Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Тахиилом. 4 страница

Тахиилом. 1 страница | Тахиилом. 2 страница | Тахиилом. 6 страница | Тахиилом. 7 страница | Тахиилом. 8 страница | Тахиилом. 9 страница | Тахиилом. 10 страница | Тахиилом. 11 страница | Тахиилом. 12 страница | Тахиилом. 13 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

Чего боялось тело-носитель?

Страх – это другая сторона желаний и потребностей. Страхи тоже определяют нас и часто мешают достичь успехов в наших начинаниях. Может быть, мы и хотели бы подойти к девушке в баре и взять у её номер телефона, но страх оказаться отвергнутыми мешает нам даже попытаться. Тревога и страх могли быть жизненно важными спутниками смертного на его пути. Например, у человека, желавшего лишь карьеры певца, мог быть страх, внушённый родителями («Да не возьмут тебя музыкантом. На что ты будешь жить? Ты даже страховки не получишь, если будешь музыкантом. Ты сгниешь в канаве, прежде чем прославишься!») И этот страх помешает такому человеку стать в жизни тем, кем он хотел быть. (Посмотрите на это и с другой стороны. Страх провала может подстегнуть его и помочь в реализации желаний, но какова будет цена?) Все живут в страхе: преступности, отвержения любимыми, страдания, насилия, убийства. Некоторые люди боятся близких отношений, другие боятся быть слишком далеко от тех, кого они любят. Страхи бывают иррациональные («Я боюсь, что кусок спутника упадёт из космоса и убьёт меня».) и рациональные («До меня домогались, когда мне было пять, и поэтому я боюсь того, на что способны люди»). После того, как вы определитесь с этим, вы сможете понять, как в это вписывается демон. Страх – это пламя, которое быстро привлечёт мотыльков, став своего рода аперитивом перед вселением. Человек с параноидальным страхом смерти (не просто боязнью умереть, а таким страхом, который управляет всей его жизнью) может привлечь Убийцу, наслаждающегося вкусом этого страха – или, наоборот, стремящегося избавить смертного от него. Ранее упоминавшийся певец, чей страх останавливал его от попытки достичь желаемого, может привлечь Осквернителя, желающего заполнить пустоту, дав смертному дар песни. Или демон может воспользоваться им, чтобы получить власть и поклонение посредством «самопродажи».

Пример: Бет считает, что страхи Маршалла привязаны к его желаниям. Он боится потерять свою любимую, Марианн, а ещё он боится, что у него не получится стать врачом, и это останавливает его.

Варианты создания персонажа

Начинать лучше с создания демонической части персонажа. В конце концов, история демона была раньше, так зачем нарушать хронологический порядок? Однако если вы захотите, то можете обратить процесс и вначале проработать жизнь смертного. Тут нет ничего плохого – это просто будет означать больший акцент на истории смертного. Так вы сможете подогнать душу демона к уже созданной человеческой. Это может пригодиться, если у вас есть хорошая идея человеческой личности, но нет демона, который подошёл бы этому смертному, поэтому лучше начать с того, что уже есть. В таком подходе нет ничего зазорного, но не забудьте согласовать всё с Рассказчиком, чтобы убедиться, что вы не нарушите его планов.

 

Есть и другой вариант – полностью создать инфернальную историю вашего персонажа и позволить Рассказчику создать человеческую половину. Это, разумеется, не способ свалить с себя половину работы. Вы должны получить разрешение Рассказчика, прежде чем делать это, так как именно ему предстоит уйма работы. Если он на это согласится, вы полностью создаёте демона, а потом Рассказчик получает полный контроль над тем, какой, по его мнению, смертный лучше всего подойдёт этому демону – учитывая вашего персонажа и общий ход истории. После он может рассказать вам, какое смертное тело будет у вашего демона, или может использовать «амнезию» (ваш персонаж сохранит часть своего демонического сознания, но лишь малую часть сознания смертного). По ходу игры обе личности и истории начнут собираться по кусочкам посредством общих усилий игрока (вас) и Рассказчика.

Какие обстоятельства привели к вселению?

