Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Первый этап игры – вход в Лабиринт

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЛИСТОВКА | СРЕДИЗЕМСКИЙ СПРАВОЧНИК | Гимн Хоббитов | ПРИМЕРЫ ДИАГНОСТИКИ | Этапы игры | Организация пространства и времени | Словарь игровых терминов | Конструкция игровых ролей | Правила игры | Справочные материлы по виртуальной экономике |


Читайте также:
  1. Quot;ДЕДУКЦИИ" РАЗДЕЛ ПЕРВЫЙ
  2. Акт первый
  3. Антагонизм, как первый шаг на пути к симбиозу
  4. Библеизм, марксизм, туннельные сценарии и лабиринты 1 страница
  5. Библеизм, марксизм, туннельные сценарии и лабиринты 2 страница
  6. Библеизм, марксизм, туннельные сценарии и лабиринты 3 страница
  7. Библеизм, марксизм, туннельные сценарии и лабиринты 4 страница

Задача первого этапа «Вход в лабиринт» сформировать у детей мотивацию участия в игре, ознакомить с правилами игры и научить ими пользоваться.

Игра начинается с большого театрализованного представления. Площадка оформлена декорациями, на которых нарисован настоящий лабиринт и указано место входа в него, а также карта путешествия по волшебному лабиринту.

На первом этапе игры надо выбрать свой путь к силе, к любви, или богатству. На площадке появляется «Злой дух», обещающий дать детям то, в чем они так нуждаются: силу, любовь, богатство. Но Дух “Дружбы” вступился за обитателей лагеря, что сила, бог и любовь, которые может дать он, гораздо ценнее обещанных Злым духом даров. И чтобы, все присутствующие могли в том убедиться, им в художественной форме демонстрируются разные стороны уже указанных качеств.

По окончании театрализации все команды регистрировались и получали «подорожные грамоты», с которыми и могли начать путешествие, своеобразный «табель», в котором должны находить отражение результаты испытаний.

На первом этапе игры «подорожная грамота» выглядела следующим образом:

Подорожная грамота

 

 

Команда Лабиринт Направление ИСПЫТАНИЯ СЛОН
               
  К Л Ю Ч С И Л А Ключ         К Л Ю Ч
      Балл          
    БО ГА ТС ТВО Ключ          
  Б А Л Л   Балл         Б А Л Л
    ЛЮБО ВЬ Ключ          
      Балл          
  Итоги     Ключей     Баллов  

 

Испытания первого дня можно изобразить в следующей схеме:

 

Старт

*

Лабиринт

*

 

* * *

мастера игры

сила любовь богатство

* * *

“Робин Гуд” собрать пары “Дикарка”

* * *

“Путанка” стихи о любви “Красное и черное”

 

* * *

* * *

“Слон”

*

форум

(сбор «подорожных грамот»\)

Первое испытание, общее для всех, представляет препятствие в форме настоящего лабиринта, сооруженного с помощью веревки и кольев. Каждой команде дается возможность пройти его, заработав при этом ключ от первой двери в “Волшебный лабиринт”. Это препятствие имеет одну интересную особенность: веревка была натянута на уровне груди, поэтому исключала возможность увидеть сверху все пути и выбрать из них единственный верный. Кроме того, сооружение из веревки и кольев занимало достаточно обширное пространство, что вызывало неуверенность у тех подвергается этому испытанию. На самом же деле этот путь был предельным простым, что обнаружили участники игры через некоторое время после начала пути.

Этап “Мастера игры” предлагал по три испытания на каждом из этапов и возможность заработать сразу 30 баллов.

Направление «Сила»

Первое испытание: на вытянутой вперед руке удержать гирю дольше мастера игры.

Второе испытание: в доске зафиксирован гвоздь. “Мастер игры” попеременно с участником ударяют по нему молотком. Проигрывает тот, кто ударит последним.

Третье испытание: в руках у “мастера игры” и представителя команды по листу бумаги, которые одновременно поджигается с одинаковой стороны. Кто дольше выдержит не бросая листа, тот и победитель.

Направление «Любовь»

Первое испытание: “ мастер игры” и игрок называют ласковые обращения к противоположному полу. Последний выигрывает.

Второе испытание: также попеременно они называют ласковые слова.

Третье испытание: после пятиминутной подготовки спеть отрывки из десять песен о любви.

Направление «Богатство»

Первое испытание: перед игроками выложены 15 палочек. Один представитель (пользуясь при необходимости помощью команды) берет либо 1, либо 2, либо 3 палочки по очереди с “мастером”. Проигрывает тот, кому досталось последняя палочка.

Второе испытание: “Кружочки”. Перед игроками в определенном порядке “мастер игры” выкладывает разноцветные кружочки, дает 20 сек. На них посмотреть, затем перемешивает. Задача команды – восстановить ряды кружочков, выложенных “мастером”.

Третье испытание: “Мастер игры” загадывает 10 стран, играющие должны точно назвать валюту названного государства 30-секундного обсуждения.

Каждое испытание оценивается по 10-бальной системе, максимальное количество баллов этапа-30.

После успешного прохождения испытаний по одному или нескольких направлений участники могут перейти на следующий уровень.

На втором уровне направление “Сила” включало в себя ряд испытаний.

Испытание “Робин Гуд”. На высоте 1,5-2 м устанавливается мишень: обруч с закрепленной по центру с 4-х сторон металлической крышкой. Игроки имеют три попытки сразить крышку, получив за это 10 баллов. Попадание в обруч – 5 баллов. Вся трудность задания заключается в орудии стрельбы – лук со стрелами не привычен для наших рук.

