Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Общее количество Хитпоинт Цели Серьезность

Необязательные Правила для Заклинателей | Свиток Эквивалент | Изделие Стоимость Время | Модификатор Условие | Целей Область (Категория Размера) | Жреческие Заклинания | Размера Сбивания с Ног | Заклинания Сбивающие с Ног Кубик | Критические Удары | Заклинателя Критический Удар Происходит при ... |


Читайте также:
  1. II.Общее описание
  2. lt;1> Серия - определенное количество однородного готового продукта (лекарственного средства), изготовленного за один производственный цикл при постоянных условиях. 1 страница
  3. lt;1> Серия - определенное количество однородного готового продукта (лекарственного средства), изготовленного за один производственный цикл при постоянных условиях. 10 страница
  4. lt;1> Серия - определенное количество однородного готового продукта (лекарственного средства), изготовленного за один производственный цикл при постоянных условиях. 2 страница
  5. lt;1> Серия - определенное количество однородного готового продукта (лекарственного средства), изготовленного за один производственный цикл при постоянных условиях. 3 страница
  6. lt;1> Серия - определенное количество однородного готового продукта (лекарственного средства), изготовленного за один производственный цикл при постоянных условиях. 4 страница
  7. lt;1> Серия - определенное количество однородного готового продукта (лекарственного средства), изготовленного за один производственный цикл при постоянных условиях. 5 страница

Максимальное повреждение < = 1/2 hp цели 1d6

Максимальное повреждение < = hp цели 2d4

Максимальное повреждение > hp цели 2d6

Максимальное повреждение > двойных hp цели 2d8

 

Тертан, воин из предыдущего примера, обычно имеет максимум 35 хитпоинтов, когда не ранен. Разряд молнии был брошен волшебником 6-го уровня с потенциалом 6d6 единиц повреждения (максимум 36 единиц). Так как это - больше, чем хитпоинты Тертана, но не больше двойного общего количества Тертрана, то бросок серьезности будет 2d6.

Обратитесь к соответствующей диаграмме критического удара и бросайте кубики на серьезность, предназначенные для определения места попадания. Этот результат - определенное повреждение или эффект, перенесенный жертвой при критическом ударе. В отличие от критических попаданий в книге Возможности Игрока: Сражение и Тактика, критические удары не причиняют двойное повреждение, но они и не позволяют жертве специальной инстинктивной защиты, чтобы избежать определенных эффектов. В конце концов, цель уже сделала одну инстинктивную защиту, или она не должна бросать по таблице критического удара.

Лорд Ноннач Рыжий и Смелый, воин 20-го уровня, едет сражатся со взрослым красным драконом. Дракон естественно начинает драку своим лучшим огненным взрывом. Ноннач должен сделать инстинктивную защиту против оружия дыхания, нуждаясь только в 4, чтобы преуспеть. К сожалению, Ноннач выбрасывает 1, и проваливает ее. Так как дракон имеет 17 Hit Dice, его жертвы переносят критические удары, если они проваливают свое спасение, по крайней мере, на 3 единицы и бросок меньше чем на 5, что Ноннач только что и сделал.

Хохоча и ликуя, Данжон Мастер заявляет, что дыхание дракона является огромным нападением, причиняя критические удары в 1d4 мест; Ноннач выбрасывает 3, так что он переносит три отдельных броска по Таблице 46, и получает критические удары в живот, правую ногу, и левую руку. Теперь, на серьезность: потенциал повреждения дракона - 126 единиц, а Ноннач в своей лучшей форме имеет только 109 хитпоинтов, так что каждый удар будет брошен с серьезностью 2d6. В дополнение к 79 единицам повреждения, которое Ноннач получает от дыхания дракона, он переносит незначительные повреждения руки и живота, но его нога выжжена до колена! (И Данжон Мастер может потребовать, чтобы он сделал инстинктивную защиту против смертельной магии, чтобы проверить на смерть от массивного повреждения, как описано в PHB.) Внезапно, Ноннач желает оказаться где-нибудь еще.

 

 

Определенные Повреждения и их Результаты

Обычно, критический удар кончается определенным повреждением или штрафом жертвы. Как отмечено выше, жертва не получает инстинктивную защиту, чтобы избежать специальных эффектов критического удара, так как она уже один раз потерпела неудачу. Однако, некоторые существа могут игнорировать эффекты некоторых ударов из-за своей природы. Большинство оживших монстров иммунно к холодным нападениям и поэтому не переносят любые плохие эффекты от холодных критических ударов. Создания типа големов, не имеют реальной физиологии и могут игнорировать эффекты повреждений при выведении из строя внутренних органов. Повреждения разделены на шесть степеней серьезности: задетые (царапины), раненные, поврежденные, сломанные, разрушенные и наконец отрубленные.

