Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Краткое описание действий и бросков

Полуночные истории | Холодная правда | Непроторенные дороги | Звероподобные | Потусторонние | Незаписанная история | Краткое описание правил системы Повествования | Типы действий | Создание персонажа | Добродетели и Пороки |


Читайте также:
  1. IV. Описание ценностных ориентиров содержания учебного предмета
  2. Актуальность проекта, описание проблемы
  3. Биологически активные зоны, описание
  4. Ведение боевых действий по тушению пожаров в условиях возможного взрыва баллонов с газом
  5. Второй аспект детали - описание.
  6. Выполнение действий над пользователями системы
  7. ГЛАВА 4 ПТСР У УЧАСТНИКОВ ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ

Теперь, когда вы ознакомились с базовыми правилами системы Повествования, вам будет удобно использовать следующую памятку для формирования запаса дайсов при выполнении тех или иных действий во время игры. Вам не нужно запоминать всё это прямо сейчас, поскольку описанные здесь комбинации станут понятны только после прочтения остальных глав. После этого вы можете вернуться на эту страницу и выбрать то, что подходит вашей истории в тот или иной игровой момент.

Дрессировка животного: Самообладание + Знание животных + экипировка дрессировщика против Выносливости + Решительности животного; продолжительное состязание (количество успехов, необходимое для выполнения этой задачи, равно Воле животного; каждый бросок отражает день дрессировки) (см. стр. 112).

Обход систем безопасности: Ловкость + Кража + экипировка; продолжительное действие (5-15 успехов в зависимости от сложности системы; каждый бросок отражает раунд – то есть три секунды работы) (см. стр. 105)

Пьянка: Манипулирование + Коммуникабельность + экипировка инициатора против Самообладания + Эмпатии жертвы; продолжительное состязание (количество успехов, необходимое для выполнения этой задачи, равно удвоенному показателю самой высокой Выносливости, встречающейся среди участников пьянки; один бросок отражает час пьянки) (см. стр. 124).

Перехватывание брошенного предмета: Ловкость + Атлетика; мгновенное действие, если предмет намеренно брошен в руки получателя, или состязание, если предмет брошен в противника; Защита не применяется (см. стр. 96).

Лазание: Сила + Атлетика + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (один успех отражает подъём на 10 футов; каждый бросок отражает одну минуту подъёма) (см. стр. 91).

Вооружённый ближний бой: Сила + Холодное оружие минус Защита + Броня цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 226).

Безоружный ближний бой: Сила + Рукопашный бой минус Защита + Броня цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 226).

Создание произведения искусства: Интеллект + Ремесло + экипировка; продолжительное действие (4-15+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут работы) (см. стр. 81).

Ведение переговоров: Манипулирование + Убеждение + экипировка против Манипулирования + Убеждения + экипировки; продолжительное состязание (3-10+ успехов; каждый бросок отражает час переговоров) (см. стр. 118).

Защита: наименьшее из показателей Сообразительности и Ловкости; пассивное действие (см. стр. 130).

Дегенерация: бросьте количество дайсов, определяемое совершённым преступлением. Если бросок проваливается, Нравственность персонажа снижается на единицу. В этом случае вы должны бросить количество дайсов, равное новому значению Нравственности. Если бросок не приносит вам ни одного успеха, персонаж приобретает отклонение (см. стр. 132).

Маскировка: Сообразительность + Обман + экипировка обманщика против Сообразительности + Обмана наблюдателя; состязание (см. стр. 127).

Уклонение: удвоенный показатель Защиты (см. стр. 231); персонаж жертвует своим действием в этом раунде.

Осмотр места преступления: Сообразительность + Расследование + экипировка; продолжительное действие (3-10+ успехов; один бросок отражает 10 минут осмотра) (см. стр. 83).

Работа со взрывчаткой: Ловкость + Атлетика (метательное оружие) или Интеллект + Наука (бомбы с дистанционным управлением); мгновенное действие (см. стр. 265).

Забалтывание: Манипулирование + Убеждение + экипировка говорящего против Самообладания + Эмпатия или Обмана собеседника; состязание (см. стр. 119).