Последний вопрос. Ваше человеческое тело из-за чего-то опустело, и в этот момент в него вселился демон. Носитель умер? Если да, то как? Возможно, что сама смерть человека привлекла демона. Например, человек, умерший от заболевания, передающего половым путём, может привлечь Осквернителя с высокой Мукой, который инстинктивно ассоциирует смерть с желанием. Смерть человека, скорее всего, окажет огромное влияние на будущее персонажа. Осквернитель, например, может попытать переосмыслить смерть персонажа и заставить его вести любящую (а не похотливую) жизнь. Или он может пойти другим путём и захотеть ещё сильнее наказать смертное тело – и, возможно, передать болезнь посредством удовлетворения своих извращённых желаний.

Также не списывайте со счетов возможность, что вовсе не смерть позволила войти демону в тело. Души некоторых людей увядают ещё в живом теле. Коматозные, душевно больные или даже жертвы невообразимой жестокости (замучившие сами себя или замученные кем-то) являются превосходными целями для бежавших падших. Такие ситуации достаточно чётко определяют условия жизни человека. Женщина, над которой издевалось множество её ухажёров и муж, может стать вместилищем для полного ярости Пожирателя-воина. Она же может привлечь Кнута, готового защитить ее, или Фаустианца-Дьявола, желающего сменить расклад и превратить слабую женщину в сильную.

Пример: Бет решает, что, по иронии, Маршалл погиб в больнице от удара в шею, нанесённого наркоманом на «ангельской пыли», который пришёл с другой жертвой передозировки. Ей нравится ирония ситуации: Маршалл погиб от руки человека, а Небирос яростно защищает всё человечество – даже убийц и наркоманов.

Параллельные концепции

Вы создали демона и его ангельскую историю. Теперь вы прорабатываете человеческую половину уравнения падшего и стоите перед выбором. Вы можете создать смертное тело как личность, параллельную демонической. Другими словами, вы создаёте двух персонажей, у которых сходств больше, чем различий, демона и смертного, понимающих друг друга, тематически сходных и разделяющих одни и те же принципы. Предположим, вы создали демона – Пожирателя-воина, так что, пытаясь создать параллельную концепцию человеческого носителя, вы наделяете смертного личностью, гармонирующей с современным «воином». Как когда-то Пожиратель воевал за падшее воинство, так человек мог бороться против преступности в качестве полицейского офицера или агента ФБР. Или он мог быть «воином» уличной банды, которая часто сталкивалась с другими бандами. Другие архетипы воина включают членов армии, охранников, инструкторов восточных единоборств. Также можно рассмотреть концепцию «воин» чуть более абстрактно. Человеческая половина может быть «воином» в борьбе против вырубки лесов или «бойцом» на поле для американского футбола. В итоге вы придете к двум сходным концепциям. Вы представляете себе демона, а теперь создаёте человека, сходно с ним мыслящего.

 

Пример: Сьюзен создает демона Ваджрапани. Ваджрапани был эгоистичным Дьяволом, заставлявшим смертных строить стеклянные соборы в свою честь в Век Чудес – он был Фаустианинцем до мозга костей; Дьявол, который не вредит людям, если только это не помогает ему получить ещё больше поклонения. Сейчас Сьюзен добралась до создания смертного тела для Ваджрапани, и она решила создать смертного, сходного с демоном. Сьюзен создает Сильвию Джексон, безжалостного исполнительного директора кое-как уцелевшей Интернет-компании. Сильвия смогла удержаться на плаву и сохранить компанию, пройдя по головам. И Ваджрапани и Сильвия Джексон – жадные до власти манипуляторы, и Сьюзен считает, что две эти концепции – человеческая и демоническая – хорошо сходятся идейно и тематически.

Контрастирующие концепции

Второй доступный вам вариант – полностью избавиться от описанного выше параллелизма и вместо этого создать человека, который так или иначе контрастирует с придуманным вами демоном. Это путь менее исхоженный, так как на нём будет ощущаться нехватка связей между личностями демона и смертного. Однако такое сближение, пусть и трудоёмкое, скорее всего, даст большое количество возможностей для отыгрыша, так как персонажа буквально разрывают два сознания.

Предположим, что вы создаёте Осквернительницу, которая до Бездны была девой похоти, стремящейся потворствовать плотским желаниям – по сути, архетип «суккуб». Существо, которое хочет получать удовольствие любыми доступными способами. Что случится, когда это существо похитит тело женщины, боящейся сексуального контакта настолько, что она принесла обет безбрачия? Или мужчины в инвалидном кресле, который с детства был не способен вступать в физические отношения с кем-либо из-за физических ограничений? Или жертвы изнасилования, чьи воспоминания о сексуальном контакте вызывают не удовольствие, а только волны боли, сожалений и мстительной злобы? Происходит конфликт. Осквернитель – теоретически, сущность мощной сексуальной энергии – теперь заперт в стенах человеческого существа, боящегося секса или пребывающего в ужасном состоянии из-за превратностей судьбы, и теперь две личности постоянно борются друг с другом.

