Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Очистка

Сравнительная анатомия | Сжатие и вытягивание | Линия действия | Интервью | История Диснеевского режиссера | Техническая сторона анимации |


Читайте также:
  1. CleanString - очистка строк
  2. Группа 76 Очистка каналов многоковшовыми экскаваторами поперечного черпания с ковшом вместимостью 15 л
  3. Корневым каналам и первичная очистка канала
  4. МЕХАНИЧЕСКАЯ ОЧИСТКА ВНУТРЕННИХ ПОВЕРХНОСТЕЙ.
  5. Обрубка и очистка литья
  6. Опыт №1. Очистка растворимых солей методом перекристаллизации
  7. Опыт №2. Очистка воды методом перегонки

 

Рассмотрим очистку черновых анимационных рисунков

Но для начала попытаемся разобраться в том, что же такое черновые анимационные рисунки и их очистка.

Черновые анимационные рисунки

Оригинал, эскиз первого поколения сделанный аниматором при создании движения в сцене. Черновики можно разделить на три основных типа:

-ключевые рисунки, которые были нарисованы самим аниматором;

-разделительные, которые были нарисованы и аниматором и его ассистентом;

-промежуточные, которые были работой только ассистента аниматора.

Главным образом аниматор рисует эскиз ключевого рисунка для каждых 5-6 кадров и оставляет промежуточные рисунки для ассистента, который должен их заполнить. Когда черновая анимация завешена, рисунки доставляют во вспомогательное подразделение для очистки. Многие коллекционеры предпочитают черновики очищенным картинкам, потому, что часто более спонтанны и полны жизни, и они больше похожи на работу ведущего аниматора.

Итак, очистка - это копирование оригинала черновика аниматора, которое часто более детально и закончено, чем рисунки, которые предшествуют им. Созданные вспомогательным подразделением, эти рисунки представляют собой финальную стадию анимации, перед тем как изображение будет преобразовано в целлюлоид посредствам ручного нанесения чернил или ксерографией. Эти рисунки часто включают цветные линии для отображения различных цветов чернил, цветные пометки, говорящие оцветнителям, какие области красить в какой цвет, и записи, для чернильного и покрасочного подразделений, о частях героя которые должны быть зарегистрированы для других героев или элементов заднего плана.

Нанесение чернил

В основном, после 50-х, все анимационные рисунки были нарисованы на целлюлоидах вручную с использованием перьевых ручек или кисточек. Использовались различные чернила, с изменяемой консистенцией для регулировки толщины линий. Вопреки всеобщему убеждению нанесение чернил вручную не утраченное искусство. Оно широко используется в анимированных рекламах, съемках спецэффектов и в публицистических работах.

Фотографические линии

Студии Диснея развили метод нанесения анимационных рисунков на целлюлоиды посредствам фотографического процесса в 1936 году, для использования в "Белоснежка и 7 гномов". Техника продолжала использоваться до начала 1950г. В сценах, где камера должна быть сфокусирована на очень маленьком персонаже, этот процесс мог произвести прекрасные волосяные линии, которые были куда более аккуратными, чем нарисованные чернилами вручную. Анимация производилась в полном размере, а затем могла быть уменьшена фотографически до размеров сцены. Фотографические линии могли быть нескольких цветов, но при ближайшем рассмотрении, они иногда допускали прозрачность. Техника была отвергнута после развития ксерографии, и я не располагаю информацией о том, какие достижения выжили.

Ксерография

В конце 1950-х, студии Диснея развили ксерографический процесс передачи рисунков аниматоров прямо на целлюлоид. Спящая Красавица была первым фильмом, в который входили сцены, использующие этот процесс. Сначала использовался только черный тонер, но в начале 70-х, были разработаны коричневый, серый и другие цвета. Отксеренные линии оказались более грубыми, чем нарисованные вручную, но то, что они переносились прямо с рисунков аниматоров, давало им право на жизнь и внезапно нанесение чернил вручную исчезло.

