Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Версия 0.5 3 страница

Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

· Дикорастущие

· Варп-камень – ресурс, который может появиться где угодно и когда угодно.

 

Внешний вид ресурсов:

· Руда, древесина, Сера, самоцвет, варп-камень – монеты разного цвета с соответствующим изображением

· Трава – отыгрывается небольшим бумажным конвертом с рисунком травы, внутри конверта находятся двусторонние части сертификатов зелий (см. Алхимия). Вскрывать такие конверты имею право только персонажи с ролью «Алхимик». После вскрытия ресурс считается использованным, конверт и все его составные части нужно уничтожить. Алхимик имеет право получить и носить при себе полученный сертификат зелья, который не является игровой ценностью и, следовательно, не подлежит обмену или краже (не трофей). В случае смерти владелец должен сдать его в СМ.

Игровые деньги

Отыгрываются материальными макетами монет, которые принимают в качестве оплаты все ярмарки и лавки. Являются игровой ценностью и трофеятся. Есть два типа монет: золотые и серебряные.

Курс:

· 1 золотая = 6 серебряных

 

Примерные цены:

· 1 серебряный – чай или кофе в кабаке; ресурс, не пользующийся спросом.

· 1 золотой – обед в кабаке; 1 самоцвет.

Игровые деньги практически все игроки получают при старте игры, в зависимости от статусного положения их персонажа.

Статус роли и количество получаемых денег:

· Нищий, бродяга – 0 золотых.

Зеленокожий или Зверолюд; игрок, отыгрывающий плохое материальное положение

· Горожанин или ремесленник – 1 золотой.

Самый большой пласт игроков, к нему относятся подавляющее большинство населения городов и мелкие лавочники с ремесленниками.

· Богатый купец, небогатый дворянин или крупный торговец – 10 золотых.

Чаще всего это игрок, создавший крупную и антуражу лавку (например, кабак или крупный магазин) с большим товарооборотом, нередко – дворяне-феодалы.

· Дворянин - % от всей городской казны (в равных долях между всеми дворянами и главой города)

Могут быть только в крупных городах Бретонцев, Имперцев, Гномов, Темных Эльфов, и в Мариенбурге. Количество дворян на город утверждает МГ, заявки рекомендуется подавать заранее, необходима хорошая легенда персонажа и фотография костюма.

 

Также глава города получает казну города в зависимости от статуса крепости:

· Небольшое укрепленное поселение – небольшая сумма денег.

К таким крепостям относятся: поселения зеленокожих, варваров и зверолюдей, крепости лесных и темных эльфов.

· Маленький город или замок феодала – средняя сумма денег.

К таким городам относятся Осбург, замок де Монфор и т.д., т.е. не «столица фракции».

· «Местные столицы фракций» или большие торговые «полисы» - большая сумма денег.

Вся казна делится в равных долях между главой города и всеми дворянами города. Пример: Мариенбург, Карак Норн.

Система лавок

Лавка – это игровая постройка с соответствующей вывеской и сертификатом, внутри которой не действует оружие и нельзя использовать заклинания. Яды действуют. Горит (если установлена в черте города) Каждая лавка может быть разделена на две части: зал и кладовую. Кладовая – это зона, отгороженная от остальной лавки стойкой и табличкой «Кладовая». В такую зону нельзя зайти без разрешения хозяина лавка, тут ведутся хозработы для обеспечения работы лавки. Вся остальная зона — это зал, он может дробиться на сектора как угодно, передвижение между ними свободное.

Лавки могут располагаться как в крепостях, так и, по согласованию с МГ, вне их. Если лавка расположена вне города, то персонал может установить свои палатки в зоне кладовой, кроме того, такая лавка не может быть подожжена.

По требованию владельца лавки любой игрок должен немедленно покинуть территорию торговой постройки. Отказ покинуть территорию лавки по требованию владельцев приравнивается к грубому нарушению правил, нарушивший сразу же умирает.