Еще раз напомним, что отыгрывать такой тип персонажей надо с большой осторожностью, и мы рекомендуем работать вместе с Рассказчиком, чтобы развить эту идею так, чтобы она помогала игре, а не мешала. Также надо отметить, что даже при создании контрастирующих половин демона и смертного должны быть какие-то причины, по которым демон выбрал именное это смертное тело. В предыдущем примере с Осквернителем через всю историю красной линией проходит тема секса и похоти – отсутствие идей Осквернителя (или испытываемое к ним отвращение), скорее всего, привлекут демона к такому телу. Использование контрастов не означает, что вы сочиняете какое-то случайное, совершено не связанное с демоном тело смертного. Это способ не предназначен для комедий или сценариев в стиле «корова на льду». Он нужен для усиления конфликта интересов внутри такой странной пары.

Пример: Марти создаёт демонессу Ба'ал-Берит, Преступницу, единственной целью которой до заключения в Бездне было создание великолепного холодного оружия для легионов. Её работы были широко известны и приносили ей великую мощь и поклонение в то время. Пытаясь создать контрастирующего человека, Марти создаёт Марси Мёрфи, полную комплексов на сексуальной почве, программистку, боящуюся успехов и не желающую заявить о себе и своём мастерстве. У обеих личностей присутствует общий элемент создания и конструирования: Ба'ал-Берит была создателем оружия, а Марси – создательница программ, но демонесса был всегда уверена в успехе, тогда как Марси испытывает трудности с самооценкой из-за целого ряда провалов за плечами. Марти надеется, что такой контраст даст ему больше возможностей для отыгрыша, а также шанс постепенно объединить обе личности.

Повседневные проблемы

 

Отлично, вы создали демона. Великого, могущественного, повелевавшего легионами смертных, так? Возможно – а возможно, и нет. Если вы хотите сделать персонажа более реальным, вы можете взвалить на смертного человеческие проблемы, от которых демону будет тяжело избавиться. Таких проблем много, и их нетрудно придумать. Неплохой подсказкой станет то, что вы сами их периодически испытываете. Плата за жилье, счета, болезни, работа, дети, о которых надо заботиться, супруг, которому надо уделять внимание, семейные ужины, на которые надо ходить, и прочие приятные мелочи, постоянно создаваемые жизнью. Да, вы – демон, по самые гланды накачанный знаниями и умениями апокалиптической формы, но помните, что за использование этих сил всегда приходится платить. Для начала, если вы зайдёте в банк и запудрите мозги кассиру с использованием Веры, вас могут заметить – и не обязательно хорошие люди. Другие демоны, охотники на демонов и другие существа Мира Тьмы могут обратить на вас внимание, если вы ходите и разбрасываетесь Верой каждый раз, когда сталкиваетесь с крошечными жизненными трудностями. Но важнее всего то, что если при использовании инфернальных сил что-то пойдёт не так, вы рискуете поднять своё мучение ещё на один пункт, а это редко идёт на пользу. Демонические силы - это здорово, но они не являются панацеей от всех проблем, с которыми сталкивается ваш смертный. Помните об этом при создании смертной половины персонажа. Можете набросать список человеческих трудностей, которые есть у вашего персонажа, и передать его Рассказчику, чтобы тот смог встроить их в игру. Всё что угодно, чтобы сделать историю лучше.

Пример: При создании Маршалла Бет решает создать ему целую гор мелких проблем. У него 18000$ кредита за машину. Он скрывается от своего брата и ищет одобрения отца. Он постоянно измотан многочасовой работой. Ему едва хватает денег на то, чтобы платить за жильё. Ну, и так далее.