Итак, кадры, которые ведущий аниматор нарисовал черновыми, называются ключевыми. (Они, также, называются крайними; все крайние - ключевые, но не наоборот.) Далее эти ключи должны быть очищены, чтобы убрать вид наброска и заменить его плавной линией. Вы уже встречали такой рисунок из Покахонтас, здесь еще один с Белль. На студии, очистка ключей будет достигнута с помощью ключевого ассистента. Это работа ассистента аниматора, очистителя и промежуточника, чтобы рисовать упомянутые рисунки.

По некоторым причинам, искусство очистки редко преподается в колледже, несмотря на то, что оно предельно объемное. Попробуем несколько систематизировать этот процесс, и разобраться на чем же стоит сосредоточить наше внимание.

 

При очистке рисунков для анимации Вы должны помнить о следующем:

Даже не смотря на то, что это мультфильм Вы должны думать о скелете и мышцах, а не только о наборе линий.

Нарисуйте формы - объекты.

Следите за концами Ваших линий, они определяют целостность формы. (Нарисуйте как соединяющие формы, так и массивные объекты, почувствуйте форму, когда рисуете).

 

 

 

 

Избегайте параллелей и двойных линий - они создают не гибкие плоские рисунки.

Избегайте касательных - они обманывают глаз, заставляя видеть не намеченные формы. Они также являются причиной смешивания индивидуальных форм.

Сделайте сильный силуэт. Если Вы закрасите черным Ваш рисунок, останется ли он читаемым?

Избегайте двусмысленностей: "типа, вроде, может быть" - это делает области смазанными и неопределенными.

Избегайте "эффекта пилообразности" и монотонных линий. Изменяйте группы волос, длину линий на одежде, складок кожи итд.

Определите где фокус. Расходуйте основные усилия и время в области или областях фокуса (таких как: лицо - особенно глаза, или руки, если они задействованы в каком либо деле).

Когда рисуете глаза, Вам могут быть полезны следующие советы:

Следите за перспективой.

Складка, показывающая толщину века, может помочь при указании направления взгляда.

У некоторых персонажей легкое преподнятие зрачка над белком может усилить фокус.

Определение ресниц, у мужских персонажей, толстой линией с небольшим перекрытием предаст глубину.

Сделайте очевидным, что веки прикреплены к наружному углу глаза.

 

Знайте, на что делать ставки - Вы можете ускориться на сцене с быстрым действием, но потратьте больше времени на сцене с медленным. Некоторые персонажи требуют больше внимания, чем другие. К примеру, Джессика или Микки требуют большей концентрации, чем пес Макс или быстро движущийся Кролик Роджер, который может быть прорисован более свободно. Изображению лица всегда должно быть уделено больше внимания, чем волосам или одежде.

Перспектива - используете ли Вы перекрытия в нужных местах, чтобы создать соответствующую перспективу? Найдите линию горизонта и не чувствуйте ограничений плоскостью, двумерной природой бумаги. Если Вам необходима помощь в визуализации чего-либо в трех мерном пространстве - попробуйте нарисовать кубик, в котором находиться Ваш персонаж.

Линии действия (это особенно полезно в черновой анимации и очистке ключей). Когда создаете или пересоздаете черновую анимацию, найдите основную линию действия и постройте свой рисунок вокруг нее.

Линия

Думайте о форме, а не о линии! Это не значит, что качество линии не важно. Это значит, что когда вы кладете линию, Вы должны думать о себе как о скульпторе, создающем форму и определяющим ее чистой простой и последовательной линией. Использование мягких линий позволит избежать "подскакиваний" и "ползаний" по отношению к окружающим рисункам.

Соедините все линии! Цвета буквально будут залиты цифровыми чернилами в окрасочных системах или вручную. Сделайте чернильные и окрасочные работы проще и проверьте Ваши рисунки на предмет незамкнутых линий (при условии, что стиль картины не очень свободный). Используйте прямые линии для напряжения, прямых твердых областей, таких как колени и локти. Кривые - для струящихся, мягких и обвисающих объектов.

