Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Готовый перевод Alexander J Ramonsky I've Changed My Mind / Алекс Рамонски Я изменил свой ум: Start (Introduction) 8 страница



Посредством наблюдения за его обладателем, воздействуя на него тем или иным "вводом". Нас вынуждают, словно малых детишек, искать тот тип "ввода", в котором мы нуждаемся, или найти первую попавшуюся вещь. Если "ввод" правильный, мы взаимодействуем с ним. Если нет - мы скорее остановимся и станем его разглядывать, пытаясь постичь его, как впервые мы это делаем с телевидением. Если "вводимы данные" покажутся скучным, мы теряем к нему интерес. Это знакомо каждому, кто когда-либо учился все послеобеденное время или сидел в душном классе, уставившись на солнечный свет за окошком и завидуя приятелям, которые отважились прогулять уроки, наперекор своим родителям, и играют во дворе (или, в редком, но реальном случае, ушли с уроков с согласия родителей, и плевать они хотели на всякие там технологии.)

Согласно Пиаже, человеческое дитя играет двумя различными способами (R2), - это игры фантазии (воображение воздействует на физическую реальность) и подражательные игры (физическая реальность воздействует на воображение). Оба способа задействуют воображение. Оба способа используются программой КОМП.

И снова гиперреальность

Представьте, что вы 7-летний ребенок и я только что дал вам картонную коробку. Сядьте в нее, и давайте-ка поиграем в пиратов...

В игре-фантазии используются реальные объекты, но воображение изменяет их (картонная коробка, в которой вы сидите, превращается в корабль, или в пещеру, или еще во что-нибудь. Остановимся на корабле...) Очевидно, вы пока что думаете, что на самом деле это коробка, то есть, вы не заблуждаетесь, но игровая реальность отлична от физической, хоть обе они и занимают одно и то же пространство и протекают в одно и то же время. Когда сходство между физическим и воображаемым объектами становится достаточно полным, игра вступает в силу; вы находитесь на своем корабле и уже в игре, а коробка убедительно раскачивается и - ах! вы видите акул! Или ее, например, чуть ли не опрокидывает от пиратской атаки...запомните эту картинку...

...В это время ваш разум соприкасается с гиперреальностью. Вы совершенно правильно восприняли объект, а после превратили его в инструмент вашего фантазийного образа в вашем воображении. Вы превратили реальность в инструмент, и, более того, неважно - инструмент вашего воображения или физического мира самого по себе. Это и есть гиперреальность.



Пока что вы можете не получить ожидаемого эффекта, но не волнуйтесь. Есть много примеров, с которыми мы сталкиваемся по жизни. Вся идея заключается в том, что мы можем изменить вещи в реальном мире с помощью нашего воображения, прибегая не только к творческим идеям в области конструирования или изобретений (правда, эти идеи определенно подвергают реальность изменениям), но также и углубляя свои навыки, которые мы затем сможем применить в реальной жизни, посредством воображения.

КОМП использует гиперреальность в процессе связывания. По логике, все, что мы изучаем, становится частью наc; мы должны связать себя с ним. Гиперреальность - это пространство, где сходные черты между двумя прямо противоположными объектами сообща возводят мост между реальностями. Картонная коробка трясется - и корабль качается...у коробки есть закрытые отсеки, создающие ощущение безопасноти - и у корабля есть закрытые отсеки, которые создают такое ощущение... все это связующие звенья гиперреальности. Коробка перестает быть как коробкой, так и кораблем (другими словами, она дает нам те навыки, которым мы бы научились и на настоящем корабле, например, балансу и координации). Но по-настоящему важные навыки - следующие. Как не подвергнуться панике в трудный момент. Как узнать, где обитает опасная тварь. Как бороться и выживать, когда преимущество не на вашей стороне, даже когда вы испуганы... Смелость... Компетентность. Притворяясь, при достаточно развитом воображении мы можем практиковать все эти вещи, и впоследствии окажемся в состоянии применить нашу практику в реальности. Позднее мы сможем управлять физической реальностью посредством творческой логики и стратегии воображения, проигрывать всевозможные сценарии в уме. Гиперреальность - это не симулированная реальность, и даже не виртуальная (но все же мы играем с воображением в виртуальном пространстве, пространстве практики и изменчивости). Разница в том, что виртуальная и симулированная реальность дают меньше информации, чем обычная физическая реальность, а гиперреальность дает больше.