Прелюдия

Его разум был просто пучком нервных окончаний, пустых и нетронутых. Каждое воспоминание о Бездне – вся ненависть, отвращение, жестокость, – каждая крошечная частица колола его, и он мог ощутить вкус множества болезней на кончике своего языка. Он взглянул вниз и широко раскрытыми глазами посмотрел на валявшегося без сознания в углу человека. Он силился понять, что он мог с ней сделать. Насколько сильно она пострадала. Мысль вспышкой появилась в его сознании – они доверились смертным. Обучили их. Любили их достаточно сильно, чтобы принять самую большую и мерзкую пулю, о которой только знали доисторические времена, и ничего не получили в ответ. Он рассмеялся. Маленькие глиняные человечки Создателя. Как легко и приятно будет поцеловать её и передать болезнь на её язык…

…но ведь было и ещё что-то. Что-то, подобное кровоточащей ране. Человечество. Смертность. Жизнь, прожитая с прогулками по парку, джазом, похабным сексом, пассивно-агрессиными доводами, Интернетом, поливанием цветов вместе с маленькой девочкой, телефонными звонками, кофе и Марианн. Всегда Марианн. Это всё равно что открыть старую рану и вновь залечить её, но в этот раз чуть лучше. Всё старое, ненависть незапамятных времён, упокоилось в нём, и он испытал странное, чуждое чувство гармонии. Он немного поплакал, склонившись над её трепещущим телом, затем поднял её и перешагнул через безжизненную оболочку, которую некоторое время занимал демон-мучитель. Он вынес её из комнаты, не прекращая шептать ей на ухо нежные слова.

Теперь всё будет хорошо, думал он. Было ощущение, что две половинки внутри него стали двумя целыми. Две части пока не могли сойтись вместе, не взялись за руки в попытках понять друг друга, но они обязательно поймут. Демон. Человек. Где-то между ними – Маршалл Джейкс – Небирос; немного счастливый и немного печальный.

Столкновение тезиса с антитезисом порождает синтез. Таково создание любого персонажа-падшего. Ваш тезис, начало, – это падший ангел, демон, только что сбежавший из бездны. Антитезис – это человеческое тело, смертный, хрупкий и уязвимый, со свой историей. Когда они сходятся вместе в одном теле, вы получаете синтез – комбинацию обоих половинок вашего персонажа. Этот раздел поможет вам объединить две части, не оставив швов, и начать игру с полным знанием того, как обе половинки относятся друг к другу. Заодно вы, может быть, найдётё новые идеи по слиянию демона и человека, которые пойдут на пользу игре.

Извлекая демона

Память – зверь непостоянный. Она существует в зоне полутени, зажатая между фактом и вымыслом. Наши разумы заполнены неверными воспоминаниями, измененными воспоминаниями или белыми пятнами. Если мы помним о чём-то, значит, это действительно было? Не это ли и есть мы? Если мы не можем доверять собственным мыслям, то чему вообще можно доверять?

Итак, вы столкнулись с одной из ключевых проблем падших (особенно тех, что недавно вырвались из Бездны) – ненадёжностью воспоминаний. Рассмотрим проблему: Утар – падший ангел, Пожиратель, существовавший ещё до того, как человечество было создано Небесами. Утар обладает бессчётными тысячелетиями воспоминаний, как ангельских, так и демонических, как в Аду, так и вне его. Утар сбежал и был привлечён к телу и духу полицейского офицера, буквально несколько секунд назад погибшего в перестрелке в старшей школе. Внезапно обширный объём демонически-ангельских воспоминаний Утара тонет в воспоминаниях человеческого полицейского. Коп (которого звали Джон), помимо этого, оставляет так мало воспоминаний, что Утар может даже не вспомнить, что он когда-то был демоном. Он очень легко может считать себя копом «Джоном», просто переживающим какие-то странные ощущения. Замешательство в полном объёме. У Джона/Утара начинаются проблемы с памятью. Он знает, что он всего лишь парень, который каждое утро покупает молоко, любит холодное пиво после смены и является прилежным католиком, так? Что случится, когда эти воспоминания начнут трескаться, как стены Бездны, и «Джон» начнёт вспоминать прошлое Утара? Внезапно Джон вспомнит свой выпускной, а вместе с ним – стычку в небе над извергающимся вулканом, с алмазным мечом в руках и парой вороньих крыльев за спиной. Это не просто картинки у него в голове – это его воспоминания. Он не очень понимает, в чем дело, но считает, что это крылатое существо – он. Он помнит события не от третьего лица. Он помнит, как меч рубил бедро ангела и вгрызался в кость; он помнит потоки жгучего воздуха под собой, бьющие из извергающего магму вулкана. (А это только первая неделя Утара в мире!)

