Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Ход игры

Проверки с использованием одних Атрибутов | Определение Атрибута, который следует использовать | Попытки без навыков | Задачи/проверки противостояния | Модификаторы | Использование таблицы страха | Кто действует первым | Ближний бой | Подробные правила ближнего боя | Дистанционный бой |


Обычно, ролевые игры проходят так: Мастер описывает ситуацию и затем спрашивает игроков, что их персонажи делают. Разговор проходит обычно. Далее простой пример, как все может выглядеть:

 

Мастер: Вы ведете машину по заброшенной дороге. Снаружи темно и фары автомобиля едва пробивают занавес тьмы впереди. Ощущение такое, будто вы единственные люди на Земле. За поворотом дороги вы замечаете пикап, стоящий на обочине в нескольких сотнях метров впереди. Человек – слишком темно, чтобы разглядеть, мужчина это или женщина, - стоит рядом с машиной. Он или она замечает вас и начинает махать рукой. Ваши действия?

 

В этом примере, в автомобиле едут 3 персонажа, каждый управляется отдельным игроком. Каждый персонаж может сделать что-то, но водитель имеет наибольшее количество вариантов – он может остановить автомобиль рядом с пикапом, снизить скорость и посмотреть, что произошло, ускориться и совсем избежать встречи или сделать что-то другое. Другие персонажи могут говорить с водителем или смотреть по сторонам, ища что-нибудь подозрительное, например.

В этом случае, как и в большинстве игр, Мастер представляет ситуацию. Затем он спрашивает «Что вы делаете?» и персонажи начинают развивать историю. Иногда игроки проявляют инициативу, рассказывая Мастеру о своих планах и намерениях; в таком случае, Мастер описывает последствия их действий. Посредством их действий, создается история, которая и есть конечный результат игры.

 

Использование правил

В большинстве игр АФМБИ, большая часть действий персонажей не требует правил, бросков кубиков, сверки с таблицами или определения уровней успеха. Основные примеры таких действий указаны ниже.

 

Разговор: Если персонаж не давится, ему не затыкают рот или он не пытается говорить на иностранном языке, который он плохо знает, речь всегда доступна. Игроку только необходимо сказать, что произносит его персонаж.

Рутинные действия: Они включают в себя все, что может делать обычный человек, например, поднимать предметы, идти из одного места в другое, открывать и закрывать незапертые двери. Любое действие, которое человек может выполнить с минимумом усилий или без них вовсе, требует от игрока только сказать, что его персонаж будет делать.

Путешествие: Добираться из одного места не всегда весело. Как в фильмах и книгах, Мастер может урезать длинные утомляющие действия. Например, если персонажи летят в Европу на самолете и настоящие действия ждут их на месте, то Мастер может обобщить их поездку в пару предложений:

Вы купили билеты на первый же доступный рейс, вычтите стоимость из своих денег. Самолет был полупустой и взлетел поздно ночью, так что большинство пассажиров спало основную часть пути. Вы отдыхали несколько часов и вот вы в аэропорту, направляетесь к таможне.

В общем, если правила не нужны, то не используйте их. Ощущение того, что игроки рассказывают историю, должно прерываться как можно реже.

Только когда исход действия спорен и важны его результаты, следует применять правила. Правила отвечают на вопрос «Что случилось?».

Обычно, результат действия зависит от атрибутов или навыков персонажей (всех этих цифр в карточке персонажа), обстоятельств (которые могут давать бонусы и штрафы) и старой доброй удачи (определяемой броском кубиков – не будем разбирать другие 2 метода).

 

Кубики

Кубики – наиболее часто используемые инструменты в играх и, по мнению автора, это лучший способ определить случайный исход. Независимо от метода, выбранного Мастером, система с кубиками считается основным и главным методом в этих правилах.

Когда используются кубики, Унисистема использует 4 различных типа: 10-гранный, 8-гранный, 6-гранный и 4-гранны. Кубики обозначаются буквой «D» перед их численным значением. Так, D4 означает 4-гранный кубик.

10-гранный кубик (D10): Используется для определения результатов Задач/Проверок и повреждения от оружия. D10 - наиболее часто используемые кубики. Их можно грубо заменить 2 D6 и вычесть из результата 2 (считая результат 0 как 1).

8-гранный и 4-гранный кубики (D8 и D4): В Унисистеме эти кубикииспользуются только для определения повреждений. Различные типы повреждений отражают различные типы оружия. Очевидно, что большие оружия (вроде топора) наносят больше повреждений, чем маленькие (вроде выкидного ножа), когда используются кем-то с одинаковой силой. Так что, меньшие оружия используют кубик меньшего повреждения. Например, выкидной нож нанесет D4 урона столько раз, каков уровень силы бьющего, в то время, как топор нанесет D10 * Силу. Броски кубиков могут быть реже или убраны совсем, если использовать среднее количество повреждение (равное половине используемого кубика). Это значит, что оружие будет все время наносить одно и то же повреждение в руках определенного воина. Например, выкидной нож всегда наносит 2 очка повреждений за каждый уровень силы атакующего. Это убирает лишние броски из игры, но также убирает элемент случайности очень низких и очень высоких повреждений.

6-гранный кубик (D6): Это наиболее доступные кубики, их можно легко приобрести или позаимствовать из распространенных настольных игр. Если D10 нет, то можно воспользоваться D6, как указано выше.

 


Дата добавления: 2015-08-10; просмотров: 36 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Результаты, полученные в течение спортивной подготовки| Задания, использующие Навыки и Атрибуты

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)