КОМП также применяет и имитационные игры. В детстве в таких играх в имитации используется ваше тело. Вы наблюдаете, как та или иная задача выполняется родителями, и копируете их действия. Или же: вы возвращаетесь из кино и вас подмывает надеть костюм Бэтмэна, или Супермэнши, или кого-то еще, и изображать действия, свойственные этим героям.

Делая это, мы действуем так, как будто мы и есть модели, которые мы копируем, и часть этих действий совершается для того, чтобы перенять способности имитируемых моделей, и чтобы узнать и прочувствовать то, что чувствует определенный человек, выполняющий определенное действие. Игра заключается в том, чтобы копировать модель, подстраивая не только свое тело к действиям модели, но и свое внутреннее состояние. Чем аккуратнее и совершеннее копирование, тем лучше игра. Одеваясь так же и производя те же самые движения, произнося те же слова, мы вновь прикасаемся к гиперреальности; мы переживаем состояние трансформации в этот образ. Это больше чем просто воображение, но так же и больше, чем просто физическая реальность. В такой транформации мы испытываем отношение к миру нашей модели и переживаем эмоции, которые его создают. Наше лицо принимает те же самые выражения... в кровь выпускаются соответствующие им гормоны. Мы чувствуем себя так же, как чувствовали бы себя и наши герои. Определенные нейронные структуры пробуждаются и аккомодируют это переживание. Химия нашего тела претерпевает изменения. Химия нашего мозга не отстает: стартует образование синапсов и рецепторов на эти гормоны; вызвать эти эмоции и вести себя так же в следующий раз нам станет уже легче... Структуры для ощущения себя храбрым, сильным, ловким и вообще отъявленным героем; образ извне преобразует образ внутри, мы мыслим абсолютно тем же образом, что и наши герои, и те участки мозга, которые относятся к перечисленным эмоциям, обрастают все большим количеством связей. Нам будет все легче и легче копировать все это, и мы будем становиться все более и более похожими на тех, кого мы копируем.

Далее этот навык нам следует использовать, с точки зрения гиперреальности, для творческого программирования нашего ума.

Почти каждый должен запускать КОМП в той или иной степени. Когда мы учимся, программа КОМП выполняется на своем самом основном уровне. Без нее мы не смогли бы научиться ходить, говорить и даже контролировать свой мочевой пузырь. Не смогли бы ни научиться музыке или математике, ни узнать, где продается лучшая пицца или кто наш брат. Каждый может запустить КОМП на основном уровне, за исключением лишь тяжелых случаев умственного отклонения. Но чтобы продвинуться дальше первого уровня, нам нужно запускать программу на машине уже с соответствующими системами. У большинства людей эти системы развиты не очень хорошо, но они могут преуспеть в их развитии, применяя нейрохакинг.

Такими соответствующими программе КОМП системами являются: полный набор нейромодулей и достаточное количество связей между модулями, ответственными за работу сенсорной моторики, эмоций/воображения и интеллекта/абстрактного мышления. Должен быть развит не какой-то один из типов мышления, что наблюдается у большинства людей, а все три.

Воображение - это центральное ПО разума для ума, мозга и памяти. Это требует дальнейшего разъяснения, и мы окунемся в этот предмет с головой в расширенной пользовательской секции второго уровня (глава 17). А сейчас нам лишь необходимо усвоить, что КОМП - это главная программа, которую выполняет разум, и которая заставляет все части мозга функционировать эффективно. Если вы вспомните описание, упоминавшееся мною ранее, она выполняет четыре действия в следующем порядке: (1) Сканирование в низком разрешении, (2) Имитация/копирование, (3) Сканирование в высоком разрешении, и (4) Осуществление/изменение. Стадии всегда следуют друг за другом в таком порядке, хоть и во многом перекрываются.