Раны или повреждения всегда сопровождаются некоторой потерей хитпоинтов, и некоторые результаты критического удара могут увеличивать повреждение, вызванное заклинанием или эффектом. Многие также наносят временные штрафы нападения или движения, которые сохраняются, пока персонаж не получает медицинское обслуживание некоторого рода. Фактическое повреждение, или потеря хитпоинтов, может быть восстановлено как обычно, но результаты повреждения задерживаются, пока они определенно не вылечены.

После нескольких месяцев выздоровления от своего сражения с драконом, Ноннач получает заклинание волшебный снаряд от волшебника высоко уровня и получает критический удар. Волшебные снаряды ударны по диаграмме воздействия; бросок определения места попадания - 10, а бросок серьезности 6, так что Ноннач получает снаряд в глаз. Заклинание причиняет 16 единиц повреждения, но более важно то, что Ноннач временно ослеплен. Он будет переносить -4 штраф всей Силе Атаки, пока его повреждение не вылечено некоторым способом, например, он может возвращать потерю хитпоинтов через волшебное или обычное лечение.

Задетый, Подпаленный, Охлажденный, Ушибленный: Хотя природа повреждения сильно зависит от типа критического удара, все эти незначительные раны подпадают под категорию 'царапин'. Царапина не очень серьезна, хотя она может создавать незначительное кровотечение. Лечение легких ранений или любая другая магия лечения, способная к восстановлению 4 хитпоинтов вылечат царапину. Она также вылечивается естественно, как будто это потеря 1d6 хитпоинтов; если царапина - эквивалент раны в 2 хитпоинта, единственный день отдыха вылечит ее и устранит любые штрафы. Если персонаж получает магию лечения, царапина излечена, и он также возвратит хитпоинты от того же самого заклинания или эффекта.

Раненный, Обожженный: Слегка более серьезная чем царапина, 'рана' обычно влечет за собой некоторые штрафы нападения или движения, типа -2 штрафа Силы Атаки. Повреждения этого типа могут быть излечены заклинанием лечения легких ранений или другой магией лечения, способной к восстановлению 5 потерянных хитпоинтов. Раненные области заживают естественно, как будто они были раной в 2d6 хитпоинтов.

Поврежденный, Сожженный, Отмороженный: Раны этого уровня могут беспокоить персонажа в течение многих недель; они заживают естественно, как будто они были потерей 10d6 хитпоинтов. Заклинание лечения серьезных ранений, или любая другая магия лечения, способная к восстановлению 10 хитпоинтов или больше, может восстанавливать повреждение.

Повреждения почти всегда влекут за собой существенные боевые штрафы для персонажа и могут временно уменьшать максимальное число хитпоинтов персонажа. Так как он перенес болезненное повреждение, он более восприимчив к нападениям. Поврежденные руки, ноги или хвосты уменьшают персонажа до 75% его обычных максимальных хитпоинтов, в то время как повреждение туловища, живота, или головы уменьшает персонажа до 50% его обычных хитпоинтов. (Если повреждение, сделанное заклинанием или эффектом не уменьшило персонажа до его нового максимума, он был бы уменьшен до более низкого числа немедленно, но если повреждение было достаточно серьезно, чтобы понизить персонажа ниже его нового максимума, он не теряет никаких дополнительных хитпоинтов.)

Например, давайте смотреть на Лорда Ноннача снова. Как отмечено в примере, Ноннач обычно имеет максимум 109 хитпоинтов. Если бы он получил повреждение туловища, он был бы временно уменьшен до максимума 55 хитпоинтов. Даже если повреждение туловища это только 10 или 15 единиц повреждения, Ноннач все еще потеряет половину своих хитпоинтов из-за эффектов его повреждения!

Сломанный: Большинство незначительных переломов, обычно, попадают в предыдущие две категории; закрытые переломы или треснутые кости болезненные, но в общем-то незначительные повреждения. Эта категория сохранена для серьезных переломов, которые делают член совершенно бесполезным. Сломанные кости могут быть исправлены заклинанием лечения серьезных ранений, которое используется только для того, чтобы срастить кость; в отличие от задетых, раненных или поврежденных категорий, это заклинание лечения не восстанавливает никаких хитпоинтов. Сломанные кости заживают естественно, как будто они были потерей 20d6 хитпоинтов, так что персонаж с ужасно сломанной ногой не будет быстро или очень быстро бегать в следующий месяц или два.

