Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Правила игры

Цель игры | Джек-Потрошитель | Помощь Джеку Потрошителю | Историческая справка | Геймплей |


Читайте также:
  1. CASE OF ILAŞCU AND OTHERS v. MOLDOVA AND RUSSIA» (Application no. 48787/99, judgment date 8 July 2004) в контексті правила прийнятності скарг «ratione loci».
  2. CASE OF LOIZIDOU v. TURKEY» (Application no. 15318/89, judgment date 18 December 1996) в контексті правила прийнятності скарг «ratione temporis».
  3. I. Правила обучения, относящиеся к ученику, к субъекту
  4. II. Правила адвокатской этики
  5. II. Правила обучения, касающиеся учебного материала, предмета
  6. III. Правила обучения в соответствии с внешними условиями, временем, местом, положением и т.д.
  7. III. Правила, регулирующие объявление чрезвычайного положения

 

Игра делится на четыре ночи:

 

1. Первая ночь (31 августа 1888 г.)

2. Вторая ночь (8 сентября 1888 г.)

3. Третья ночь (30 сентября 1888) - "Двойная Работа".

4. Четвертый день (9 ноября, 1888).

 

Каждая ночь делится на две части, каждая часть состоит из различного количества фаз. В каждую фазу действует или Джек Потрошитель или Полиция.

 

Часть первая: АД

1.Джек-Потрошитель: Подготовка преступления.

2.Джек-Потрошитель: Поиск цели.

3.Полиция: Патрули на улицах.

4.Джек-Потрошитель: Выбор жертвы.

5.Джек-Потрошитель: Кровь на улицах.

6.Полиция: Напряжение возрастает.

7.Джек-Потрошитель: Готов к преступлениям.

8.Джек-Потрошитель: Тело на асфальте.

9.Полиция: Свистки полиции.

 

Часть вторая: ОХОТА

1.Джек-Потрошитель: Побег во Тьму.

2.Полиция: Охота на монстров.

3.Полиция: Доказательства и подозрения.

 

Часть первая: АД

Теми, кто путешествует в узких и тёмных переулках Уайтчепеля пешком, овладевает чувство страха. Каждая тень может принадлежать Джеку Потрошителю.

1. Джек-Потрошитель: Подготовка преступления.

Джек использует жетоны специальных движений (экипажи и тёмные переулки) в соответствии с таблицей:

Ночь Жетоны

1. 31 августа 1888 - 3 экипажа и 2 Темные аллеи

 

2. 8 сентября 1888 - 2 экипажа и2 Темные аллеи

 

3. 30 сентября 1888 - 2 экипажа и 1 Тёмная аллея

 

4. 9 ноября 1888 - 1 экипаж и 1 Темная аллея

 

2. Джек-Потрошитель: поиск цели

Джек использует жетоны женщин в соответствии с таблицей:

Ночь жетоны

1. 31 августа 1888 - 8 Женщин, в т.ч 5 красных

2. 8 сентября 1888 – 7 Женщин, в т.ч. 4 красных

3. 30 сентября 1888 - 6 Женщин, в т.ч. 3 красных

4. 9 ноября 1888 - 4 Женщины, в т.ч.1 красная

 

Игрок Джек Потрошитель раскладывает закрытые жетоны женщин на красные пронумерованные участки. Можно разложить жетоны в в любом порядке.

Красные маркеры представляют собой возможные цели Джека. Белый (пустой) маркер ложных улик используется, чтобы запутать полицейские патрули.

Помните, что жетон находится лицом вниз на карте. Джек-Потрошитель знает распределение истинных и ложных целей.

Примечание: Начиная со второй ночи, игрок Джек Потрошитель не может поставить жетоны Женщин на пронумерованные красные маркеры, уже являющиеся местом преступления.

Пример: Джек-Потрошитель ставит жетоны Женщин на места, окрашенные красным. Только он знает, какие из них настоящие. Он будет выбирать жертву из их числа!

 

3. Полиция: Патрули на улицах

Детективы берут первый жетон из стопки жетонов Глав расследования. Игрок выбранного цвета управляет полицейскими в эту ночь.

