денег | Заработок в интернете без вложений. Поиск спонсора | Как принять платеж и доставить товар покупателю. | Где же брать файлы | Немного теории | Заработок на продаже информации через Интернет |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Интернет-кредитования| В виртуальной тени

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)