· Запрещается принудительно выводить с территории лавок (в том числе бросать сквозь засеку или стены) игроков без их согласия с применением физической силы и подручных средств.

· В зале лавки может быть создан лоток – небольшая комната, отделенная от всей остальной лавки прилавком с табличкой «Лоток». На хозяйственную территорию лотка может зайти только хозяин лотка. Лоток можно создать только с разрешения хозяина лавки, который получил разрешение МГ на создание лотков.

 

Ярмарки

Они проходят в заранее отмеченном месте и будут открываться в строго определенное время. Ярмарка представляет собой некую площадку, огороженную с трех сторон тройной засекой с подтверждающим сертификатом у входа. Открыть и закрыть ярмарку может только управитель ярмарки (это будет мастер).

Он же будет присутствовать на ней и осуществлять работу ярмарки – продажу и обмен игровых ценностей. Ярмарка не покупает ресурсы, лишь обменивает их на другие ресурсы.

Любой игрок может зайти на территорию ярмарки и начать самостоятельную торговлю по собственным ценам, не только с мастером.

Фактически ярмарка – это большая лавка, где владельцем выступает мастер, внутри зона небоевая, не действуют заклинания, не поджигается. Отравить все еще можно.

По требованию управителя ярмарки любой игрок должен немедленно покинуть ее территорию. Отказ сделать это приравнивается к грубому нарушению правил, нарушивший сразу же умирает.

Кроме торговых функций, ярмарка является еще и местом развлечения – поощряется приезд бродячих музыкантов, фокусников и комедиантов.

Каждый день будет проводиться не менее 2 ярмарок.

Ратуша и черный ящик

Одна из построек в каждой крепости будет обозначена как «Ратуша». Она имеет важное стратегическое значение (см. Штурм); кроме того, в ней хранится командный черный ящик. Командный черный ящик – небольшая черная коробка, изготавливаемая силами МГ. В ней в специальном отделении хранятся все отработанные ресурсы, которые производитель будет складывать в пакетик с пояснительной запиской (кто, что и сколько произвел) после чего просовывать в щель отделения. В другом отделении будут храниться сертификаты и чипы товаров инженеров и алхимиков, которые еще «не созданы». Ни сертификаты, ни ресурсы, попадающие внутрь ящика не являются игровыми ценностям. Ящик нельзя перемещать из ратуши. Даже открывать ящик, не говоря о том, чтобы там копаться, игрокам, не являющимся производителями данной локации – ЗАПРЕЩЕНО!

Магия и Алхимия

Магию могут сотворять персонажи с соответствующей пометкой в личном сертификате (роль – Маг) и некоторые другие игроки, получающие это право согласно общим правилам игры (см. Бестиарий и Артефакты). Данные персонажи (маги) смогут использовать магию, прописанную в данном кодексе, по игромеханикам, указанным в специальном «Магическом Кодексе».

Всю магию можно разделить на два типа: заклинания и ритуалы. Не каждый маг обладает всеми закланиями и ритуалами.

Для совершения заклинания игрок должен произнести название заклинания и совершить отыгрыш наложения его на цель. Любое касание цели может быть отыграно прикосновением магического посоха – антуражного макета посоха мага (оружием не является).

Все заклинания делятся на 2 типа: Младшего Круга и Старшего Круга. Обладая заклинанием, маг может его применять сколько угодно раз. При этом использование заклинания Старшего Круга приводит мага в состояние Слабости.

На получение возможности использовать заклинание маг затрачивает ресурсы.

