Читайте также: |
|
Большинство действий, от подкрадывания в темноте до написания великого американского романа, считаются Задачами. Задача всегда использует один Атрибут и один Навык. Мастер решает, какой Атрибут и Навык наиболее подходит в данном случае. Бросается кубик, применяются значения Атрибута, Навыка и модификаторов. Чем выше значения параметров, тем выше шанс успеха. Например, Трейси играет за готичную ученицу колледжа по имени Миранда. Она хочет, чтобы ее персонаж опознал дурно пахнущее, человекоподобное существо, бродящее по школьному двору. Мастер говорит Трейси, чтоб она использовала Внимательность Миранды (чтоб знать, насколько хорошо Миранда рассмотрела существо) и навык Наблюдательности (умение замечать то, что не привлекает внимания других людей). Внимательность Миранды 4, ее навык Наблюдательности 2. Трейси выкидывает на кубике D10 результат 6. Учитывая ее значение атрибута и навыка, в сумме выходит 12. Так как снаружи темно, Мастер налагает штраф -3 к задаче, уменьшая итоговое число до 9. Этого достаточно для успеха. Мастер говорит: «Миранда, ты понимаешь, что эта шатающаяся фигура – студент колледжа, который погиб в пьяной автокатастрофе в прошлом году. Но он мертв... и ходит! Тряся расколотым черепом, он устремляется к тебе. Твои действия?»
Дата добавления: 2015-08-10; просмотров: 47 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Ход игры | | | Проверки с использованием одних Атрибутов |