Из-за этого всё становится только запутанней. Природа самоопределения и воспоминаний обращается в призрачный дым прямо у него на глазах. По мере того, как образы из жизни ангела начинают прорываться сквозь воспоминания находящегося на службе измотанного полицейского, неуверенность становится все сильнее. А дальше начнутся пикантные вопросы. Вопросы «кто ты» и «кем ты был» начинают бороться друг с другом. Некоторые падшие уживаются с этой двойственностью, осознавая правду о том, что случилось на самом деле. Эти демоны пытаются понять дихотомию своих личностей и способны принять свою двойственность. Другие стараются вспомнить одну сторону своей личности сильнее, чем другую. А остальные просто сходя с ума в процессе столкновения и разрушения обеих личностей. Ниже представлена серия этапов, через которые проходит большинство падших после бегства из Бездны и вселения в человеческое тело. Это не непреложные правила, они представляют одну из потенциальных возможностей.

Искажение

Поначалу многие вещи кажутся недавно сбежавшему ангелу нелогичным. Это борьба за рождение с детской чувствительностью, событие, которое может измотать кого угодно. Поэтому отдалённое чувство искажения сопутствует этому процессу. На этой стадии демон, скорее всего, будет думать о себе как о смертном. В конце концов, доминирующее сознание – это сознание смертного, и воспоминания демона заперты, практически недоступны. Со временем, конечно, персонаж начнёт ощущать искажение и памяти, и времени. Всё будет казаться не к месту, не так, как надо, как будто мир (и воспоминания о нём) соткан из линий, пересекающихся под непривычными углами. Персонаж может начать задаваться вопросами собственного душевного здоровья или в действительности обдумывать вариант, что он – не человек.

Также в игру могут вступить яркие эмоции. Например, персонаж может испытывать необъяснимую радость. (В конце концов, спасение от вечной пытки Бездны стоит ликования, даже если демон не помнит деталей.) Время, проведённое в Бездне, могло оставить тёмный след на эмоциях демона, так что персонаж может впасть в депрессию, отрешение, испытывать приступы ярости без каких-либо причин. Это может привести к тому, что «смертный» начнёт совершать непредсказуемые поступки, не сможет выполнять обращения и по прошествии дней и недель будет все больше запутываться в себе. Этот этап обычно продолжается от нескольких дней до нескольких недель.

Разделение

В этот момент начинают просачиваться демонические воспоминания: если и не сами воспоминания (в зависимости от количества точек в дополнении Наследие), то общие искажённые чувства инфернальной природы демона. В это время персонаж вряд ли примет свою демоническую сторону, но, возможно, начнёт смотреть на свою человеческую половину более подозрительно и пренебрежительно. Хотя персонаж и не думает о себе как о «падшем ангеле», он, скорее всего, знает, что он – не совсем человек. Начнут проявляться другие элементы, вроде присутствия (и необходимости) Веры в жизни персонажа. Персонаж может непредсказуемым образом использовать обращения или периодически выпадать в апокалиптическую форму, ненамеренно вызывая эффект проявления у неподозревающих смертных. Также демон, скорее всего, пойдёт по одному из двух путей. У него могу быть неконтролируемые перемены настроения, по мере того, как он приходит к согласию с действительной ситуацией, или он потеряет на время все эмоции, становясь холодной и жестокой личностью, смотрящей на всё с ледяной отрешенностью со своей колокольни. Этот этап может длиться от нескольких недель до года, в зависимости от природы персонажа.