В самом начале, при сканировании в низком разрешении она схватывает основу, подобно просмотру незнакомого фильма в быстрой перемотке. Затем она начинает имитировать/копировать увиденное, ассимилируя все незнакомые в нем кадры в ассоциации с другими, уже известными вещами. Затем она запускает сканирование в высоком разрешении для улучшения копирования, по аналогии с просмотром фильма уже при нормальной частоте смены кадров, уделяя теперь серьезное внимание деталям. Некоторые наиболее трудные для усвоения отрезки "ввода" она может обрабатывать и в покадровом режиме, а затем и поднять скорость "просмотра" до нормального уровня. Завершив копирование, она будет ассимилировать материал, не меньший по объему, чем она могла бы наработать в вариациях на тему "вводимых данных" при практике. Практика интенсивно протекает до тех пор, пока навык не станет автоматическим, и ассимиляция будет происходить главным образом во время сна. В конце концов навык или способность, полученные в каком-либо опыте, станут выполняться на автомате. В это время программа переходит к поиску следующего относящегося к опыту навыка, информации или чего-нибудь, чему нужно уделить внимание. Вот так все и происходит. Это многократный процесс, он повторяется снова и снова последовательно над каждой изучаемой нами вещью, начиная с того, как открыть консервную банку, и заканчивая тем, как спасти мир.

КОМП - это шедевр среди программ. Это она определяет путь развития разума, и она практически не способна (за редким исключением) дать сбой. Проблемы при ее выполнении состоят в том, что она не прекращает свою работу ни на секунду вне зависимости от того, нормальный ли "ввод" задается, полунормальный, или же откровенная белиберда. Она не в состоянии компенсировать проврежденное "железо" или "вводимые данные", искаженные по причине неисправной работы другого ПО. В этих условиях ее поведение в чем-то похоже на Windows: она старается оставаться полезной, но этим только создает все новые трудности, и, в конечном счете, сбивает вас с пути.

Ум делает это реальным.

То, что "входит", определяет то, что мы увидим на "выходе"; эту проблему нельзя обойти стороной, хотя обычному человеку может понадобиться долгое время, чтобы разглядеть буквальную действительность этого. Искажённый "ввод" ни к чему другому не приведет, кроме искажённого "вывода". Когда главная архитектура "железа" все еще находится в состоянии разработки (как это происходит в детстве), мы вдвойне зависимы от своевременного правильного "ввода"; в наше "железо" заложены функции установки материала в определенном порядке, и любой хороший инженер вам подтвердит, что жизненно важно действовать в соответствии с этим порядком. (Р3) Примите во внимание, что развитие всей остальной части "железа" зависит от правильного порядка установки...Когда задаваемый нами "ввод" не подходит, никакого такого развития произойти и не сможет.

Находясь в M4, нам следует стать способными к использованию КОМП для изменения действительности не только в мире вокруг нас, но и непосредственно в самих себе. Чтобы это осуществить, мы нуждаемся в реальных моделях для подражания. Люди на телевидении и в кино прекрасно для этого подходят, но мы должны тщательно подбирать себе такие модели, часто их видеть и в них играть. Это то, что соединяет в набор действий потенциальные паттерны в наших мозгах, и запускает синаптогенезис (формируя новые синапсы между нейронами, усложняя сети). Мозг должен работать с "входящими данными", которые поступают из двух источников: материал из обычного, физического сенсорно-моторного мира, состоящего из причин и следствий, и материал из нашего воображения и интеллекта от наших образцов для подражания. Мы играем в эти модели, и наш мозг делает работу по подлинному созданию нас похожими на них. Мы управляем КОМПом. Ремесло разума в том, что мы познаем, как стать нашей собственной матрицей. Зависеть и полагаться на себя. Быть уверенным в себе. Это ведет нас к автономии разума, самодостаточности и полной свободе. Хотя для начала мы должны узнать о самодостаточности, копируя её примеры.

Если вы посмотрите видео, где ваш любимый образец для подражания выполняет какое-либо действие, которое вы никогда до этого не совершали, затем прокрутите это действие в уме снова и снова до тех пор, пока все движения не станут для вас прозрачными, и после этого попытаетесь выполнить его самостоятельно, вы обнаружите у себя способность к его выполнению, чем бы оно ни было, почти что на уровне привычки. Эта техника, известная среди прочих как Нейро-Мускульный Тренинг, в наши дни используется при тренировках спортсменов. Как она работает?