Заклинание Отыгрыш наложения Эффект
Список заклинаний Младшего Круга:
Магический снаряд Произнесение названия заклинания и метание теннисного мячика, проколотого в 4 местах, в силкового или тканевом чехле, с лентами не менее 10 см, черного, зеленого, красного, белого, или синего цвета. При попадании в тело игрока или его одежду -1 хит.
Паралич Произнесение названия заклинания и касание цели. Пока заклинатель поддерживает физический контакт, цель не может двигаться и совершать любые игровые действия.
Магический щит Заклинатель очерчивает вокруг себя круг диаметром не более 2 метров, и произносит название заклинания. Пока заклинатель находится на территории круга, он получает иммунитет на стрелковое оружие. Как только он покинет круг, заклинание утрачивает силу. Используется только вне городов.
Немота Произнесение названия заклинания и касание цели. При попадании в тело игрока или его одежду игрок теряет возможность разговаривать и использовать магию на 4 часа.
Гипноз   Произнесение названия заклинания и касание цели. Накладывается только вне боевой ситуации. При касании тела игрока или его одежды, цель становится верным слугой мага, обязанным выполнять игровые приказы зачаровавшего и добровольно помогать ему в достижении его целей. Срок действия заклинания – 4 часа. По истечении срока, если не было продлено магом или снято «снятием оков», игрок заражается болезнью «амнезия», последние воспоминания – за час до наложения гипноза. На время действия гипноза, игрок получает иммунитет на гипноз от других магов. Игрок под гипнозом не может быть воскрешен заклинанием «Воскрешение».
Снятие оков Произнесение названия заклинания и касание цели. При касании тела игрока или его одежды, игрок выводится из состояния паралича и гипноза безо всяких последствий.
Прыжок Произнесение названия заклинания, сразу затем проход. Игрок получает право выйти из крепости свозь нештурмовую стену. Может провести с собой до 2 спутников, если они на это согласны.
Список заклинаний Старшего Круга (сразу после применения – маг впадает в состояние Слабости!):
Взрыв врат Маг прикасается к воротам, после чего громко кричит названия заклинания и взрывает хлопушку. Снимает 350 хитов с ворот.
Телепорт Произнесение названия заклинания и надевание белого колпака. Маг надевает белый колпак и перемещается в любую точку полигона. Точка выхода из телепорта не может быть в зоне прямой видимости от крепостей и кабаков. Может взять с собой до 2 спутников, если они на это согласны.
Воскрешение[3] Произнесение названия заклинания и касание цели. Не действует в боевой ситуации. Труп воскресает в состоянии Слабости.
Ликвидация Произнесение названия заклинания и касание цели. При касании тела игрока или его одежды, убивает его.

 

Для совершения ритуала маг должен провести ряд процедур и соблюсти ряд условий: обладать магическим гримуаром этого ритуала, построить определенную магическую фигуру, совершить определенные действия и затратить определенное количество ингредиентов.

Магическая фигура — это особая конструкция построена магом из кольев и цветных лент при сотворении ритуала, такую конструкцию маг и его спутники ни прямо, ни косвенно уничтожить не могут. Но от этой магической улики сам маг может избавиться, затратив на это алхимический огонь. (остается один кол, к которому привязывается красная лента).

При начале строительства магической фигуры (точка отсчета начала ритуала), все необходимые ингредиенты и гримуар (все гримуары – одноразовые) считаются уничтоженными.

Ритуал Эффект
Метеорит На строение обрушивается метеорит, который убивает всех внутри здания и уничтожает все игровые ценности в оном аналогично правилам поджога. Нельзя использовать на неподжигаемые здания.
Страшный пожар В городе поджигаются все строения согласно правилам поджога.
Проклятие На игрока накладывается проклятие. Например: болезнь, приворот, вечная слабость, отравление, бесплодие и т.д.
Осушение колодца Осушает колодец, и такой колодец не будет приносить воду городу до снятия этого проклятия.
Эпидемия Болезни Половина находящихся в городе игроков заражается одной насылаемой болезнью.

Все ритуалы после их проведения свершаются через некоторое время. Сильные маги и Кузнец Рун могут помешать свершиться ритуалу, если будут присутствовать в точке реализации.

Болезни

Болезнь – особое состояние игрока, в результате которого он получает ряд отрицательных эффектов. Болезнью можно заразиться в качестве наказания от мастеров или в ходе игрового процесса (См. Ритуалы и Чемпион Нургла).