Усталость: успешная проверка Выносливости + Решительности позволяет продолжить бодрствование; пассивное действие (см. стр. 268).

Пешее преследование: Выносливость + Атлетика + экипировка против Выносливости + Атлетики + экипировки; продолжительное состязание (каждый бросок отражает один раунд преследования) (см. стр. 92).

Поиск припасов: Сообразительность + Выживание + экипировка; продолжительное действие (требуются пять успехов; каждый бросок отражает час поисков) (см. стр. 110).

Захват: успешная проверка Силы + Рукопашного боя нападающего - Защиты противника позволяет захватить цель; обороняющийся может пересилить нападающего или вырваться из захвата, сделав проверку Силы + Рукопашного боя - Силы противника (см. стр. 234).

Хакерство: Интеллект + Компьютер + экипировка против Интеллекта + Компьютера + экипировки; продолжительное состязание (5-10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут взлома) (см. стр. 79).

Исцеление повреждений: Ловкость или Интеллект + Медицина + экипировка; продолжительное действие (за каждое очко полученных повреждений требуется один успех; каждый бросок отражает одну минуту работы (в случае с первой помощью) или один час работы (в случае с длительным стационарным лечением) (см. стр. 85).

Здоровье: Выносливость + Размер (см. стр. 131).

Задержка дыхания: пассивное действие (см. стр. 69).

Инициатива: Ловкость + Самообладание + один дайс (см. стр. 131).

Допрос: Сообразительность + Запугивание + экипировка дознавателя против Выносливости + Решительности жертвы; продолжительное состязание (требуется количество успехов, равное Воле жертвы; каждый бросок отражает час допроса) (с м. стр. 116).

Прыжок: Сила + Атлетика + экипировка; мгновенное действие (см. стр. 93).

Подъём/перемещение грузов: Сила (+ Выносливость); мгновенное действие (см. стр. 66).

Взлом замков: Ловкость + Кража + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (2-12+ успехов в зависимости от сложности замка; один бросок отражает один раунд - то есть три секунды работы) (см. стр. 106).

Медитация: Самообладание + Сообразительность + экипировка; продолжительное действие (4 успеха; один бросок отражает 30 минут медитации) (см. стр. 72).

Заучивание и запоминание: Интеллект + Самообладание; пассивное действие (см. стр. 61).

Структура объекта: Прочность + Размер (см. стр. 201).

Красноречие: Внушительность + Убеждение + экипировка против самого высокого показателя Решительности + Самообладания среди толпы; состязание (см. стр. 119).

Восприятие: Сообразительность + Самообладание или соответствующий Навык вместо Самообладания; пассивное действие (см. стр. 62).

Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрельное оружие - рейтинг брони противника; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 228).

Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и рейтинг брони цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 228).

Попытка остаться в сознании: если самая правая клетка Здоровья отмечается значком тупого урона "/", вы должны делать бросок на Выносливость в начале каждого раунда. В случае провала персонаж теряет сознание. Штраф -3 за полученные повреждения не применяется к этим проверкам. Пассивное действие (см. стр. 259).

Починка предмета: Ловкость + Ремесло + экипировка; продолжительное действие (4-10+ успехов; один бросок отражает 30 минут работы) (см. стр. 81).

Научные исследования: Интеллект + Образование + экипировка; продолжительное действие (3 -10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут исследований) (см. стр. 77).

Сопротивление давлению: Решительность + Сообразительность или Решительность + Выносливость; пассивное действие (см. стр. 65).

Сопротивление ядам и болезням: Выносливость + Решительность; пассивное действие; может приобретать форму продолжительного и/или состязательного действия (см. стр. 69).

Соблазнение: Внушительность + Убеждение + экипировка или Манипулирование + Убеждение + экипировка соблазнителя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязательное и/или продолжительное действие (продолжительная и состязательная часть действия требует накопления удвоенного значения Внушительности соблазнителя или Решительности жертвы; один бросок отражает 10 минут заигрываний) (см. стр. 121).

Слежка: Сообразительность + Скрытность + экипировка наблюдателя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязание (см. стр. 102).