В первую ночь он выставляет жетоны семи патрулей полиции в любом порядке на квадраты, отмеченные жёлтым ореолом.

Пять из семи жетонов окрашены цветом фишек полиции. Два других (все чёрные)- ложные патрули, используются, чтобы обмануть Джека Потрошителя. Помните, что жетоны выкладываются на карту закрытыми. Только Глава расследования знает распределение истинных и ложных полицейских патрулей!

 

Пример: Глава расследования выставляет закрытые жетоны патрулей на карте. Джек должен угадать, какие из них являются реальными патрулями для того, чтобы избежать ареста!

Начиная со второй ночи, Главы расследования должны следовать определенным правилам, касающимся раскладывания жетонов патрулей полиции:

- Пять из жетонов должны быть размещены в местах, где находилась полиция в ночь, когда закончилась погоня. (Фигурки Полиции снимаются с доски только после того, как жетоны займут свое место.)

- Два жетона должны быть размещены на квадратах с желтым ореолом, которые в конце ночи остались незанятыми полицией.

 

Как и в первую ночь, так и теперь, Глава расследования может разложить жетоны патрулей полиции на семь участков в любом порядке. Он должен попытаться запутать Джека. Вновь разложенные жетоны реальных патрулей не должны совпадать с местом, на котором полиция завершила именно их движение ночью.

 

Пример: Во вторую ночь, Глава расследования размещает на карте жетоны полицейских патрулей. Они должны быть размещены в местах, на которых полиция закончила движение прошлой ночью и в местах с желтым ореолом. Имеется выбор - разложить жетоны истинных или ложных Патрулей, в надежде одурачить Джека Потрошителя. С этого момента полиция в очередной раз готова к охоте на убийцу!

Дополнительное правило: каждую ночь, начиная со второй, после действий полиции, Джек-Потрошитель может использовать одно из своих писем (подробности на странице 14 в разделе "Письма Джека Потрошителя".)

4. Джек-Потрошитель: Выбор жертвы

Все жетоны женщин предстоит открыть. Те, что отмечены красным цветом, должна быть заменены фишками женщин. Фальшивые жетоны Женщин (все белые) должны быть удалены с поля. Красный Маркер Времени Преступления должен быть установлен на римской цифре "I" на Треке Времени (внизу поля).

Пример: После открытия жетонов женщин, стратегия Джека Потрошителя становится ясной. Вскоре лондонские ночи наполнятся плачем!

5. Джек-Потрошитель: Кровь на улицах

Джек-Потрошитель должен решить, будет ли он убивать сейчас или подождёт ещё немного (если маркер Времени преступления находится на поле с римской цифрой "V" Джек не может больше ждать и должен выбрать свою жертву.)

Если Джек решает убить, он выбирает одну из фигурок женщин и заменяет её красным маркером места преступления. Выбранная фигурка женщины и красный жетон выбывают из игры. Игра продолжается с фазы 8 - "Джек Потрошитель: Тело на асфальте".

Если Джек принимает решение ждать, игра продолжается с фазы 6 - "Полиция: Напряжение возрастает".

Пример: Джек выбирает свою жертву и заменяет фигуру Женщины маркером Преступления. Изуродованный труп лежит на тротуаре!

Примечание: На Третью ночь - 30 сентября, будет совершено два убийства. Точные правила можно найти на стр. 13 - "третья ночь: «Двойная работа».

 

6. Полиция: Напряжение растёт

Первый маркер Времени Преступления передвигается влево на треке Времени на следующее поле с римскими цифрами. Затем глава расследования должен передвинуть все фигурки женщин на карте. Каждая из них должна быть перемещена по пунктирной линии на соседние свободные пронумерованные участки.

Пример: Маркер Времени преступления сдвигается влево к следующей римской цифре и фигурки женщин передвигаются главой расследования.

 

Есть несколько прави л, которым необходимо следовать при передвижении фигурок женщин.

Фигурки женщин не могут:

п ереехать в области, непосредственно прилегающие к фигурке полиции (непосредственно прилегающие участки- стр. 10, раздел "Полиция: Доказательства и подозрение);

п ересекаться с фигурками полиции во время своего движения;

д вигаться на участок, который уже отмечен красным маркером места преступления.