· Амнезия – при заражении игрок теряет всю память о своем персонаже и событиях, связанных с ним до заражения (роль не теряет). Возможна частичная амнезия (см. Гипноз).

· Ангина – игрок теряет право говорить до излечения. Не может пользоваться магией.

· Бешенство – при заражении данной болезнью игрок должен громко закричать «Всех ненавижу, всех убью!», после чего пытаться убить всех игроков без разбору.

· Слепота – игрок теряет зрение. На глаза надевается черная повязка, которую игрок может снимать только на территории палатки. Использовать оружие и магию не может.

· Чесотка – игрок теряет право использовать оружие. Если в течение часа после заражения не замотает пальцы рук бинтом так, чтобы связать между собой мизинец с безымянным, а средний – с указательным, умирает. Если снимет повязку до излечения – умирает.

· Чума – болезнь, налагаемая мастерами на лагерь за несоблюдение порядка. За час до наложения мастера предупреждают игроков о том, что, если они не наведут порядок в лагере, придет Чума. Если порядок в лагере не будет наведен, по возвращению мастера все игроки в лагере умирают и должны все же выполнить требование, после чего отправляются в Страну мертвых.

 

Алхимия

Любой маг на игре может быть алхимиком, но не любой алхимик – магом. То, что игрок является алхимиком, подтверждается записью в его личном сертификате (роль – Алхимик). Каждому алхимику мастера выдают набор бланков для зелий, они должны храниться в командном черном ящике, пока не используются.

Сертификат зелья собирается из нескольких сертификатов травы: на бланк зелья в слот эффекта зелья приклеивается один из чипов стороной нужного эффекта, а в слоты затрачиваемых ингредиентов необходимое количество чипов стороной ингредиент. Все эти чипы получаются при вскрытии ресурса трава алхимиком.

После всех этих процедур зелье считается готовым. Изготовление зелья или его употребления возможно только вне боевой ситуации. Для употребления зелья достаточно порвать сертификат зелья.

 

Название зелья Что делает Количество чипов в слоте затрачиваемых ингридиентов
Прыжок Сразу после использования, игрок получает право на одно преодоление засеки в сторону выхода. Запрыгнуть внутрь огороженной территории нельзя.  
Правды Выпивший игрок не может лгать 6 часов.  
Регенерация Выпивший игрок восстанавливает все свои утраченные конечности и органы.  
Противоядие Выпивший игрок излечивается от яда, но получает состояние «Слабость»  
Снятие оков Выпивший игрок выводится из состояний «Гипноз» и «Паралич» без последствий.  
Лечение болезней Выпив данное зелье, игрок излечивается от всех болезней.  

 

Яд

Может быть изготовлен любым игроком, не требует ингридиентов. Отыгрывается добовлением в НАПИТОК большого количества соли.

Чтобы отравиться, достаточно попробовать напиток, пить не обязательно.

Игрок впадает в состояние Слабости. Через 5 минут, если ему не дать зелье противоядия, умирает.

 

Рунная магия

Правила Рун

· Нельзя наносить Руны на артефакты.

· Рунный предмет является личной ценностью, имеет только одного хозяина. Не передается и не трофеится, после смерти владельца сдается мастеру в Стране мертвых.

· На предмет могут быть нанесены только три Руны.

· Оруженые Руны могут быть нанесены только на оружие, Руны Доспехов только на доспехи, Руны Талисманов только на талисманы.

· Каждую комбинацию Рун можно нанести только на один предмет. Узор Рун не может повторяться. На создание рунных предметов уходит много усилий, а Рунные Кузнецы не любят повторяться. Точно также они не копируют работу другого мастера.

· На предмет нельзя наносить более одной Мастер-руны. Она всегда находиться в середине узора и ее окружают Младшие Руны.

· Если у Рун одинаковый эффект, то он не складывается. (Пример: Если на оружие нанесена Руна Мощи, а на доспех – Руна Силы Духа, то игрок получает, в любом случае, только +1 хит)

 

Оружейные Руны

· Мастер-руна Скальфа Черного Молота: Делает оружие магическим.