Размер: базовый показатель взрослого человека равен 5 (см. стр. 137).

Ловкость рук: Ловкость + Кража + экипировка протагониста против Сообразительности + Самообладания или Сообразительности + Кражи жертвы; состязание (см. стр. 107).

Решение загадок: Интеллект + Расследование + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (3-10+ успехов; один бросок отражает час умственной работы) (см. стр. 84).

Скорость: Сила + Ловкость + фактор вида (взрослый человек 5, ребёнок 3) (см. стр. 137).

Реакция на неожиданность: Сообразительность + Самообладание; пассивное действие (см. стр. 64).

Метание: дистанция = Силе + Ловкости + Атлетике минус Размеру предмета (короткая дистанция) в случае с предметами, не обладающими аэродинамическими свойствами. В случае с предметами, обладающими аэродинамическими свойствами, дистанция возрастает вдвое. Точность броска определяется проверкой Ловкости + Атлетики + экипировки; мгновенное действие (см. стр. 95).

Вождение: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля; мгновенное действие (см. стр. 97).

Автомобильная погоня: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля против Ловкости + Вождения + рейтинга Управления автомобиля; продолжительное состязание (каждый бросок отражает раунд погони) (см. стр. 98).

Таран: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля при попытке протаранить другую машину; мгновенное действие. Повреждения определяются Размером машины +1 за каждые 15 км/час (см. стр. 216).

Слежка на автомобиле: Сообразительность + Вождение + рейтинг Управления автомобиля преследователя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязания (см. стр. 102).

Воля: Самообладание + Решительность; пассивное действие (см. стр. 138). Вложение одного пункта Воли добавляет три дополнительных дайса к броску или +2 очка к одной Защитной характеристике: то есть Выносливости, Самообладанию, Решительности или Защите. Бонус применяется только к одному мгновенному действию (см. стр. 198).

Операции на чёрном рынке: Манипулирование + Знание улиц + экипировка; продолжительное действие (2-10 успехов; каждый бросок отражает один день обхода уличных точек) (см. стр. 126).

 

Лиза тихонько прикрыла за собой дверь и пробежалась взглядом по тесному офису. Шкафы и полки стонали под тяжестью книг, свитков, древних статуэток и прочих античных мелочей, сопровождающих жизнь любого исследователя. Профессор Маккарти не позволял обслуживающему персонажу убираться в его кабинете, опасаясь, что они что-нибудь сломают или украдут… или обнаружат секретный сейф позади картины, висящей на стене. Лиза усмехнулась и двинулась вперёд, осторожно переступая через бумаги, разбросанные по полу. Добравшись до противоположной стены, она аккуратно сняла картину с крючка, обнажив спрятанную за ней дверцу сейфа.

Ей понадобилось всего несколько секунд, чтобы открыть её с помощью комбинации цифр, которыми было зашифровано имя демонического князя, упомянутого в дубайском кодексе. Маккарти был столь предсказуем.

Внезапно с одной из полок упала книга. Девушка вскрикнула и повернулась, чувствуя, как сердце подскочило у неё в груди.

С полки на неё мяукнула чёрная кошка.

Лиза нахмурилась. Кто бы мог подумать, что у Маккарти есть кошка? Она повернулась обратно к свитку и развернула его. С пергамента сорвалось облачко пыли, испускающей странный резкий запах, похожий на запах мокрых волос вперемешку с... чем? Со звериной мочой? Нос Лизы сморщился в отвращении.

Она перевела глаза ниже и уже собиралась прочесть слабо проступающие на пергаменте глифы, когда кошка снова мяукнула и зашипела. Краем глаза Лиза увидела, как животное пятится, словно боится того, что находится у неё за спиной. Того, что пахнет мокрыми волосами и звериной мочой...

 

Глава вторая:

Атрибуты

Наш разум – сам в себе пространство.

Создать из Рая Ад и Ад из Рая он способен.

Мильтон, “Потерянный рай”

Любой человек обладает врождённой способностью действовать, мыслить и контактировать. Изо дня в день мы сталкиваемся с решением тех или иных проблем и можем интуитивно переходить на бег, строить теории или убеждать других в своей правоте.

