Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Типы действий

Мы – ваши глаза | От переводчика | Тайная история | В сердце тьмы | Полуночные истории | Холодная правда | Непроторенные дороги | Звероподобные | Потусторонние | Незаписанная история |


Читайте также:
  1. Ведение боевых действий по тушению пожаров в условиях возможного взрыва баллонов с газом
  2. Выполнение действий над пользователями системы
  3. ГЛАВА 4 ПТСР У УЧАСТНИКОВ ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ
  4. ДИАГНОСТИКА ПТСР У УЧАСТНИКОВ ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ
  5. КАК ПОВЫСИТЬ ЭФФЕКТИВНОСТЬ СВОИХ ДЕЙСТВИЙ
  6. Карта действий
  7. КОНСУЛЬТИРОВАНИЕМ ПСИХОТЕРАПИЯ УЧАСТНИКОВ ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ

Выполнение разных действий требует разного количества времени. Починка двигателя занимает гораздо больше времени, чем удар ножом в спину. В системе Повествования выделяются два типа действий: мгновенные и продолжительные.

Мгновенное действие требует одного броска. Для его выполнения хватает всего одного успеха, хотя дополнительные успехи могут улучшить полученный результат. Мгновенные действия занимают не более трёх секунд. Нанесение удара, прыжок через забор, попытка спрятаться от охранника, - всё это может служить примерами таких действий.

Продолжительные действия требуют целой серии бросков. Игрок складывает результаты каждого броска, стараясь накопить заранее обозначенное количество успехов, необходимых для выполнения задачи. Обычно это количество определяет Рассказчик (общие принципы установления требуемых результатов описаны в следующих главах).

Каждый бросок отражает тот или иной промежуток времени, проходящего между этапами выполнения действия. В зависимости от поставленной задачи таким промежутком может служить пятиминутный отрезок, а может и целый день. Сколько времени проходит между каждым новым броском, должен определить Рассказчик. На протяжении всего этого времени персонаж работает над выполнением задачи. Например, при починке автомобиля на каждый бросок приходится приблизительно тридцать минут работы. При этом простой техосмотр может потребовать четырёх успехов, в то время как для ремонта трансмиссии понадобится не менее десяти.

Существует и третий тип действий, который называется состязанием. Состязание может занять всего несколько секунд и приобрести форму мгновенного действия, а может потребовать и длительного периода времени, приобретя форму действия продолжительного. В ходе состязания сразу двое или несколько участников борются за то, чтобы выполнить действие лучше или быстрее других. Побеждает тот, кто набирает больше успехов (а в случае с продолжительным состязанием - тот, кто первым накапливает определённое число успехов). Например, проверка армрестлинга проходит в форме мгновенного состязания. Гонка на долгой дистанции принимает форму уже продолжительного состязания.

 

Схватка

Участие в боевой сцене требует проведения серии мгновенных действий. Схватка занимает столько времени, сколько потребуется, чтобы один из участников сдался или потерял возможность продолжать бой.

В бою персонаж делает по одному броску при каждой атаке. Результат определяет, удалось ли ему попасть в противника и насколько сильные повреждения он нанёс. Запас дайсов формируется по вышеописанным правилам, однако в качестве модификатора экипировки выступают характеристики самого оружия. Нож гораздо опаснее, чем кулак, а пистолет опаснее и того, и другого.

Каждый успех, полученный при броске атаки, отражает одно очко повреждений, которые снижают Здоровье противника. Когда у противника не остаётся очков Здоровья, он либо теряет сознание, либо умирает (в зависимости от характера повреждений).

Всего существует три вида урона: тупой (который наносят дробящие типы оружия наподобие дубинок или кулаков; такие повреждения исцеляются за считанные минуты), летальный (который наносят острые предметы наподобие ножей или пуль; такие раны залечиваются медленно) и аггравированный (который наносят разрушительные атаки сверхъестественных существ; такие раны залечить чрезвычайно трудно).

Также в боевых сценах необходимо учитывать дополнительные факторы наподобие Защиты противника (показатель которой вычитается из бросков атаки в ближнем бою), штрафов, налагаемых бронёй цели, степенью укрытия и т.п.

Подробности описаны в соответствующих главах, однако основа боя всегда проста: вы бросаете несколько дайсов и вычитаете из Здоровья противника количество очков, равное полученным успехам.

 

Пример

Давайте посмотрим, как это выглядит в действии.

Ваш персонаж стреляет в грабителя, который только что убил его друга. Ловкость протагониста равна •••, а Огнестрельное оружие ••. Он использует пистолет Глок 9мм, который предоставляет ему бонус +2. Таким образом, общий запас состоит из семи дайсов.

Грабитель находится в 30 ярдах от него. При использовании этого пистолета 30 ярдов считаются средней дистанцией; средняя дистанция налагает штраф -2 на броски атаки. Теперь запас дайсов сокращается до пяти.

Но это ещё не всё. На улице льёт как из ведра. Рассказчик решает, что персонаж получает дополнительный штраф -1 из-за плохой видимости. Это оставляет у вас на руке только четыре дайса.

Допустим, бросок даёт результаты 3,5,8 и 9 - то есть два успеха. Вы попадаете по грабителю. Он получает два очка летального урона, которые вычитаются из его Здоровья. Это достаточно больно, но недостаточно, чтобы остановить его, так что грабитель пытается убежать. Ваш персонаж должен решить, бросится ли он вслед за убийцей друга или попытается попасть по удаляющейся цели.

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 48 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Краткое описание правил системы Повествования| Создание персонажа

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)