Читайте также: |
|
Из всех заклинаний, заклинания школы иллюзии причиняют наибольшие проблемы. Не, что бы они являлись более трудными в использовании, но эти заклинания, более трудны для вас в отыгрывании и для вашего Данжон Мастера в признании. Иллюзии полагаются на идею правдоподобности, которая в свою очередь полагается на ситуацию и настроение жертвы. Ваш Данжон Мастер должен определить это для мастерских персонажей, что является возможно более легкой работой. А вы должны играть роль вашего героя.
Заклинания этой школы делятся на две основных группы. Иллюзии - создания, которые управляют светом, цветом, тенью, звуком, и иногда даже ароматом. Высший уровень иллюзий передает энергию из других планов, фактически квазиреальности, выстраивая конструкции из энергии высшего измерения. Обычные иллюзии создают что- либо известное; они не могут сделать существо, или объект ни на что непохожий (то есть, невиданный), но они могут скрывать объекты делая их похожими на что-то еще.
Фантомы существуют только в умах их жертв; эти заклинания никогда не квазиреальны. (Исключения этого - заклинания Силы Фантазии, которые фактически являются скорее иллюзиями чем фантомами.) Фантомы действуют на разум жертвы, чтобы создать интенсивную реакцию - опасение, является наиболее обычной.
Ключ к успешным иллюзиям или фантомам - правдоподобность, которая зависит от трех главных факторов: от предположения заклинателя, что жертва ожидает, и что случается, в настоящее время когда заклинание брошено. Комбинируя информацию из этих трех областей, игрок и Данжон Мастер должен быть способен создавать и признавать разумные иллюзии и фантомы.
При создании иллюзии или фантома, заклинатель может пытаться сделать что угодно, что он желает в пределах физических ограничений заклинания. Предшествующее знание созданной иллюзии не обязательно, но чрезвычайно полезно.
Предположим, что Делсенора решает использовать заклинание Силы Фантазии и может выбирать между созданием образа тролля (существа, которое она видела и против которого боролась) или бихолдера (существо, которого она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может или использовать ее память, чтобы создать реалистичного тролля или использовать свое воображение и создать кое-что, что может напоминать, а может и не напоминать реального бихолдера. Тролль, основанный непосредственно на ее знании этих существ, получился бы с большим количеством мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленая, покрытая струпьями кожа, и даже волочащиеся ноги (троллеподобная походка). Ее иллюзия бихолдера будет намного менее точна, только плывущий шар с одним большим глазом и несколькими глазами поменьше на стебельках. Она не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.
Тип образа, выбранного заклинателем воздействует на реакцию жертвы. Если жертва в вышеупомянутом случае видела, и тролля, и бихолдера, какой будет более правдоподобен? Почти наверняка это будет тролль, который смотрит и действует как надо, каким жертва думает тролль и должен быть. Он даже мог бы не признавать другое существо как бихолдер, так как это не напоминает любого бихолдера, которого он когда-либо видел. Даже если жертва никогда не видела тролля или бихолдера, тролль будет все еще более правдоподобен; он действует реалистичным способом, в то время как бихолдер этого не делает. Таким образом, заклинатели должны быть благоразумны, и создавать образы вещей, которые они видели, так же как авторам советуют писать относительно вещей, которые они знают.
Следующее важное соображение это спросить, если заклинание создает что-то, что жертва ожидает. Какая из этих двух иллюзий была бы более правдоподобной - огромный дракон, возвышающийся позади группы кобольдов (маленькие небольшие существа) или несколько людоедов, формирующие линию позади кобольдов? Большинство авантюристов нашло бы, что трудно предположить, что дракон будет работать с кобольдами. Дракон слишком мощен, чтобы связываться с такой мелкотой. Людоеды, однако, могли бы очень хорошо работать с кобольдами - командуя ими и используя их как помошников. Ключ к хорошей иллюзии это создать что-то, чего жертва не ожидает, но может быстро принимать.
Наиболее правдоподобная иллюзия может быть такой как твердая стена в подземелье, преобразовывающая проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, она не имеет никакой причины не предположить, что стены там нет.