7. Джек-Потрошитель: Готов к преступлениям

Джек-Потрошитель выбирает один из лежащих лицевой стороной вниз жетонов патруля полиции и переворачивает его. Если открывается жетон Фальшивого патруля (голубой жетон), он сразу же удаляется из игры. В противном случае, жетон остаётся на том же месте на карте.

Игра продолжается с Этапа 5 - "Джек Потрошитель: Кровь на улицах".

8. Джек-Потрошитель: тело на асфальте

 

Джек отмечает номер участка места преступления на своём листе.

Значение проставляется в том же ряду, что и текущая ночь, и в колонке, соответствующей римской цифре, на которой находится на данный момент маркер Времени преступления.

Джек Потрошитель находится в этот момент на этом месте на карте. За остаток ночи он будет двигаться между пронумерованными кругами, пытаясь добраться до своего Убежища и избежать захвата полицией.

Джек использует вторую черную фигурку Джека Потрошителя на треке Побега, на котором находится маркер Времени Преступления, для определения количество ходов, которые сделает Джек Потрошитель во время бегства.

 

Пример: жертва Джека Потрошителя была убита на 82-й и Джек пишет на своем листе движения "82" в графе с римской цифрой "II", поскольку именно эта область соответствует маркеру Времени преступления. Рекордное число, в первую очередь, потому что он действует только в первую ночь.

Встречайте Джека Потрошителя - с тротуара течёт кровь!

 

9. Полиция: Полицейские свистки

Детективы открывают неоткрытые остальные жетоны патруля полиции, заменяют их на фигурки соответствующего цвета. Фальшивые жетоны снимаются с доски. Детективы также снимают все оставшиеся фигурки Женщин.

 

Пример: Фигурки Полиции выставляются на поле, заменив цветные жетоны патрулей полиции. Фальшивые жетоны снимаются с доски. Настало время, когда полиция начинает охоту!

 

Часть вторая: Охота

Свежая кровь омывает тротуар! Крики ужаса и звуки полицейских свистков пронзают тихие ночи. Джек-Потрошитель бродит где-то на улицах Уайтчепеля и должен быть пойман до того, как скроется в своём логове!

 

1. Джек-Потрошитель: Побег во Тьму

Джек перемещается по пунктирной линии от текущего пронумерованного участка до соседнего, прилегающего к нему. Фигурка Джека Потрошителя не может пересекать места занятые фигурками полиции.

Джек движется тайно и отображает последовательность движения и транспортные средства на своём листе. Следующий номер участка записывается в первую свободную ячейку справа от последней записи в строке, соответствующей текущей ночи.

После того как вы записались на листе памяти вашего передвижения, черная фигурка Джека передвигается по Треку Побега на одно поле с правой стороны.

Расположение черной фигурки на треке в любой момент времени должна соответствовать римскому или арабскому числу последнего движения транспортных средств, записанных на листе.

Если Джек переходит в своё укрытие, он может заявить, что его побег прошёл успешно. Если он это сделает, Охота текущей ночи заканчивается.

 

Пример: Джек двигается с участка номер 127 (его предыдущая позиция) на участок номер 103. Запишите "103" в первом свободном поле в строке, соответствующей текущей ночи. Затем черная фигурка Джека передвигается на один квадрат вправо от "3" на "4", в соответствии с колонкой, на которой записан последний ход. Джек исчезает в невидимых темных улицах Уайтчепела.

 

Помните: Джек-Потрошитель не может переместиться по маршруту, который патрулируется полицией. Если по этой причине, Джек не сможет сделать ход - он проигрывает!

Джек может совершить особое передвижение, вместо обычного. С этой целью должны быть использованы жетоны экипажей или темных алей. Информацию о специальных передвижениях можно найти на странице 12 в разделе "Специальные Перемещения".

Когда Джек достигает своего укрытия, он объявляет это детективам и текущяя ночь подходит к концу. Подробнее на стр.11 в разделе "Конец охоты".

Если Джек не может достичь своего укрытия до конца ночи (или пока вы не заполните таблицу движения в колонке "15") он проигрывает игру! Подробнее на стр. 13 в разделе "Конец игры".

