Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Изменения в игромеханике

Полный провал | Мгновенные действия | Продолжительные действия | Продолжительных действий: ограничения на бросок | Необходимые успехи | Задача Уровень сложности | Исключительный успех | Последовательные попытки | Героическое усилие | Сопротивление |


Читайте также:
  1. VII. Паттерн изменения убеждения
  2. В программе возможны изменения последовательности экскурсий или замена их на равноценные
  3. В прошлом сезоне у вас не все складывалось удачно. В нынешнем какие-то кардинальные изменения внесли в подготовку?
  4. Возрождение римского права и последствия этого возрождения. Изменения в судах
  5. ВЫЧИСЛЕНИЕ ИЗМЕНЕНИЯ ЭНТРОПИИ
  6. Гормональные изменения
  7. ДОЛГОВРЕМЕННЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ В СТРУКТУРЕ ЛИЧНОСТИ, МИРОВОЗЗРЕНИИ И ИЕРАРХИИ БАЗОВЫХ ЦЕННОСТЕЙ

В основе системы Повествования лежит понятие о проверках, которые зависят от способностей вашего персонажа (как правило, Атрибута + Навыка). В зависимости от экипировки и обстоятельств, связанных с выполняемым действием, эта сумма изменяется в ту или иную сторону всевозможными модификаторами. Зачастую один успех означает общую продуктивность предпринятого действия, в то время как множество успехов могут привести к чрезвычайно эффективному результату.

Такой подход к деятельности персонажа - начиная от управления автомобилем или размахивания мечом и заканчивая убеждением служащего пропустить постороннего внутрь - может решить большинство ситуаций, которые возникают в ходе игры. Тем не менее, время от времени вы можете изменить представленные здесь правила или создать уникальную ситуацию, которую трудно будет решить при помощи существующей игромеханики. Возможно, протагонист достанет оружие, которое можно будет использовать для достижения необычных целей, а может быть, ужасающее создание ночи попросту исказит реальность при помощи сверхъестественных сил. В таких случаях вы можете вносить в существующую систему правил определённые изменения, оживляющие игру.

Ниже приведено несколько вариантов адаптации этой системы, которую при желании может использовать ваш Рассказчик. Возможно, оружие протагониста даёт ему определённые бонусы, и при его использовании Рассказчик будет использовать новые правила. Или он может решить, что проклятье, насланное антагонистом, принимает форму, не соответствующую стандартным правилам. Если вы хотите, чтобы и ваш персонаж обладал столь неординарными способностями, поговорите с Рассказчиком. Только он может позволить или запретить вам использование таких правил.

• Снова-девять: Вы можете перебрасывать не только 10, но и 9. В результате вы получаете правило "снова-девять и снова-десять". Вы можете использовать его при взаимодействии со способностями, приносящими удачу, высококачественными инструментами или особенно мощными видами оружия наподобие разрывных пуль.

• Снова-восемь: Вы можете перебрасывать результаты 8, 9 и 10. Другими словами, вы можете перебрасывать по одному дайсу за каждый полученный успех благодаря правилу "снова-восемь, снова-девять и снова-десять". Качества или способности, открывающие персонажу доступ к этому правилу, обладают невероятным эффектом и ещё большим потенциалом. Последствия применения таких сил или не проявляются вообще (если при броске не получено ни одного успеха), или же проявляются в чрезвычайно могущественной форме с минимальной нейтральной зоной между этими двумя крайностями.

• Дополнительные успехи: Способность, приём или инструмент обладают необычайно сильным эффектом. К любым успехам, полученным при броске на эту способность, добавляется ещё несколько, что автоматически увеличивает её эффективность. Например, оружие массового поражения может наносить ужасающие повреждения. Его рейтинг Урона не добавляет дополнительных дайсов к броску, а напрямую увеличивает число успехов. Если рейтинг Урона равен 4, такое оружие будет добавлять четыре успеха ко всем остальным, полученным при броске атаки. Если бросок не даёт успехов, дополнительные успехи также не применяются. Они дополняют только уже полученные. Обычно такую модификацию правил следует применять только при взаимодействии персонажа со сверхъестественными способностями или инструментами чрезвычайно высокого качества.

