Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Разминка

Читайте также:
  1. I. Синтаксическая разминка.
  2. Общая разминка
  3. Разминка
  4. Разминка
  5. Разминка
  6. Разминка
  7. Разминка

Занятие 22 (15.05.2015). Графика

1.1. Определить значение переменной s после выполнения фрагментов программы:

1.1.1. var j,k,s,q: integer;

begin

s:=0;

for j:=1 to 5 do

begin

for k:=1 to 5 do

begin for q:=1 to 5 do s:= s + 1;

end;

end;

writeln(s);

end.

1.1.2. var j,k,s,q: integer;

begin

s:=0;

for j:=1 to 10 do

begin

for k:=1 to 10 do

begin

for q:=1 to 10 do inc(s);

dec(s);

end;

inc(s);

end;

writeln(s);

end.

1.2. Определить логический результат выражений:

var a, b: boolean;

begin

a:= true; b:= false;

{1 Example} writeln((a and b) or (a or b));

{2 Example} writeln((a <> b) <> (a or b));

{3 Example} writeln((a <> a) <> (b <> b));

{4 Example} writeln(not(a <> a) or not(a and b));

{5 Example} writeln((a xor a) xor (b xor b));

readln;

end.

 

Написать программу, которая рисует мишень для игры в дартс

 


Дата добавления: 2015-07-25; просмотров: 91 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Структура и элементы постановки проблемы| Разминка

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)