Конечно, в мире фантазии намного больше вещей в которые можно верить чем в реальном мире. Огонь не появляется из ниоткуда в реальном мире, но это может случаться в мире фантазии. Присутствие магии в мире фантазии делает жертвы более восприимчивыми к принятию вещей, которые как наша логика подсказывает нам, не могут случаться. Существо, появляющееся из ниоткуда могло бы и не быть иллюзией, оно могло бы быть вызвано. В то же самое время, Вы должны помнить, что должным образом отыгрываемый герой знаком с законами своего мира. Если стена огня появляется из ниоткуда, он будет искать волшебника. Стена, блокирующая коридор может подать ему мысль проверить ее на секретные двери. Если иллюзия не соответствует его идее относительно того, как она работает, ваш герой должен стать подозрительным. Это - кое-что, что Вы должны предусмотреть для вашего героя и кое-что, что Вы должны помнить, когда ваш герой пытается использовать иллюзии.
Тогда это ведет к третьему фактору в правдоподобности иллюзии, насколько иллюзия соответствует ситуации. Как упомянуто прежде, жертва собирается иметь некоторые ожидания относительно любого данного столкновения. Лучшие иллюзии укрепляют эти ожидания к преимуществу вашего героя. Вообразите, что ваша группа бежит в сторону орков в местном лесу. Что Вы могли бы делать, что укрепит то, чему орки уже могли бы верить? Они видят вашу группу, вооруженную и готовую к сражению. Они не знают, являетесь ли Вы одни или это авангард большого отряда. Хорошая иллюзия могла бы показывать звук металла и наконечники копий, движущиеся позади вашей партии. Тонкость имеет использования. Орки вероятно интерпретируют вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, достаточное, чтобы препятствовать им в нападении.
Однако, ограничения каждого заклинания должны рассматриваться при оценке уместности. Заклинание Силы Фантазии создает только видимость. Оно не обеспечивает звук, свет или высокую температуру. В предшествующей ситуации, создание образа отряда солдат, галопирующих позади Вас не было бы правдоподобным. Где - грохот копыт, скрип кожи седла, крики ваших союзников, звон металла или тихое ржание лошадей? Орки не могут быть чрезвычайно умными, но и их не одурачить так легко. Аналогично, дракон, который внезапно появляется без грохота, рева и драконьего зловония, невероятно, чтобы быть принятым как реальный. Мудрый волшебник всегда рассматривает ограничения его иллюзий и находит способы скрыть их слабости от врага.
Поэтому заклинание иллюзии, сильно зависит от правдоподобности. Правдоподобность определяется ситуацией и инстинктивной защитой. При обычных обстоятельствах, наблюдателю иллюзию позволяют бросить инстинктивную защиту против заклинания, если он активно не поверяет иллюзию. Для героев, недоверие - действует само по себе и требует раунда. Для мастерских персонажей и монстров, обычная инстинктивная защита сделана, если Данжон Мастер считает, что это необходимо. Данжон Мастер может давать премии или штрафы этой инстинктивной защите, поскольку он считает это соответствующим. Если заклинатель умно подготовил реалистичную иллюзию, это конечно кончается штрафами на инстинктивной защите жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на запах чем на зрение, она могла бы получить премию к инстинктивной защите. Если инстинктивную защиту пропускают, жертва видит иллюзию как она есть. Если инстинктивная защита не удается, жертва верит иллюзии. Хороший признак того, что герои должны получить положительный модификатор к их инстинктивным защитам это, когда они говорят, что они не верят тому, что они видят, особенно, если они могут давать причины почему.
Имеются редкие случаи, когда инстинктивная защита может автоматически преуспевать или терпеть неудачу. Имеются времена, когда созданная иллюзия является или абсолютно совершенной или настолько фантастической, что невозможна даже в мире фантазии. И хотя, эти случаи очень редки, и Вы не должны ожидать, что вашим героям они принесут пользу больше чем однажды или дважды за всю игру.
Во многих случаях, некоторые члены партии будут верить иллюзии, в то время как другие видят то, что есть в действительности. В этих случаях, показать правду этим введенным в заблуждение - не просто вопрос сообщения им. Магия заклинания захватила их умы. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или что бы то ни было) в то время как друг сообщает им, он нереален. Они знают, что магия может влиять на умы, но чей разум был затронут в этом случае? В лучшем случае это предоставляет другую инстинктивную защиту с +4 премией.