Сломанные руки уменьшает персонажа до 75% его обычных хитпоинтов, а сломанные ребра или ноги уменьшают персонажа до 50% его обычного максимума хитпоинтов. Любые другие сломанные кости уменьшают персонажа до 25% его обычного максимума хитпоинтов. Продолжение приключений с пробитым черепом или сломанным позвоночником всегда плохая идея.

Раздробленный, Замороженный или Разрушенный: Критический удар этой величины просто уничтожает затронутую ткань или член, делая его навсегда бесполезным. Жертва такого разрушительного повреждения никогда не возвращает свое полное здоровье без волшебной помощи. Член, поврежденный таким образом, полностью бесполезен, в то время как другие области, столь же сильно поврежденные, полностью выводят жертву из строя. От одного до восьми месяцев отдыха в кровати будет требоваться прежде, чем он восстанавливает даже подобие подвижности.

Повреждение этого рода может быть восстановлено только заклинанием лечения критических ранений или любой другой магией, способной к восстановлению по крайней мере 20 хитпоинтов жертве. Кроме того, любые кости в затронутой области считаются сломанными и могут требовать, дополнительной магии для сращивания.

Разрушенные плечи, бедра или члены уменьшают персонажа до 50% его обычного максимума хитпоинтов. Любые другие повреждения этой серьезности уменьшают персонажа до 25% его обычного максимума хитпоинтов. По выбору Данжон Мастера, соответствующие характеристики могут быть уменьшены до 50%; акробат с разрушенным бедром никогда не будет исполнять свои трюки снова.

Отрубленный, Растворенный или Сожженный: Очевидно, что существу, у которого отрублен член или он полностью удален с его тела, больше не может использовать этот член для движения или боя. Человек с отрубленной ногой не может идти или бежать и уменьшен до ползания, пока он не находит опору; персонаж с отрубленной рукой со щитом - не может больше использовать свой щит, и так далее. Единственный способ восстановить повреждение этого масштаба - при помощи заклинания регенерации или подобных эффектов, или должным образом сформулированного желания.

Шок от потери члена предотвратит персонажа от перемещения или нападения на 2d10 полных недель, хотя персонаж, который " всего лишь " теряет руку или ногу, может быть способен исполнить ограниченные действия в пределах 1d6 раундов повреждения, если он проходит бросок общего шока. Обратите внимание, что существа больше чем с четырьмя членами (особенно насекомые или осьминогоподобные существа) немного более стойкие к этому виду травм и могут быть способны продолжить сражение после одного или двух раундов, когда они будут ошеломлены.

Потеря члена уменьшит максимум хитпоинтов персонажа на 25% при частичной потере, или 50% при более катастрофическом повреждении. Если персонаж способен создать компенсацию протезом типа деревянной ноги или крюка, потеря хитпоинтов может быть уменьшена на один уровень.

 

 

Кровотечение

Обычный результат многих критических ударов - это кровотечение. Кровотечение делится на три категории: незначительное, сильное и серьезное. Во многих случаях, кровотечение может оказываться даже более опасным, чем первоначальное повреждение.

Незначительное кровотечение заставляет жертву терять 1d2 хитпоинтов в полный ход, пока рана не волшебно излечена или не перевязана. Имеется шанс, что незначительное кровотечение остановится само по себе; каждый раз как персонаж переносит повреждение от кровотечения, он может делать попытку инстинктивной защиты против смертельной магии. Если она преуспевает, кровотечение останавливается.

Любой (включая и поврежденного персонажа!) может останавливать незначительное кровотечение, применяя бандаж. Это требует одного раунда.

Сильное кровотечение намного более опасно, и заканчивается потерей 1d2, хитпоинтов в раунд (и не прекращается) пока повреждение не вылечено или не перевязано. В действительности, стандартное правило отрицательных 10, отражает сильное кровотечение; персонаж теряет 1 хитпоинт в раунд когда уменьшен до отрицательных хитпоинтов.

Сильное кровотечение может быть остановлено заклинанием лечения легких ранений или лечением 5 единиц повреждения любыми другими средствами. Кроме того, успешное использование навыка лечения останавливает сильное кровотечение. Если рана перевязана нетренированным персонажем, делайте проверку Интеллекта на потенциального санитара; если он терпит неудачу, он неспособен помочь, но если он преуспевает, кровотечение уменьшено до незначительного.