· Мастер-руна Крага Мрачного: Делает любое двуручное оружие магическим.

· Мастер-руна Полета: Дает навык «Тайный лаз».

· Руна Мощи: +1 хит

· Руна Злопамяти: иммунитет к заклинаниям Паралич, Немота, Гипноз.

· Руна Скорости: телепорт к воротам города гномов (действует, как заклинание «Телепорт» с заданной точкой выхода, в пределах 10 метров от ворот).

 

Руны Доспехов

· Мастер-руна Стали: дает любому доспеху бонус сверхтяжелого.

· Мастер-руна Адаманта: защита от заклинаний.

· Мастер-руна Громила: дает навык «Проворность».

· Руна Силы Духа: +1 хит.

· Руна Защиты: защита от ядов.

· Руна Спасения: Дает навык «Тайный лаз».

· Руна Камня: защита от болезней.

 

Рунные талисманы

· Мастер-руна Королей: может быть нанесена только на корону правителя. Дает защиту от заклинаний, стрелкового оружия, ядов и болезней.

· Мастер-руна Подавления Заклинаний: защита от заклинаний.

· Мастер-руна Поединка: дает способности Чемпиона.

· Руна Судьбы: человек всегда выигрывает в кости (может перевернуть кости как он захочет).

· Руна Поглощающая: +1 хит.

· Руна Везения: защита от болезней.

· Руна Оберега: защита от яда.

Религия, Силы и Дары

В мире WH религии можно условно разделить на три большие ветви: религии Порядка, поклонение Сигмару (имперский культ), религия Хаоса. Почти все существа, так или иначе, принадлежат к одной из трех религий, а так же могут переходить из одной религиозной системы в другую. Однако, данное движение может быть только односторонним. Адепты религии Порядка могут перейти как в Сигмарианство, так и в Хаос. Адепты Сигмарианства могут принять Хаос, но не могут перейти в религию Порядка. Человек, принявший Хаос (осознанно или случайно) не может быть последователем никакой другой религии.

Отдельное место в мире WH занимают Орки, Скавены и Нежить. Орки и скавены являются обратной стороной Хаоса. Главная цель существования этих рас Хаос ради Хаоса, поэтому даже четверка богов не может управлять ими. Нежить является Абсолютным Порядком. Главная цель Нежити – создать мир в котором все будет неизменно. Поэтому Орки, Сквавены и Нежить не принадлежать ни к донной из религиозных систем и не могут получать дары от богов Порядка, Хаоса или Сигмара.

Каждая из веток религий может даровать своим последователям:

· Силу – способность совершать определенные мистические заклинания и ритуалы;

· Дары – особые награды, которые делятся на артефакты и игровые бонусы (навыки).

Лесные эльфы

Персонаж:Орион Дикий Охотник. Все убивающие воздействия снимают 1 хит.

Чемпион (призываемый) – 6 хитов.

Дары: Горн Дикой Охоты, Копье Курноуса, Плащ Иши, Ястребиный коготь.

Силы:

· Способность «Гнев Леса» – Орион может воскресить все лесные создания в радиусе 10 метров, для этого он должен произнести “Пробудись священный лес, возьми мою силу, покарай нечестивцев!” Действие схоже с «Воскрешением лесных созданий» но Орион теряет 1 хит. Раны, нанесенные Ориону этой способностью можно восстановить только через волшебный сон.

· Выстрел из Ястребиного когтя – Орион, стреляя из своего лука, восстанавливает все себе личные хиты, если его стрела попадет в спину врага. Способность не восстанавливает хиты, потерянные за Гнев Леса или за призыв раньше срока.

 

Орион пробуждается во время обряда «Призвание весны» каждый год и бодрствует до начала осени.