Когда Вы разобрались с регулярными линиями, Вы должны попробовать слегка навести линии на объектах, которые находятся ближе к зрителю, чтобы выдвинуть их вперед.

Использование черновых анимационных рисунков

Если Вы делаете очистку своего персонажа, или персонажа, у которого нет модельного листа (такого как одно из животных, сидящих в клетках, в "Спасатели спешат на помощь") исследуйте все что только можно, прежде чем начать - пролистайте сцену, заметьте детали, которые при этом появятся. Также проверьте, доступные Вам, модельные листы похожих персонажей.

Пугающий черновик? Попытайтесь сгруппировать основные формы и рисовать по ним (см. рисунок).

 

Сотрите линии, прежде чем добавлять какие либо детали - воздержитесь от избытка деталей. Если детализируете линию - оставьте ее. Следите за формой: не перескакивайте от переда к заду. Форма должна естественно вращаться в трехмерном пространстве. Обращая внимание на формы окружающих рисунков и предыдущих рисунков персонажа, Вы будете способны решить большинство проблем, с которыми столкнетесь.

Есть зубы или нет? Иногда возникают разногласия - рисовать или нет зубы персонажа, когда он произносит определенные звуки - особенно для тех звуков, при которых он не показывает зубы на модельных листах. Проконсультируйтесь с Вашим художником ключей об этом - обычно зубы видны при звуках: "В", "С", "Ф", "З" итд.

Иногда ключ, который Вы должны очищать первым не №1 в сцене, попытайтесь найти рисунок, который даст Вам представление о позе персонажа и о том, о чем эта сцена.

Избегайте группы волос, которые повторяют друг друга и создают пилообразность. Постарайтесь изменять ширину и длину волос для более естественного вида.

У Микеланджело однажды спросили, когда он делал скульптуру лошади из мрамора, как он достиг цели. "Я просто убрал все, что не было лошадью", - ответил он. Это то, что следует помнить, когда занимаетесь очисткой - убирайте из черновика все то, что не является персонажем и добавляйте все то, что он есть.

(К сожалению, это не так просто как это звучит.)

"Используйте Ваш модельный лист для пропорций и деталей, а черновик для всего остального". Черновик определяет точное место персонажа, так же как и его позу. Сохраняйте пропорции во всей сцене.

Записывайте диалог сверху (справа) не фотографическим карандашом, подчеркивая звуки или буквы, относящиеся к данному рисунку. Не забудьте написать также номер рисунка сбоку.

Окончательный анализ

Чтобы внести исправления "свежим глазом", переверните рисунок и посмотрите на него, используя нижнюю подсветку. Взгляд на Ваш рисунок "наизнанку" даст вам новую точку зрения и упростит поиск проблемных мест. Сделайте изменения на обратной стороне, затем переверните рисунок и, не выключая подсветки, сделайте исправления. Не забудьте после этого вытереть обратные стороны рисунков, это поможет избежать грязи на соседних рисунках, которые позже будут окрашиваться цифровыми чернилами и красками

 

 

Система для планирования и согласования во времени анимации

Автор: Глен Кейн

 

Фаза1: Подготовка

1. Изучите сюжетную доску - Знайте, что является основной идеей вашей сцены.

2. Послушайте звуковую дорожку - Подумайте о достижении уникальности и развлекательности.

3. Пронумеруйте листы выдержки времени - Используйте нечетные номера пропуская все другие кадры.

 

Фаза2: Раскадровка

1. Сцены с диалогом - Пользуйтесь диалогом как ориентиром при разбивке времени.

2. Сцены без диалога или музыки - Используйте секундомер, чтобы сформировать разбивку времени. · Действия в анимации имеют тенденцию происходить быстрее, чем в реальном времени. Разбейте сцену по времени 3-5 раз, беря среднее, ближе к меньшему, значение.