• Манипуляции с сопротивлением: Способность, приём или инструмент обладают необычайно мощным эффектом не потому, что преобладают над противником, а потому что снижают его защитные качества. Попав под воздействие такой силы, жертва теряет определённое число очков в любой защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладании или Защите), которую она может противопоставить действиям персонажа. Так, из бросков протагониста будет вычитаться уже ослабленная Решительность жертвы - или, возможно, Защита противника будет снижена из-за оружия, опутавшего её конечности, наподобие лассо или верёвки (см. " Защита " на стр. 130 Главы Седьмой).

И напротив, эффект может повышать сопротивляемость самого персонажа, предоставляя ему определённые бонусы в таких характеристиках, как Решительность, Самообладание, Выносливость или Защита, для улучшения связанных с ними значений. Всевозможные защитные приспособления могут обладать именно таким эффектом, не обременяя владельца тяжёлой бронёй. Равным образом, заклинание может возвести вокруг персонажа стены, препятствующие негативным воздействиям, поступающим из окружающего мира.

• Воспроизведение: Иногда действия или попытки предшественника могут помочь персонажу выполнить ту же работу. Чтобы достичь своей цели, он просто идёт по чужому следу или руководствуется чужими инструкциями. Ведь гораздо проще добиться чего-либо, следуя чёткому плану, вместо того чтобы импровизировать или пытаться пробить дорогу собственными силами. Всякий раз, когда персонаж проходит проверку, доступные ему чертежи позволяют перебросить любой проваленный дайс. Вы перебрасываете такие дайсы всего один раз, после чего добавляете новые успехи к уже полученным, чтобы посмотреть, чего сумел добиться ваш персонаж.

Допустим, протагонист пытается сконструировать бомбу и загружает чертёж настоящей бомбы из Интернета. Рассказчик решает, что это действие можно считать попыткой воспроизведения. Вы делаете бросок на Интеллект + Ремесло (со всеми модификаторами, которыми наделяют вас инструменты, планы и прочие факторы). Если вы получаете только три успеха, а остальные дайсы ничего не дают, вы можете перебросить их и добавить новые успехи к трём, полученным ранее. Вы можете перебрасывать дайсы только один раз за попытку.

Если в силу каких-либо обстоятельств вы вынуждены делать бросок на удачу, то выпадение единицы, ведущей к полному провалу, показывает, что с самого начала что-то пошло не так. Вы не можете перебросить этот дайс. Если же бросок на удачу дал результат 10 - успех, - то вы можете перебрасывать его в соответствии с правилом "снова-десять". Когда этот дайс наконец показывает другой результат, вы можете сделать ещё один бросок на удачу благодаря эффекту воспроизведения, и в случае, если он тоже даст результат 10, вы можете перебрасывать его по стандартным правилам.

• Расширенные возможности: Персонаж обладает невероятной скоростью, и по сравнению с ним окружающие движутся как при замедленной съёмке. Он существует вне обычного потока времени и способен выполнять всевозможные действия, пока другие только начинают шевелиться. Или, возможно, он обладает способностью повторять ранее провалившиеся действия безо всяких последствий. В любом случае, вы можете делать бросок на любое действие дважды и выбирать наиболее выгодный результат.

• Дополнительные таланты: Персонаж обладает особыми качествами, позволяющими ему справляться с поставленными задачами. Он добавляет к стандартным броскам показатель ещё одного Атрибута. Возможно, какая-то сверхъестественная способность позволяет ему добавлять значение Интеллекта к броскам на Силу + Навык. Сила разума укрепляет его мышцы отнюдь не в метафорическом смысле. Или благословлённое оружие позволяет использовать его с такой скоростью, что оно повышает боевые способности персонажа. У такого оружия есть собственный показатель Ловкости, который дополняет проверки Силы + Холодного оружия его владельца.

 

Объекты

В тяжёлых, стрессовых ситуациях люди часто пользуются теми или иными предметами. Они покупают оружие, держат при себе инструменты или используют транспортные средства для того, чтобы сбежать из опасной зоны. Мы часто пользуемся предметами для того, чтобы выполнять свою работу, и персонажи во многом должны полагаться на определённые инструменты, чтобы достичь своих целей. Поэтому важно знать, трудно ли выбить ногой ножку стула, сломать замок на двери или заставить машину противника остановиться.