Иллюзии имеют другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать соответствие действительности всегда при проведении иллюзии. (Если команда файтеров низкого уровня создана, заклинатель диктует их попадания, промахи, причиненное повреждение, очевидные раны и т.д., и Мастер решает, были ли границы правдоподобности превышены.) Поддержание иллюзии обычно требует концентрации со стороны заклинателя, предотвращая его от выполнения других вещей. Потревожьте его, и иллюзия исчезает.
Иллюзии - заклинания обмана они не повреждают и не разрушают. Таким образом, иллюзии не могут использоваться, чтобы причинить реальные повреждения. Когда существо поймано во взрыве иллюзорного Огненного Шара или ударено когтями иллюзорного тролля, он думает, что он получает повреждение. Данжон Мастер должен делать запись иллюзорного повреждения (но сообщить игроку, что его герой получает реальное повреждение). Если герой получает достаточно повреждений, чтобы "умереть", он падает от слабости. Бросок общего шока должен быть сделан для героя. (Его разум, веря что повреждения реальны, может приказывать его телу прекратить функционировать!) Если герой остается в живых, он восстанавливает сознание после 1d3 хода с излеченным иллюзорным повреждением. В большинстве случаев, герой быстро понимает, что это было всего лишь иллюзия.
Когда иллюзия создает ситуацию неизбежной смерти, типа гигантского блока, опускающегося с потолка, все, верящие иллюзии должны бросить общий шок. Если они терпят неудачу, они умирают - убитые явным ужасом ситуации. Если они преуспевают, им позволяют новую инстинктивную защиту с +4 премией. Те, кто преуспевают, признают что это иллюзия. Те, кого она подводит без сознания на 1d3 хода.
Иллюзии не позволяют вашим героям бросить вызов обычным физическим законам. Иллюзорный мост не может выдержать вашего героя, который ступает на него, даже если он полагает, что мост реален. Иллюзорная стена фактически не заставляет брошенный в нее камень отскочить от нее. Однако, затронутые иллюзией существа пытаются моделировать действительность которую они видят, в максимально возможной степени. Герой, который падает в иллюзорную яму, падает на землю, как будто он упал. Персонаж может прислоняться к иллюзорной стене, не понимая, что он фактически не перемещает свой вес на нее. Если тот же самый персонаж был внезапно подвинут, он окажется проваливающимся в стену, о которой он думал, что она твердая!
Иллюзии существ автоматически не ведут себя подобно этим существам, и при этом они не имеют полномочий этих существ. Это зависит от способности заклинателя и знания жертвой этих существ. Иллюзорные существа дерутся использованием боевой способности заклинателя. Они получают повреждение и умирают, когда их заклинатель диктует это. Иллюзорный орк мог бы продолжать бороться, не показывая никакого повреждения, даже после того, как его ударили сотню или тысячу раз. Конечно, намного раньше этого, нападавшие станут очень подозрительными. Иллюзорные существа могут иметь любые специальные способности, какие заклинатель может сделать (то есть, огненное дыхание дракона или регенерация тролля), но они не обязательно имеют невидимые специальные способности. Не имеется никакого пути, которым заклинатель может создавать иллюзию василиска, завораживающего взглядом, который превращает людей в камень. Однако, эти способности могли бы быть проявлены через опасения жертв. Например, Рэтт файтер встречает иллюзорного василиска. Рэтт дрался с этими бестиями прежде и знает, что они могут сделать. И если его взгляд случайно сталкивается с взглядом василиска. Подкрепленный его собственными опасениями, Рэтт должен делать бросок общего шока, чтобы остаться живым. Но если Рэтт никогда не видел василиска и понятия не имел, что существо завораживает взглядом, и могло бы обратить его в камень, не имеется никакого пути, которым его разум мог бы производить опасение, необходимое чтобы убить его. Иногда невежество - это счастье!
Дата добавления: 2015-09-02; просмотров: 40 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Изучение Заклинаний | | | Жреческие Заклинания |