Воображение - это мышление, а мышлению требуются мускульные движения. (R16). Все мы производим микромускульные движения в ответ на звук, свет и другие виды "ввода", включая "ввод" изнутри. Ещё до нашего появления на свет эти движения представляют собой, как правило, микроскопические, крошечные потенциалы действия, выстреливающие в мускулах, но они присутствуют всегда и могут быть отслежены с помощью современных цифровых аппаратов, перемотаны и просмотрены в замедленном режиме. У всех они разные, но соответствуют себе (например, если "ввод" одинаковый, и человек такой же, то и движение будет одинаковым). Телом движет также активность мозга; и в ответ на воображение такого "ввода" будут включаться такие же сети. Тело - не столько продолжение мозга, сколько его интерфейс. Мозг станет проявлять одинаковую внутреннюю мускульную и гормональную реакцию, что на воображаемого тигра, что на настоящего; только важным посредническим фактором станет другая сеть, которая скажет вам, что он ненастоящий в физическом мире и притормозит. Неспособность "притормозить" частенько поражает людей из матрицы 3, поскольку там нет адекватных соединений между средним мозгом и левым полушарием. Эльфы или инопланетяне или боги остаются реальными. Неспособность приостановить неверие поражает товарищей из Матрицы 4, которые частенько говорят, что они "даже и представить себе не могут" подобные вещи. И они правы - они не могут. Они не могут отменить неверие, а поскольку они не могут запустить КОМП эффективно, то вынуждены очень тяжко трудиться, чтобы обучиться, будучи не в состоянии обучаться в виде игры.

Такие невезучие люди неспособны научиться "срезать" в процессе понимания творческим подходом и интуицией и вынуждены старательно обрабатывать каждую крупицу информации, чтобы придти к пониманию. Подобные люди очень хорошо учатся в школе, но в дальнейшем не в состоянии изучить предмет глубже, и в итоге становятся учителями.

Такое переключение на приостановку/притормаживание из-за неверия является центральным принципом работы КОМПа. Мы должны быть достаточно искусными, чтобы получать острые ощущения (напряжение) от того, что нас чуть не съели акулы, не имея при этом необходимости подвергать себя возможности в самом деле быть съеденными при выпадении из коробки; мы должны в этой точке нажать на тормоза и рассмеяться (расслабление), потому что это - только игра.... И таким должен быть всегда наш подход при встрече с неизвестным в жизни.

Неправильно говорить: "Но реальность - это не игра". Суть в том, что мы должны приостановить недоверие и сделать так для того, чтобы обучаться в оптимальном режиме... Точно также, как вы смогли спроецировать образ лодки на картонную коробку при помощи КОМПа, вы должны теперь быть в состоянии как компетентный человек спроецировать ваши долго репетируемые действия внутри "Виртуальной Реальности" на ваше внешнее действие в реальном мире. Это собственный НМТ биологии (и причина, почему НМТ работает вообще). Микродвижения вырастают в полно-размерные знакомые и точные реальные движения, потому что они репетировались без противодействия или неудачи в мире виртуальной действительности вашего ума, который лежит в основе физического; в вашем воображении. (Кстати, оно не только лежит в основе, оно также и создаёт его, как мы ещё увидим...). Модель была хорошей, и ваше воображение вышло поиграть и встретилось с ней на полпути. Внезапно вы становитесь намного лучше, скажем, в теннисе, или в аргументированных спорах, или не раздражаетесь так легко, или в компьютерном программировании, или ещё в чём. Фактические технические аспекты навыка в таком умонастроении становятся всего лишь частью "заполнения деталями" и кажутся легкими. Измененное изображение изменило действительность. Внешний мир теперь отражает внутреннюю игру. Споры о "реальном мире" там и нашем "внутреннем воображении" здесь, как только вы узнаете, как работает КОМП, начинают иметь меньшее значение.