Так и ваш персонаж. Его основные, природные качества отражаются в Атрибутах, которые служат основой любого предпринятого им действия. Эти характеристики распределяются по трём группам: Ментальной, Физической и Социальной. Именно к их значениям персонаж обращается всякий раз, когда ему нужно определить результат своего решения.

Ментальные Атрибуты свидетельствуют о проницательности, находчивости и упорстве вашего персонажа. Они представлены Интеллектом, Сообразительностью и Решительностью.

Физические Атрибуты показывают, насколько силён, проворен и крепок ваш персонаж. Они представлены Силой, Ловкостью и Выносливостью.

Социальные Атрибуты определяют эффектность, авторитетность и выдержку вашего персонажа. Они представлены Внушительностью, Манипулированием и Самообладанием.

Атрибуты простых людей обладают значениями от 1 до 5. Иногда случается так, что персонаж достигает и большего показателя в том или ином Атрибуте, однако, как правило, это значит, что он сумел выйти за рамки человеческих возможностей, соприкоснувшись (полностью или только отчасти) со сверхъестественным миром. Возможно, он стал марионеткой в руках загадочных сил или с самого рождения был предназначен для служения незримым хозяевам.

Даже будучи смертным, ваш персонаж начинает с одним бесплатным очком во всех Атрибутах. Эти очки должны быть уже отмечены на листе персонажа.

Любое действие, совершённое протагонистом, сопровождается проверкой соответствующего Атрибута. Если ваш персонаж пытается вспомнить, что он прочёл на прошлой неделе в местной библиотеке, вы проверяете его Интеллект. Если он пробует перемахнуть через яму, то проверяется его Сила. Если он собирается произвести хорошее впечатление на компанию незнакомцев, не обойтись без проверки Внушительности.

Обычно значения Атрибутов предоставляют эквивалентное число дайсов, необходимых для броска. Изредка это число дополняет другой Атрибут – в том случае, если необходимо выяснить, может ли персонаж совершить то или иное действие. Тем не менее, чаще всего значение Атрибута объединяется со значением соответствующего Навыка. Какой Атрибут соответствует действию и какой бросок нужно сделать, решает Рассказчик. Кроме того, в зависимости от своего назначения, Атрибуты распределяются по трём классам. Как можно будет увидеть ниже, каждая из Ментальных, Физических и Социальных характеристик служит для совершения разного типа действий.

Воздействие определяет силу того эффекта, который ваш персонаж оказывает на других людей и окружающую обстановку. Чем выше значение этих характеристик, тем проницательнее, сильнее и убедительнее ваш персонаж. Поэтому всякий раз, когда вы хотите самостоятельно повлиять на игровую ситуацию, обращайтесь к значениям Интеллекта, Силы или Внушительности своего персонажа.

Аккуратность служит оценкой готовности протагониста взаимодействовать с окружающими и использовать их в своих целях. Чем выше значения этих характеристик, тем изобретательнее, грациознее и влиятельнее персонаж.

Защита отображает умение вашего альтер-эго справляться с пагубными воздействиями, которые оказывают на него окружающие или даже его собственный внутренний мир. Чем выше Защитные Атрибуты, тем мужественнее, устойчивее и сдержаннее становится персонаж. Решительность, Выносливость и Самообладание применяются всякий раз, когда герой сталкивается с сопротивлением, получает ранение или борется с манипуляциями посторонних. Решительность отражает его способность не поддаваться чужому влиянию, Выносливость помогает оправиться от физических повреждений, в то время как Самообладание позволяет сохранить рассудительность в социальных конфликтах или критической обстановке и хладнокровно отыскать выход из ситуации.

Таким образом, Сила едва ли поможет вашему персонажу сохранить лицо в споре, поскольку мускулы мало что значат в вопросах, требующих эмоциональной выдержки - Самообладания. Равным образом, Ловкость практически бесполезна, если вам нужно найти общий язык с иностранцем. Такая задача требует умственного напряжения и находится в области применения Интеллекта.

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Последние штрихи| Значение Способности

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)