Каждый год Орион присутствует на празднике летнего солнцестояния. Все лесные эльфы, которые присутствуют на этом обряде, получают +1 хит до следующего праздника Летнего Солнцестояния (наносят специальный зеленый грим на лицо, который могут носить только эльфы, и только обладающие этим бонусом).

 

Священная роща. По одной на каждый эльфийский лес.

Все умершие лесные эльфы и лесные создания возвращаются в священную рощу для последующего возрождения через 6 часов. (Необходимо оборудовать обособленный дружинник силами игроков.) По желанию, можно возродиться в той же роли (кроме Ориона, он призывается по своим правилам). Время возрождения можно сократить обрядом. Каждые 10 минут непрерывных песнопений и танцев одного лесного эльфа вокруг Священного древа сокращают время возрождения одного существа на 1 час. Например, если 5 эльфов будут петь и плясать непрерывно 1 час, можно сразу возродить 5 лесных существ.

Если разрушена одна священная роща, можно попытаться возродиться в другой. Если разрушены обе – эльфы теряют бонус возрождения и выходят из Страны мертвых на общих основаниях в новых ролях.

Если разрушена священная роща Атель-Лорена, эльфы теряют возможность призывать Ориона.

Способ уничтожения священной рощи узнается игроками в процессе игры.

Темные эльфы

Кровавое причастие

Каждый темный эльф сразу после избрания Тенеклинка может умыться кровью из Кровавого котла, после чего умывшийся должен нанести специальный фиолетовый или красный грим на лицо: до следующего избрания Тенеклинка он получает + 1 хит. Кровь в котле для получения бонуса можно использовать только в течение 1 часа после ритуала. Бонус можно получить всего 1 раз в сутки.

Кровавый котел – не трофеится и неразрушим.

Королева Ведьма

Чемпион (избираемый)

Дары: Меч Смерти, Клинок Парирования, Амулет Огня.

Силы:

· Алхимик с уникальными рецептами.

· Маг, алхимик.

Проведя специальную церемонию, Королева Ведьма может передать игроку один из своих клинков. Данный клинок не является трофеем, после смерти игрока сдается в Страну Мертвых.

 

 

Ведьма

Силы:

· Маг, алхимик.

 

Ассассин

Дары: может изготавливать особое снаряжение (оружие и волшебные вещи)

Силы:

· Метательные звезды – небольшой теннисный мячик, пробитый в четырех местах и зашитый в черный чехол с рунами Каина. В рамках игры – это метательное оружие, покрытое ядом, способным прожечь броню. Снимает 1 хит. Использовать может только Ассассин.

· Дымовая бомба – небольшое устройство, при активации которого ассассин мгновенно телепортируется к воротам своего лагеря. Отыгрывается хлопушкой со сертификатом. Использовать может только ассассин.

· Способность «Второй шанс»

· Способность «Удар в спину»

 

Тенеклинок

Силы:

· Способность «Страж»

· Способность «Концентрация»

 

Корсар

Силы:

· Если на нем надет плащ из могучих морских драконов – навык «Проворность». Нельзя носить одновременно со щитом.

 

Мариенбург

В центре Мариенбурга расположен храмовый комплекс, который в народе получил название “Дом Богов”.

 

Храм Манаана

Важно (!): Пока храм Манаана не разрушен и пока Жрец Манаана находится в городе, стены и ворота города Мариенбург не могут быть повреждены, ворота не могут быть открыты снаружи.

Жрец Морра

Силы:

· Отпевание – после обряда Жреца Морра над умершим, оный не может быть поднят как нежить.

Эта способность Жреца Морра действует на всех людей, кроме последователей Хаоса.

· Жрец Морра может использовать заклинание «Снятие оков» 1 раз в 4 часа, но оно работает только на последователей Древней Религии

Жрица Шаллии

Силы:

· В храме жрица Шаллии может излечить от болезней 10-минутной молитвой. Лечение действует только на последователей Древней Религии. Излеченный впадает в состояние Слабости.