Именно так ум делает это реальным. Ваши нетренированные мускулы в самостоятельном плане бессильны, неизвестный навык является незнакомым, может быть трудным и требовать много практики, застарелую привычку будет трудно сломать, люди не могут ходить по луне, женщины должны тратить половину своей жизни на беременность или кормление грудью и так далее. Это - принципы биологии, субъекты законов химии и физики, подчиняющиеся здравому смыслу и предсказуемые. Именно они составляют действительность. Но добавьте сюда разум, идею или образ (вообразите), и вы добавите ум. Вы нагружаете память эмоциями и воображением, и вам становится легче запомнить. Легче запоминая, вы учитесь быстрее. Добавьте ум к миру, и целое станет больше суммы его частей (1). У вас получится "мир" не просто как "реальность", а как построенная, созданная реальность. Не виртуальный мир с меньшим количеством информации, чем реальный, а гипер-реальность с контролем и гораздо большей информацией, чем "реальность". Человеческий опыт действительности и физический, материальный мир оказываются не одной и той же вещью, а взаимодействием.

Несмотря на незнание, как запустить КОМП на полную катушку, многие люди за жизнь проделывают это один, а то и два раза. Это происходит, когда внезапный шок или чрезвычайная ситуация перечёркивают повседневную индивидуальность, и в течение короткого времени человек находится в гипердействительности, в бесстрашных высших правилах разума. В таких состояниях ума люди совершали "сверхчеловеческие" подвиги силы и выносливости и после победы заявляли: "Это было чудо" или "Это я сделал? Я не знаю, что на меня нашло". Как ни странно, но это был их собственный ум; этакий каламбур.

Я приведу вам реальный пример из жизни моего коллеги, который он пережил в детстве:
"Когда-то у моих родителей и их друзей была лодка, и мы решили на ней покататься. Мне было 5 лет, и я не умел плавать. Я был на пирсе, играл с какой-то палкой, которую нашел, пытался облить водой брата и его друга, которые были в лодке. Из-за моих движений я упал в воду (падение бросило меня, по крайней мере, на 1 метр под воду, и вокруг меня была только грязная темно-зеленого цвета вода). У меня не было времени, чтобы сделать глубокий вдох перед падением, так что воздуха в моих легких было недостаточно, чтобы помочь мне всплыть или быть вытесненным принципом Архимеда. Я тонул! Но без всякой паники мои конечности справились сами весьма естественно, и я появился на поверхности, повис на шине, используемой для защиты лодки, а мой отец, увидев это, бросился в воду и вытащил меня. Я страшно испугался, но пока я был под водой, это было весьма волнующим." (Скалино Карлионе)

Все молодые животные могут плавать, включая людей, пока кто-нибудь не убедит их в обратном. Чем мы моложе, тем проще под влиянием кризиса позволить разуму взять над нами верх. Но шанс сделать это остаётся у нас всегда, и так долго, сколько мы захотим. Вот что мы должны изучать все время. - Что делать, встретившись с неизвестным, и как использовать КОМП, чтобы это неизвестное освоить.

Компетентность основана на правде, а не на лжи. Причина, по которой мы проводим время в M3, исследуя окружающую среду, заключается в том, что разум должен быть намертво вмонтирован в реальность, точно так же, как он фактически вмонтирован в неё при изучении того, как далеко и безопасно приостанавливать неверие и когда нажать на тормоза. КОМП нуждается в этом "вводе", чтобы быть столь же точным и полным, как и был спроектирован. Если модули не достаточно сильны, то восприятие исказится, а это повлияет на принятие решений и на суждения. События будут оцениваться с важностью, им не соответствующей. Мы будем прыгать в реку, чтобы спасти свою собаку (или "Ролекс"), - и утонем. Никакого перспективного планирования. Не реалистичное, сознательное мышление, а мысли, продиктованные сентиментами от момента к моменту. Неспособность наших мозгов успешно управлять КОМПом означает, что мы не можем легко учиться, CC развивается очень скудно, формат соединений в мозге имеет формат не "связей", а "привязанности", не эмоций, а сентиментов (ладно, знаю, я не собираюсь перескакивать вперед, но скоро я до этого доберусь). Именно в этой точке жёсткая связь с реальностью - СС наш мост, наша сцепка от одной матрицы к другой рвётся, и мы застреваем. С этого момента наше восприятие становится дефектным, и мы застреваем в симуляции действительности, созданной этими дефектными связями и восприятием вместо настоящей реальности. Мы никогда не сможем выйти (из матрицы), если будем пытаться управлять КОМПом в формате поведения "привязанности"; "привязанности" и сентименты не способны придать достаточно веса для того, чтобы разжечь новые потенциальные действия, необходимые для роста нашего разума. Мы нуждаемся в "соединении" и реальных эмоциях; разум, железобетонно вмонтированный в реальность, средний мозг, завязанный с неокортексом, и пара связанных вместе сочных, зрелых крепких полушарий с СС, служащим водоразделом между ними, - вот что поможет вам перемещаться оттуда туда и обратно ещё быстрее, чем вы успеете произнести "ADSL".