3. Фразирование - Разбейте диалог на его основные фразы.

 

Пример:

1. Я даже подброшу немного больше - -

2. за Ваше терпение.

3. Ах Ха Хахахахах!

 

Эти три фразы были, очевидно, прочитаны Домом Делуизом в его ролевом диалоге.

 

4. Наброски настроения и действия

Набросайте позы и действия, которые иллюстрируют фразы и действия в сцене.

Заметка: Пишите номера под картинками, чтобы показать насколько долгим будет действие.

 

Посмотрите пример: Дом Делуиз в Оливере

 

Заметка: Раскадровки в основном иллюстрируют фразы, соответствующие номерам, с листа выдержки времени, поставленным под позой.

Раскадровка это способ, чтобы провести исследования - как много способов есть для представления идеи.

В этой миниатюрной сцене Вы должны побеспокоится о позах, которые имеют явное изменение линии действия от одной фразы к другой.

 

 

5. Спланируйте действие на листе выдержки времени

Фаза 3: Раскадровка

Сделайте раскадровку при помощи Ксерокса или вручную. (Убедитесь что ухватили сущность раскадровки). Используйте ее как гид для последующей анимации. Это не крайние позы, а просто позы к которым и через которые Вы двигаетесь.

 

Когда Вы сделали раскадровку Вашей сцены, Вы должны подумать об анимации. Какая поза будет работать лучше переходя, в последующую. Обратите внимание на голову Джоржетты, на слове "Каждый" она прижимается в положение сжатия. На слове "шаг" она в позиции вытягивания. Поза №3 хорошо работает как предупреждение к рисунку №4. Пока рисуете имейте ввиду, что Вы всегда должны быть на шаг впереди - подготавливая основу для следующей картинки.

 

2. Раскадровка переносится на анимационную бумагу

 

Имея ключевые позы, Вы можете теперь пролистать рисунки и получить чувство движения. Вы также можете пронумеровать позы основанные на фразах на листе выдежки.

 

Проверка поз

3. Сделайте черновой тест времени (проверку поз)

Это быстрое приближение к сцене, которое должно быть сделано без проработки конкретных рисунков. Вместо этого Вы должны расставить рисунки, стараясь ухватить чувство действия и жеста позы.

Пример чернового теста:

 

 

Напишите диалог сверху над рисунком, подчеркните ударение этого частичного рисунка.

Поставьте черновые временные диаграммы - Они будут, скорее всего, изменены, когда Вы наденете больше рисунков на колышки, и сможете, листая их получить лучшее чувство движения. Временные диаграммы ставятся в правом верхнем углу.

Временные диаграммы

Ключ к мыслям аниматора. Ориентир, указывающий, где рисунки должны быть расположены между крайними (ключевыми).

А. Разное разбиение времени

 

В. Как много ключей мне нужно?

Достаточно, чтобы описать дуги и поворот головы.

Достаточно, чтобы описать изменение формы.

Достаточно, чтобы показать желаемый эффект.

 

7 cущностей анимации

1. Сделайте позитивное утверждение

Не будьте амбициозны в Ваших подходах. Делайте раскадровки, пока не проясните подходы и убеждения. Будьте самоуверенны и решительны.

 

 

2. Анимируйте от сердца

Чувствуйте свои рисунки Дайте Вашему действию развиваться так, как Вы думаете, его чувствует персонаж. Поставьте себя на место вашего персонажа - ассоциируйтесь с ним.

3. Сделайте выразительность и чувства живыми

Фокусируйтесь на глазах и бровях - щеках и рте Всегда ведите глазами. Убедитесь в том, что глаза стабильны и расположены правильно на голове. Изучите свои собственные эмоции. Спросите себя имеет ли этот рисунок чувства, которые имеет мое лицо.