Восстановление

Здесь персонаж начинает путь принятия – демоническая сторона крепнет в его голове. Персонаж, скорее всего, вспомнит некоторые ключевые детали своего прежнего существования: Истинное и Небесное Имя, возможно, свою «функцию» в доисторические эпохи. Если у персонажа есть Дополнение Наследие, другие ключевые воспоминания также начнут возвращаться – не все, но некоторые ключевые ощущения, которые вы описывали при создании демонической истории (см. Анатомию Ангела). Эти воспоминания приходят через «триггеры», или события, людей, места, которые действительно вызывают неожиданный всплеск памяти. Встреча с другим падшим – самый распространенный триггер. Персонаж может внезапно вспомнить другого демона из времён до Бездны, или этот демон может просто пробудить «старое я» персонажа, которое постоянно пытается вырваться наружу. Триггеры могут быть и более абстрактными. Персонаж может поймать себя на мысли «Да, это дерево совсем не то, что было в Эдеме, помнится мне, какие дикие и зелёные леса были…», и внезапно приходит важное воспоминание. Все это в итоге приводит к тому, что баланс может начать смещаться в сторону демона. Хотя человеческие воспоминания остаются и продолжают обеспечивать защиту от Муки, демоническая сторона начинает крепнуть (и иногда доминировать). Другой ключевой характеристикой этой стадии является поиск недостающей информации. Будут оставаться пробелы, и персонаж может встать на путь самораскрытия, чтобы узнать больше о поглощённом «ангеле». Эта стадия может пройти серией озарений за очень короткий период времени, или может буквально тянуться годами, проведёнными в попытках персонажа узнать больше о своей древней половине.

Перерождение

Перерождение происходит, когда персонаж вырывается из своего личностного кокона к пониманию того, чем он был и чем он стал. Всё его предшествующее существование, которое он в состоянии вспомнить (используйте Дополнение Наследие в качестве руководства), достигает предела. Никакие воспоминания к демону больше не вернутся, помимо того, что может быть раскрыто в ходе истории в качестве роста персонажа (см. «Повышение Дополнений»). Это, разумеется, не значит, что персонаж вспоминает всё своё прошлое. В действительности, возможно, он помнит очень малую часть своей прошлой жизни. Ключевой момент этой стадии – принятие обоих половинок личности и способность действовать наружно, а не внутренне. До этого момента персонаж в замешательстве, отчуждён, колеблется на волнах эмоций по мере того, как тёмные и неестественные воспоминания поднимаются на поверхность. Но теперь персонаж принимает свою двойственную природу. Он знает, что был ангелом. Он знает, что случилось. Он вошёл в тело человека и теперь носит человеческое тело и разум, как костюм для Хэллоуина, который не может снять. И он знает, чем он стал. Он – падший ангел, слияние человека и демона с воспоминаниями обоих. Не сказать, что он особо здоровый, уравновешенный или вменяемый, после всех этих открытий, но он, скорее всего, разберётся с этим и придёт к пониманию своей природы.

Рассказчик – ваш друг

Многое из того, о чем говорится в этой главе, помогает вам создать и изобразить персонажа в вашей игре по Демонам. Однако, многое зависит от ваших отношений с Рассказчиком, поэтому мы советуем вам работать вместе с Рассказчиком вместо того, чтобы держать своего персонажа, его историю и мотивации в секрете. Если вы соберётесь с Рассказчиком и обсудите, что может и должно быть раскрыто про вашего персонажа, то это, скорее всего, пойдет на пользу всем участникам.

Приоткрывая Наследие

Невзирая на то, насколько ваш персонаж принимает инфернальную сторону своей души, его воспоминания никогда не выйдут за рамки, которые устанавливают точки в Наследии. Персонаж, не имеющий точек в Наследии, не будет иметь полного знания своей ангельской истории. В действительности, он будет помнить только размытые туманные образы. Поэтому Дополнение Наследие определяет потенциальные пути, которыми может пойти ваш персонаж. Оно позволяет вам определить баланс между личностью смертного и демона и увидеть, как велико их влияние друг на друга.

Наследие 0-1

Персонажи, не имеющие точек или имеющие только одну точку Дополнения Наследия, в действительности отрезаны от своих демонических воспоминаний. Точных воспоминаний у них нет. В полной мере они помнят только несколько моментов, а все остальное затянуто дымкой, как воспоминания о ночном кошмаре. Имена существуют отдельно от лиц, каша из начальных моментов Творения преследует пробужденный разум персонажа, а вызывающие дрожь картины Бездны, возможно, раскрашивают его мысли, когда он спит, но никаких точных картин не остается. Если получена зацепка для восстановления памяти, то это большое событие, словно страдающий амнезией человек вдруг вспомнил какую-то часть прошлого. Полностью доминирует память смертного. Персонаж вполне может считать себя демоном, но как бы он ни старался, он не сможет отделаться от воспоминаний о поедаемом с племянницей мороженом или изнасиловании под скамейками футбольного поля в старшей школе. Персонажи с низким Наследием обычно живут воспоминаниями смертного. Скорее всего, они сольются с человечеством и будут жить согласно порядкам и нормам морали, принятым среди людей. Для таких демонов отношения с людьми крайне важны, поскольку других связей у них, скорее всего, нет. Такие падшие скорее сохранят некоторое подобие карьеры и семьи и могут даже продолжать получать удовольствие от простых привычек и хобби человеческого тела (парусный спорт, ночные клубы, наркотики, ведение дневника, да всё что угодно). Вам решать, считает ли ваш персонаж себя демоном, человеком или какой-то смесью их обоих, но факт остаётся фактом – он мало что может вспомнить о своей жизни в качестве солдата падшего воинства. С другой стороны, этот факт также приводит к низкому значению Муки у персонажей, потому что они не помнят ужасов Бездны. Персонажи такого типа часто бывают хорошими Миротворцами, так как они по-прежнему сохраняют человеческие разум и сострадание (при условии, что таковые были у носителя), за которые можно зацепиться. Многие также становятся Скрытными, одержимыми единственной мыслью – найти сведения о своем истинном прошлом.