Всегда, когда безоружный персонаж атакует объект (врезается плечом в дверь, пытается проломить стену или пинает стальные ворота), он получает очко тупого урона. Соответствующие виды брони могут нейтрализовать этот эффект (см. стр. 247).

Неодушевлённые предметы обладают тремя характеристиками: Прочностью, Размером и Структурой. Эти качества относятся практически ко всем видам объектов, от статуй и кушеток до автомобилей.

Прочность: Фактор, показывающий физическую крепкость объекта. Успехи, полученные при атаке, направленной на объект, должны превысить его Прочность, прежде чем смогут нанести хоть какой-нибудь урон. Таким образом, если дверь обладает Прочностью 1, то любые успехи свыше одного наносят ей повреждения.

Прочность сверхъестественных объектов позволяет им сопротивляться даже аггравированному урону (см. Седьмую Главу). Если аггравированный урон повреждает обычный, незачарованный объект, то считается, что тот обладает нулевой Прочностью против этой атаки.

Размер: Предметы Размером меньше 1 можно полностью спрятать в ладони; их Размер не принимается ни в какие расчёты.

 

Рейтинг Прочности Материал
  Дерево, жёсткий пластик, толстое стекло
  Камень, алюминий
  Железо, сталь
+1 за каждый слой брони
Размер Объект
  Пистолет
  Меч
  Копьё
  Дверь
  Двухместный спортивный автомобиль
  Внедорожник
  Самосвал

 

Структура: Структура объекта служит эквивалентом его Здоровья и равняется его Прочности + Размеру. При атаке объект получает "ранения", соответствующие повреждениям. Как только повреждения Структуры превышают его Прочность, объект ломается и налагает штраф -1 на проверки своего владельца или (в случае автономной работы) на собственную эффективность. Так, если бензопила обладает Прочностью 2 и Размером 3, её Структура равна 5. Даже если её Структура получит одно или два очка повреждений, она будет полноценно функционировать. Однако если её Структура получит три или четыре очка повреждений - а это уже превышает её Прочность, - то бензопила будет отнимать -1 дайс от проверок своего владельца. Как только её Структура получит пять очков повреждений, пила перестанет функционировать.

Когда все очки Структуры утрачиваются вследствие повреждений, предмет ломается. Тупой и летальный урон оказывают одинаковое воздействие на объекты. Характер повреждений попросту не имеет значения. Если Структура объекта падает до нуля, он разрушается. Исключение представляют особенно мощные, аггравированные повреждения, которые могут наносить сверхъестественные существа. Как уже говорилась выше, Прочность обычных, земных объектов просто не применяется против таких атак. Равным образом, если обыкновенный урон, нанесённый объекту, можно устранить посредством ремонта, аггравированные повреждения невозможно исправить, если только персонаж сам не владеет какими-нибудь сверхъестественными способностями.

Объект не может "излечить" потерянные очки Структуры; его необходимо отремонтировать. Починка предмета чаще всего требует Навыка Ремесла. Атрибут, дополняющий этот Навык, зависит от характера задачи. Настроить сломанные часы можно только при помощи Ловкости. Восстановить сверхсовременные качества или дизайн предмета можно при помощи Интеллекта. В зависимости от качества инструментов или квалификации работников мастерской проверки ремонта могут получить определённые бонусы. Чаще всего ремонт требует продолжительного действия. Каждый успех, полученный при броске, восстанавливает один пункт Структуры. Как только все пункты Структуры будут восполнены, объект вернётся в рабочее состояние.

Каждый бросок отражает количество времени, назначаемое Рассказчиком и зависящее от сложности ремонта. Регулировка прицела может требовать броска каждые полчаса, в то время как ремонт автомобильного двигателя может требовать одного броска каждый час или каждый день. Кроме того, Рассказчик может решить, что некоторые объекты просто нельзя починить.

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 40 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Работа в команде| Разрушение объектов

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)