Испытание “Путанка”. На площадке размером 2,5-25 натянута веревка, которая переплетается со всевозможными препятствиями (в нашем случае с деревьями). На веревке 12 подвижных петель (по числу игроков в команде). Каждый игрок берется за петлю, и вся команда должна пройти маршрут максимально ловко минуя все препятствия и не отнимая от петли рук.

Испытание “Паутина”. Приготовленные заранее колышки используют для изготовления ячеек высотой 40 см; в ширину 4 ячейки, в длину 6-7. Это и есть паутина. Команда берет в руки неудобный предмет (в данном случае корявое бревно) и начинает путь через паутину. Каждой команде дается 3 попытки, время всех попыток суммируется.

Путь в направлении “Любовь ” предполагает также ряд испытаний.

Испытание “Составить пары” Каждой команде были предложены треугольник бумаги с написанными именами. В задачу игроков входило правильно соединить пары. При этом пары подбирались с учетом возрастных особенностей.

Младшие Том и Джерри

Винни-Пух и Пятачок

Руслан и Людмила

Малыш и Карлсон

Щелкунчик и Мышинный король

Волк и заяц

Ромео и Джульетта

Лиса Алиса и кот Базилио

Буратино и Мальвина

Средние Принц и Золушка

Обручальное кольцо

Ромео и Джульетта

Жених и невеста

Руслан и Людмила

Иван и Марья

Первая любовь

Серебряная свадьба

Грей и Ассоль

Пьер и Наташа

Старшие Брачный пир

Французский поцелуй

Тристан и Изольда

Супружеская измена

Серебряная свадьба

Ромео и Джульетта

Первая любовь

Амур и Психея

Руслан и Людмила

Ветви персика

В составлении пар принимает участие вся команда.

Испытание “Стихи о любви” Вспомнить стихотворение о любви и в какой-либо оригинальной форме признаться в любви ведущей данной ситуации.

Испытание “Пойми меня”. Команда выстраивается цепочкой на расстоянии вытянутой руки. Ведущий станции сообщает первому стоящему слово, который тот должен передать пантомимой следующему (все остальные в это время стоят спиной к первому и ведущему). По окончании игры каждый называет вслух слово, которое понял и передал.

Направление “Богатство” по праву пользуется популярностью среди участников игры и включает в себя следующие испытания.

Испытание “Дикарка”. Перед игроками разложены шесть карт, пять из которых черной масти, одна красной. Одному человеку из команды предлагается вслепую достать из оставшейся колоды карту черной масти. Если это удается, то игрок получает фишку и предложение повторить попытку уже за две фишки (затем 4,8,16). Если играющий извлекает из колоды карту красной масти, то фишки отбирает дикарка и игра считается проигранной.

Испытание “Красное и Черное”. Вы должны выбрать: играть на Красное или на Черное. В зависимости от выбора команды получают очки по системе:

 

Ход Команда Команда Очки Команда Очки
           
  Красное Красное   -3 -3
  Красное Черное   +5 -5
  Черное Красное   -5 +5
  Черное Черное   +3 +3

 

 

Игра в десять ходов, очки каждого третьего хода удваиваются. Задача – набрать минимальное количество отрицательных и максимальное количество положительных очков. Выигрывает тот, кто набирает максимальное количество положительных очков. Решение принимается простым большинством голосов. Спорщиков следует удалять. За каждого воздержавшегося – минус 1 очко, за каждого голосующего против – минус 2, за каждого удаленного – минус 3. Может быть сколько угодно предварительных голосовании, после окончательного голосования результаты докладываются ведущему. Время обсуждения в команде не ограничено, но если одна команда решение приняла, вторая команда должна определиться не позже чем через пять минут после этого. Решение другой команды сообщается только тогда, когда решение приняли обе команды. Любые виды контактов между командами во время игры запрещены.

Испытание “Чернобыльская зона” В очередном листе находится ряд предмет, весьма неудобных для переноса. Это - зараженная зона, куда нельзя вступить ногами, а предметы откуда можно доставать лишь подручными средствами. Нужно достать предметы и перенести их в зараженную зону, не дотрагиваясь при этом предметом до земли. Если это произошло, то от Чернобыльской зоны до зараженной пространство в месте падения вещи становятся зараженной и, соответственно, запретной. Если в запретной зоне оказался член команды, то он отправляется на “кладбище” – тоже строго отделенное место.

Последнее испытание в первый день игры также общее для всех и называется оно “Слон”. Команда выбирает лидера, который будет вести всех. Игроки встают цепочкой, кладут руки на пояс стоящего впереди, им завязывают глаза. Лидер группы становится глазами. Задача команды – пройти недлинный маршрут не наткнувшись на препятствие и не разрывая рук. Задача – лидера с помощью условных сигналов, не подавая голоса, провести команду. Сигналы могут быть различными, например, один хлопок – стоять, два хлопка – идти, хлопок и через паузу два быстрых – присесть и т.д. Члены команды по мере преодоления препятствий имеют право словами предостеречь остальных идущих. Каждая команда имеет три попытки для прохождения маршрута, время не ограничено.

За каждое успешно прохождения препятствия команда получает оценку по 10-бальной системе. После прохождения этапа “Мастера игры”. По этой системе оценивается каждое из предложенных “Мастером испытаний”. При получении 5-бальной и выше команда получает ключ к входу следующего испытания. На этапе “Мастера игры” ключ дается при наличии 20 баллов. В случае не прохождения препятствия команде нужно направиться к мудрецам, которые дадут возможность вернуться в игру, не дав при этом ни баллов, ни ключа. После полного преодоления препятствий одного направления команда имеет право пройти любой этап любого направления. По окончании первого дня игры на общем сборе команды отдают «подорожные грамоты» регистраторам.

 


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 64 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Игры-путешествия| Второй этап игры - встречи в лабиринте

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)