Наследие 2-3

Дополнительные точки в Дополнении Наследие позволяют расширить инфернальные воспоминания, которые сольются с остатками сознания смертного тела (или вторгнуться в них). Чтобы персонаж обладал неплохим общим представлением о ходе событий Падения, войны, Бездны и своём месте во всё этом, достаточно двух-трех точек Наследия. Теоретически, демон даже может составить временную шкалу событий, о которых он помнит. Конечно, будет присутствовать некоторое недопонимание ("Десять пропали после рождения нефелим? Кровавый легион полностью уничтожил нефелим, или часть их всё же избежала смерти?"), но все же он может составить более-менее подробную схему своего инфернального бытия. Это, скорее всего, вызовет ещё более тесное слияние половинок демона и смертного. Хотя воспоминания смертного будут более полными, демоническая половинка содержит тысячелетия наполовину позабытых воспоминаний. Этого самого по себе достаточно, чтобы заставить персонажа балансировать между обоими мирами. Персонаж с таким складом ума может c равной лёгкостью действовать в обеих сферах. Он по-прежнему может днём работать инвестором, а затем ночью окунаться в социальный и политический круговорот местного инфернального двора. У таких персонажей, скорее всего, будет равное число человеческих и демонических союзников, а к слугам они будут относиться как к людям, а не как к невежественному скоту. Такие демоны часто становятся Люциферианами (они всё ещё помнят Люцифера, а не отрицательные чувства или истории, с ним связанные) или Скрытными (они многое помнят, но есть дыры, нуждающиеся в заполнении). Многие из таких падших с низкой Мукой становятся Фаустианцами, готовыми совершить нужные поступки и принять комбинацию своего человеческого и демонического потенциала.

Наследие 4-5

Падшие с высоким значением Наследия помнят большую часть своих прошлых жизней – чёрт, они помнят практически всё. Некоторые детали ускользают ("Во Времена Жестокостей у Бельфегор в спутниках был мальчик-любимчик? И как его звали?") но в общем эти демоны практически полностью помнят картины древнего прошлого. Персонажи с высоким значением Наследия точно помнят, из какого они легиона, помнят, кто предал их во время атаки на Махонон, и где они прятали свою паству готовящихся к просветлению людей в Горах Скорби. На первый план выступают детали, а также все связанные с ними эмоции и чувства. На самом деле эти детали становятся настолько важными, что они подавляют воспоминания смертного тела. Высокое значение Наследия сдвигает сознание персонажа в пользу внутреннего демона, а человеческая половина остается в стороне. Вряд ли эти падшие станут подражать жизни смертных, их мало интересуют махинации смертного мира. В конце концов, они просто пользуются телами и разумами, как парой ботинок. Зачем обманывать себя и говорить, что это нечто большее? Демоны с таким большим Наследием часто посвящают себя тем занятиям, которым прочие падшие уделяют лишь часть времени – изучением новых знаний, ведением политики при дворах, местью за обиды, нанесенные вечность назад. Кому нужны человеческие семьи и друзья? Что даст демону кормёжка собаки и просмотр семейных фотографий? Ничего. (Конечно, отрицание человеческой стороны открывает дверь Муке, а это не самый безопасный путь.)


Дата добавления: 2015-08-27; просмотров: 38 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Тахиилом. 3 страница| Тахиилом. 5 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.016 сек.)