 

2. Полиция: Охота на монстров

После совместного обсуждения детективы полиции перемещают свои фигурки. Каждый игрок, начиная с главы расследования и продолжая по часовой стрелке, передвигает свои фигурки полицейских.

Фигурки Полиции двигаются по пунктирной линии. Во время движения фигурки полицейских могут передвигаться на два соединённых чёрных квадрата. Во время этого движения пронумерованные круги игнорируются.

Пример: полицейский передвигается на два квадрата. Если Джек прошёл по улицам, наверняка остались какие-то следы!

 

Полицейские могут пройти через фигурки других полицейских, но они не могут остановиться на одном участке с другим полицейским.

3. Полиция: доказательства и подозрения

Дополнительное правило: Если игроки используют правило Фальшивых улик, Джек может на этом этапе выставить маркеры Фальшивых следов на карте.

Подробнее на стр. 14 в "ложных показаниях".

Начиная с главы расследования и продолжая по часовой стрелке, каждый из детективов определяет, будет ли его полицейский искать улики Джека-Потрошителя, или попытается его арестовать. Оба действия могут осуществляться только на участках, непосредственно прилегающих к участку, на котором находится фигурка полицейского.

Участок в непосредственной близости от другого участка это тот, который связан с ним только пунктирной линией (без каких-либо других пронумерованных кругов и квадратов).

 

Пример: Участки 99, 100 и 120 непосредственно примыкают к пересечению, на котором стоит жёлтая фигурка полицейского. Участок 83 непосредственно не примыкает к этому пересечению, потому что находится между различными квадратами.

Каждый сотрудник полиции может совершить только одно действие. Может искать по окрестностям улики Джека или попытаться произвести арест, но не оба действия одновременно. Каждый из полицейских может выполнять различные действия.

Поиски улик

Детектив может собирать улики, объявляя номер участка, который примыкает к его участку. Игрок Джек Потрошитель проверяет, имеется ли этот номер на любом из полей в своем листе движения, на линии, соответствующей его перемещениям текущей ночью. Если это число есть на листе, Джек ставит маркер Улики на этот участок и действие полицейского заканчивается. Если в листе нет этого номера, детектив называет число следующего, непосредственно примыкающего, участка. Проверка продолжается, пока первая улика не будет обнаружена или пока не будут проверены все участки, непосредственно прилегающие к месту, на котором стоит фигурка полицейского. Полицейский может проверять участки в любом порядке.

Пример: Желтый полицейский решает исследовать место в поисках следов. Он проверяет участок "99"! Этот номер не появлялся на листе движение в строке текущей ночи, поэтому Джек отвечает отрицательно.

Желтый полицейский проверяет поле "100"! Это число есть в текущей строке, поэтому Джек ставит на это место маркер Улики.

Джек-Потрошитель был там в ту ночь... Вопрос в том, как давно это было?

Хотя "120" также находится рядом с полем желтого полицейского, он не может проверить этот участок сейчас, потому что действие поиска улик заканчивается немедленно после обнаружения.

Дополнительное правило: Если игроки решили использовать Ложные улики, Джек использует ложные улики каждый раз, когда полиция обнаруживает пять улик в одну и ту же ночь. Подробнее на стр.14 в разделе "ложные показания".

Аресты

Детектив может попытаться произвести арест Джека на одном из участков в непосредственной близости к своему. Он выбирает один (и только один) из этих участков, а затем объявляет арест.

Если на выбранном участке в этот момент находится Джек Потрошитель, он арестован и проигрывает. Если участок не является текущим местоположением Джека, полицейский не получает никакой информации и его действие заканчивается.

 

Пример: Желтый полицейский решает произвести арест. Он выбирает участок 99, который является одним из непосредственно прилегающих к нему. Джек проверяет, где он находится в настоящий момент и отвечает отрицательно. Где же скрывается Джек Потрошитель?

 

Если Джек не был пойман или еще не достиг своего убежища, игра продолжается от фазы охоты - "Джек Потрошитель: Побег во Тьму"

 


Дата добавления: 2015-08-17; просмотров: 47 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Полиция| Специальные передвижения

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.016 сек.)