Серьезное кровотечение заставляет жертву терять от% 10% до 60 (1d6x10%) ее не раненного общего количества хитпоинтов каждый раунд. Например, файтер с 43 хитпоинтами терял бы от 4 (10%) до 24 (60%) хитпоинтов каждый раунд. Лечение легких ранений или 5 хитпоинтов лечения уменьшат серьезное кровотечение до сильного кровотечения; Лечение серьезных ранений или 10 хитпоинтов лечения уменьшают его до незначительного кровотечения; и лечение критических ранений или 20 хитпоинтов лечения останавливают его совсем.

Нетренированный персонаж не имеет никакого шанса перевязать туловище, живот или серьезную рану с серьезным кровотечением, но обученный лекарь может делать попытку проверки навыка с -4 штрафом, чтобы уменьшить серьезное кровотечение до сильного кровотечения в этих областях. Обученный лекарь может уменьшать серьезное кровотечение из члена до сильного кровотечения с не оштрафованной проверкой навыка, а нетренированный персонаж может делать то же самое с успешной проверкой Интеллекта с -4 штрафом. Обратите внимание, что, как только серьезное кровотечение было уменьшено до сильного кровотечения, персонаж может быть способен уменьшить сильное кровотечение до незначительного кровотечения.

Кровотечение из нескольких ран совокупно; персонаж с тремя случаями незначительного кровотечения из трех отдельных повреждений переносит 3d2 повреждения каждый ход. После того, как персонаж уменьшен любым кровотечением до 0 хитпоинтов, кровотечение останавливается, и он просто теряет 1 хитпоинт в раунд, пока он не достигает -10 и не умирает.

 

 

Боевые Штрафы

Много критических ударов препятствуют способности жертвы сражаться или двигаться, штрафуя его Силу Атаки или сокращая ее норму передвижения. Персонаж с уменьшенным движением не может ураганно атаковать, толкать, быстро или очень быстро бежать, или осуществлять форсированный марш. Персонаж уменьшенный до нулевого движения, все еще может тянуть себя по земле с эффективной оценкой движения 1 или ехать на скакуне хотя и с трудом.

Некоторые критические удары вообще могут предотвращать жертву от нападения; если дело обстоит так, персонаж не может участвовать в бою, использовать заклинания или выполнять любые другие действия, кроме использования волшебных изделий или возможно использования псионических способностей, которые затрагивают только его собственное тело.

Сбивание с Ног: Некоторые критические удары могут сбивать жертву с ног. Это - не автоматический результат; жертва может все еще делать попытку инстинктивной защиты против смертельной магии, чтобы остаться на ногах.

 

 

Доспех, Щит и Повреждение Снаряжения

Кислота, огонь, молния и другие смертельные энергии и вещества может быстро уничтожить доспех персонажа. В отличие от критических попаданий, представленных в Возможности Игрока: Сражение и Тактика, каждый критический удар подвергает опасности доспех и снаряжение жертвы, так как персонаж уже потерпел неудачу в инстинктивной защите. Однако, не имеется никакой потребности проверять все, что персонаж может иметь на себе - вместо этого, проверяйте только изделия на или в ударенном месте. Например, если персонаж ранен в лицо заклинанием Огненные Руки, его волшебная обувь не находится ни в какой реальной опасности, чтобы быть разрушена, но его шлем или его очки чтения могли бы быть разрушены.

Чтобы проверить на повреждение изделия, обратитесь к Таблице 29: Инстинктивная Защита Изделия, в DMG. С вибрацией или звуковыми нападениями можно обращаться, или как сокрушительным ударом, или как с дезинтеграцией, как предпочитает Данжон Мастер, хотя, если вы решаете использовать колонку дезинтеграции, +4 премия разумна, чтобы отразить менее разрушительную природу вибрационных нападений. Поражение критических ударов не повреждает снаряжение.

Частично Разрушенный Доспех: Если персонаж теряет доспех в одном специфическом месте, наиболее точный способ отразить его увеличенную уязвимость состоит в том, чтобы консультироваться с правилами частичного доспеха, описанными на страницах 128, 146 и 147 из книги Возможности Игрока: Сражения и Тактика. В основном, полный AC персонажа будет ухудшен на ценность отсутствующей части, а также персонаж будет иметь AC 10 в поврежденном месте, которое может эксплуатироваться точным попаданием.

Если Вы не имеете книги Сражение и Тактика, или не хотите использовать правила частичного доспеха, просто назначьте персонажу штраф AC на 1 единицу, за каждую часть отсутствующего доспеха. Например, если персонаж в кольчуге (базовый, AC 5) теряет доспех, защищающий его туловище и правую руку, с его доспехом теперь обращаются как с AC 7. Это не как реалистично, но может быть немного более легко при использовании в игре.

 

 


Вибрация

 


Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 43 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Целей Область Затронутых Ударом| Серьезность Результат

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)