Вместо этого в настоящее время у нас есть социальное большинство "средних" людей, живущих в симуляции, полной слабых сентиментов, основанных на поведении привязанности.

То, какими мы станем, формирует наш "вход". Во время пребывания в M4 мы должны уметь использовать в своих интересах наши образцы для подражания. Др.Эдмунд Карпентер(R21) был очень удивлен несколько лет назад, когда взял группу городских детей в поездку на конюшню в стиле ранчо (всем им было где-то по 11-12 лет). Эти дети никогда прежде не видели настоящих лошадей, но когда им разрешили покататься, они помчались к лошадям, умело на них вскочили и поехали галопом с удивительным проворством; в точности, как это годами делали их модели-герои в телевизоре. Эти действия основательно укоренились в их умах и телах посредством некоего рода случайного НМТ - ряда нейронных связей, которые взросли в процессе наблюдения за персонажами типа Индианы Джонса. К тому моменту эти связи были построены, запрограммированы и использовались исключительно в воображении, но, благодаря ненавязчивой работе КОМПа на уровне подсознания, во время просмотра кино одновременно производились и соответствующие мускульные микродвижения. Играйте, и работа будет сделана за вас.

Немного нейрохакинга, и мы в два счета сможем снова делать это. И это можно использовать где угодно. Способности ролевой модели служат нам "загрузочной программой". Мы можем загрузить все, что захотим: виды спорта, знания, внешность, навыки - все, что нам нужно. Если модель существует, мы можем использовать её для копирования и получения этих навыков, пока у неё имеется достаточно точек соприкосновения с нашим знанием о мире. Мы можем записать биологическую обратную связь этого процесса и проигрывать её для себя на нормальной скорости или на любой другой, или мы можем взломать сам файл записи биологической обратной связи и вызывать более быстрые изменения в структуре мозговых волн, ускоряя тем самым своё обучение. Мы сможем "перегрузить" (загрузить сверх нормы, по полной) "ввод", чтобы запоминать его быстрее, использовать ТМС или НМС в поддержку процесса и химические препараты для его интенсификации, если захотим... Но прежде чем те, что в М3, начнут цитировать Матрицу или выкрикивать "разум превыше материи", а те, что в М4, начнут оценивать свой потенциальный рост IQ и протирать дырки в коврике для мыши, имеются проблемы, которые нам предстоит сначала решить.