· Раз в день жрица Шаллии может снять одно проклятие 10-минутной молитвой в храме над проклятым. Делает совестящую пометку в сертификате игрока с разборчивой подписью.

 

Жрецы Мирмидии

Силы:

· Способность «Страж»

· Способность «Концентрация»

 

Поклонение Рональду

Силы:

· Способность «Тайный лаз»

· Способность «Удар в спину»

 

Поклонение Каину

Силы:

· Способность «Второй шанс»

 

Бретонния

Фея-Чародейка

Чемпион

Дары Феи-Чародейки: Чаша снадобий, Золотой пояс, Энергетический фамилиар.

Силы Феи-Чародейки:

· Аура владычицы – прочитав молитву и дав испить (или сама испив) из Чаши снадобий, фея излечивает у испившего из чаши все болезни и восстанавливает все личные хиты. Способность не действует в боевой ситуации. Откат способности – 4 часа.

· Покровительство Феи – раз в день Фея на сутки может избрать себе фаворита, такому игроку она повязывает красный аксельбант через плечо. Фаворит после своей смерти может отправиться на поиски феи (в белом колпаке и не общаясь с живыми!), если в течение часа он найдет Фею, то воскреснет рядом с ней в состоянии Слабости. После этого такой персонаж престает быть фаворитом и больше не может им стать.

· Благословление Феи – громко произнеся «О славные рыцари, сражаетесь как львы, и пусть ваши латы укрепятся Вашей доблестью!», она всем адептам Древней религии, находящимся на территории города вместе с Феей, дарует +1 личный хит на 2 часа. После использования этой Силы, Фея должна читать молитвы в течение 10 минут рядом или на штурмовой стене. Как только игроки покинут город, они теряют этот бонусный хит.

· Стражи Грааля – раз в день на сутки Фея может избрать до трех «Стражей Грааля». Таким игрокам она должна выдать специальные коты с изображением Золотой Чаши. Стражи Грааля получают иммунитет на заклинания, а также навык «Зачарованный доспех».

Рыцари Бретоннии

Рыцарь поиска

· Печать поиска.

Даруется Рыцарям, принявшим обет поиска. Дает статус «Чемпион», +1 хит.

 

Рыцари Грааля

· Печать Грааля

Дает статус «Чемпион», +2 хита. Защита от стрелкового оружия. Защита от заклинаний, болезней и ядов. Защита от ритуала «Проклятие».

Все оружие в руках Рацаря Грааля является магическим (обязателен маркер на оружии).

Тело рыцаря грааля нетленно (не может быть воскрешен, не действует некромантия).

 

Гномы

Реликвии Гномов:

· Руна Сердца и Родного Дома. Пока руна нанесена на Центральной площади города гномов и пока Кузнец Рун находиться в городе, на гномов в городе не действует магия (кроме магии Рун).

· Руна Клятвы и Чести. Пока руна нанесена на Центральной площади города гномов и пока Кузнец Рун находиться в городе, все гномы находящиеся в городе получают +1 хит.

· Гуна Гнева и Руин. Пока руна нанесена на Центральной площади города гномов и пока Кузнец Рун находиться в городе, ворота города гномов не могут быть разрушены или открыты врагом.

 

 

Имперский культ

Воин-Священник/Архлектор

Чемпион

Все бонусы от способностей Священников Сигмара действуют только на последователей Сигмара.

Силы:

· Молот Арх-Лектора – магическое оружие (маркер все равно нужен).

После слов «Силой Сигмара!» Молот Арх-Лектора на один результативный удар становится смертельным оружием, после чего Арх-Лектор впадает в слабость.

· Благословение Сигмара.

Священник благословлен Сигмаром и может просить у бога защиты для наиболее отличившихся воинов. Свидетельством этого дара является «Печать чистоты Сигмара», которая дает +1 личный хит. Один человек может получить не более одной печати. Все печати должны быть изготовлены до игры и допущенны мастером.


Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 58 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Версия 0.5 2 страница| Версия 0.5 4 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.043 сек.)