4. Рисуйте так, будто вы делаете скульптуру

Опишите формы в пространстве Поймите дизайн персонажа в трехмерном пространстве.

5. Анимируйте силы

Позвольте инерции уже анимированного движения подсказать следующий рисунок. Рисуйте ведущие края силы.

6. Визуализируйте и почувствуйте диалог

Будьте уверенны, что действительно отразили изменения, громкость и тон диалога надлежащими формами рта.

7. Простота

В чем сущность Вашей сцены, Вашего действия, ваших эмоций - что является совершенно необходимым в общении на ваш взгляд?

 

Разработка персонажа

" Аниматор будет барахтаться в нерешительности, если он не сможет попасть внутрь персонажа и узнать точно какое действие правильно для его личности. И пока здесь есть запутанность, рисунки будут неясными и нерешительными".

Джонстон и Томас " Иллюзия жизни"

 

Сценарий

Персонаж делает сценарий живым. Беспокоюсь ли я о том, что случиться с персонажем? Сюжет должен преподнести персонажа. Конфликт.

 

Личность

Некоторые вопросы, которые стоит задать Что думает персонаж о себе самом? Что он хочет? Его надежды, желания и цели. Чего он боится? Его слабости? Какого его мировоззрение?

 

История

Напишите историю Вашего персонажа, которая привела его к настоящему моменту. Какие обстоятельства или люди сделали его таким, какой он есть?

 

Окружение

На что похож его окружающий мир?* Враждебный - дружелюбный, культурный - дикий, угнетающий - энергичный, ферма - университетский городок, роскошный - опустошенный, восточный - западный, бедный - богатый.

 

Музыка

Какой стиль музыки отражает душу и чувства вашего героя?

 

Дизайн

Изображение, портретирующее Вашего персонажа Опишите его внешний вид* - пугающий, чувственный, глупый итд. Чувства - мотивированны ли они тем, кто есть ваш герой? Костюм - дает ли он нам возможность заглянуть внутрь героя? Формы - простые ли они, ясные, сочетающиеся и поддающиеся анимации?

*Используйте ресурсы, включая - фотографии, фильмы, рисунки, картины, книги, журналы итд.

 

Контраст

Контраст создает интригу и пробуждает любопытство в зрителях.

 

Сюжет - включает много элементов, персонажа, обстоятельства и конфликт. Что поставлено на карту? Чем рискует персонаж? Есть ли надежда на то, что публика будет на его стороне?

 

Движение - Сигнал замысла для публики.

 

Линия и форма - также как и форма в движении может становиться узкой, предупреждая расширение.

 

Углы и наклоны - Делайте предупреждения углами и наклонами.

Пример: угол наклона головы увеличивается в №2 перед №3.

 

Выразительность - Эмоции всегда должны быть заданны предыдущими эмоциями.

Предупреждение

Предупреждение строится ясностью - Простая, ясная идея которая обещает и захватывает публику - это ваша цель.

 

Предупреждение у:

Персонажа - Если публика знает Вашего персонажа, она может наслаждаться, предсказывая его реакцию в данной ситуации.

 

Музыки - Чувство "Будьте готовы к этому!" в основном следует за правильной музыкой. Она может предупредить радость, страх, патриотизм, любовь итд.

 

Сценирования - Ваша точка зрения должна быть ясна. Что я хочу сказать этой сценой? Что я хочу, чтобы публика чувствовала на этом кадре? То как Вы создадите сцену, повлияет на то, что будет чувствовать публика.

 

Заметьте, как сценирование дерева меняет настроение кадра.

 

Действия - Посредствам сильных и графических изображений предупреждение может быть создано на небольшой период времени.

 

Взаимоотношения - Два противоположных персонажа создают автоматически напряжение и предупреждение.

 

Конфликт - Публику развлекает предсказание разрешения конфликта.

 


Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 81 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Эффективность средств индивидуальной защиты| Анимирование четвероногих персонажей

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.047 сек.)