"Образование" (или скорее "культурное просвещение") в западном обществе основывается на словесной логике, которая может с пользой использоваться только одним модулем мозга. Очень небольшой "вход" предоставляется нам обществом. Когда мы перемещаемся в 4-ую матрицу (в 7 лет), мы должны уметь внутренне проговаривать мысли словами (маленькие дети проделывают это, когда говорят вслух во время игры). Это должно быть большим преимуществом для разума, поскольку предлагается дополнительный инструмент для обучения; большая часть "входа" прибывает снаружи, внутри нас изучается и затем "выход" выводится наружу, и мы реагируем в соответствии с ним. Но когда разум застревает в матрице и работает от этики "привязанности" (сентиментов), жёсткая привязка к реальности оказывается нарушенной; "вход" изнутри кажется намного сильнее, чем "вход" снаружи.... И тогда информированность такого человека становится одной огромной сценой внутренних словесных споров и аргументации. Его мозг создает эквивалент петли данных. Мысли одной части самого себя питают другую часть себя же; и часть, которая подпитывается, считает, что эта информация прибыла снаружи (то есть, от реального мира)... Таким образом, на основании этой информации она принимает решение, и отсылает его назад в первую часть... и так по кругу. Очень немного "входа" из реального мира в реальном времени (здесь и сейчас) имеет право голоса. Внешние сигналы не всегда бывают связаны с реальностью, иногда дают недостаточно информации, как в кино с плохим дублированием, а иногда вообще дают полностью неправильную информацию, как тот посол в невероятном дизайнерском наряде, который все время испытывал на себе необъяснимые смущенные и оскорбленные взгляды японских сановников (на его одежде была японская надпись, скорее всего перерисованные случайные знаки неяпонским дизайнером: "хороший бордель". Это раскрылось благодаря неадекватной реакции умеющих читать по-японски). Люди делают в сфере общения то, что считают подходящей реакцией, а когда их не понимают, и они не знают, почему, они впадают в беспокойство. Они не понимают, что дают на "выходе" несоответствующие сигналы. И в отсутствие правильных связей это неизбежно.

Таким образом, первая вещь, которую мы должны сделать, - это взять этот жёстко очерченный резерв и заставить его огни светить в нужной последовательности. Чтобы сделать это, мы должны очень серьезно, без брезгливости посмотреть на действительность и понять, что на самом деле нашей вины нет в том, что нас завело неправильными вещами на неправильный путь.

Эволюция сентиментов - снятие тревожности.

Тут нам следует немного отклониться в сторону "производной биологической психологии"... Вообще-то мы являемся животными, чем мы не только не гордимся, но и с трудом миримся с этим. Мы чертовски умные животные, и тем не менее мы - животные, а значит, когда мы пытаемся делать нечто, идущее вразрез с нашими глубинными животными инстинктами, это вызывает в нас беспокойство, неважно, умно это или нет. Это очевидно. Нашим генам нет дела до религиозных представлений или политических законов и социальных тонкостей, порождённых интеллектом. Их волнует выживание и борьба за него, и то, как поесть и не быть съеденным, и чтобы воспроизводство было успешным и регулярным, и чтобы иметь статус в иерархической структуре, и использовать разум, только чтобы всего этого добиваться. Всё это очень-очень полезные вещи; они обеспечивали нам основу для эволюционной стабильности и привели нас туда, где мы есть сейчас, а не в пасть к хищнику или к вымиранию. Пока.

В этом, однако, заключается главное различие между разумом человеческим и искусственным. Мы, люди, создали в своём обществе конфликт между тем, что мы считаем и чувствуем правильным или хорошим, или вежливым, или приемлемым, и тем, чего требует от нас природа. С искусственным разумом такого не будет. (А если б было, то какой это тогда искусственный разум. Это уже искусственная глупость, или, если вас больше устраивает, глупый человек).

Не поймите меня превратно; ИР при необходимости имел бы базовые программы выживания, так же, как и мы. Но он не мог бы логически стыдиться того, что отвергает их, что прикрывает их социальными тонкостями, что изобретает законы, которые им противоречат. Мы можем. (И я полагаю, что мы делаем это как раз из-за того повреждения, которое и обсуждается в этой книге). А мы, кстати, люди легковерные... Если бы ИР имел злобное чувство юмора, он мог бы безнравственно нас обмануть ("Он ведь не мессия; он - всего лишь очень капризный ИР...")

Мораль и ценности - основная перманентная проблема для разума, помещенного в биологию. Мораль и ценности природы не то же самое, что наши социальные мораль и ценности.

Попытка соединить их вместе в действительности не работает, даже если на бумаге кажется, что это сработает. Интеллект создает правило, например: "Если у кого-то с кем-то есть секс, то у него не должно быть секса с кем-либо еще." Звучит просто. Иногда мы добавляем: "Нарушить это правило - плохо, или хотеть этого - зло."


Дата добавления: 2015-11-04; просмотров: 37 | Нарушение авторских прав







mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)







<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>