Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Фермеры

Подготовка | Обсуждение | Легенда 2 | Message | КТО УКРАЛ КОШЕЛЕК? | СНЕГОПАД | НЕСУЩЕСТВУЮЩЕЕ ВРЕМЯ | МАРФУША / ИВАН ПЕТРОВИЧ | Иван Петрович | Описание |


Читайте также:
  1. Фермеры Собственники Бесплодный класс

 

Вводная:

Сейчас я раздам вам карточки, которые вы не должны никому показывать. Произносить текст, который написан на карточках, можно. По моей команде вы начнете работу. Что нужно сделать, вы поймете, когда обменяетесь имеющейся у вас информацией. Ответ должен быть полным, но в то же время содержать только необходимую информацию. В противном случае я попрошу вас продолжить работу, не уточняя, почему ответ не принят. На выполнение задания отводится 20 минут.

 

Карточки:

· Хозяин собаки является соседом владельца дома со сливовым садом.

· Драматург разводит белых крыс.

· Человек, живущий в бунгало, разводит голубей.

· Только один дом находится на востоке.

· Соседом поэта является владелец автобуса.

· Каждый дачник живет в своем типе дома.

· У соседа поэта — шимпанзе.

· Хозяин собаки живет в вишневом саду.

· Прозаик живет по соседству с хатой.

· Одно из заданий группе: определить, кто является водителем грузовика.

· Дома в поселке стоят полукругом, один рядом с другим.

· Поэт живет в избе.

· Журналист выращивает персики.

· Лимузин стоит во дворе ранчо.

· Каждый дачник разводит свой вид живности.

· Критик живет рядом с прозаиком.

· Мотоцикл принадлежит живущему в избе дачнику.

· Одно из заданий группе: решить, кто выращивает яблоки.

· Владелец кошки живет по соседству с дачником, выращивающим грецкие орехи, причем восточнее его.

· Вашей группе дано менее трех заданий.

· Кости собаке приносят к воротам избы.

· Только один дом в поселке находится на западе.

· Каждый дачник пользуется своим видом транспорта.

· Веселые крысы гуляют по двору ранчо.

· Изба занимает самую северную позицию в поселке.

· Каждый дачник выращивает свой вид деревьев.

· Ранчо стоит рядом с коттеджем.

· Критик ездит на спортивном автомобиле.

· Прозаик разводит голубей.

· Только прозаик живет западнее поселка.

 

Как видно из карточек, игрокам нужно ответить на два вопроса: кто выращивает яблоки и кто водит грузовик. Чтобы правильно решить задачу, участникам сначала нужно четко определить, на какие вопросы необходимо ответить, а после этого структурировать имеющуюся у них информацию следующим образом:

 

прозаик бунгало голуби орехи грузовик
критик хата кошка слива спортивный автомобиль
поэт изба собака вишня мотоцикл
журналист коттедж шимпанзе персики автобус
драматург ранчо крысы яблоки лимузин

 

Правильный ответ, который должны найти участники: грузовик водит прозаик; яблоки выращивает драматург.

 

 


 

Подводная лодка

 

Цель: осмысление ценности своей жизни и жизни других.

Вводная:

Группа находится на тонущей подводной лодке. Произошла авария, неизвестно точно, на какой глубине находится лодка. Спасательных жилетов хватает на всех, но через люк можно выходить по одному с интервалом в одну минуту. Это значит, что у вышедших первыми шансов на спасение намного больше. Вышедшие последними скорее всего погибнут, так как лодка постоянно погружается. Таким образом, шанс спастись зависит только от порядкового номера. Помочь друг другу при всплытии ничем нельзя, наверху помощь не нужна: там всплывших ждет спасательный катер. На лодке есть пистолет.

1 этап:

Группа должна решить, кому доверить пистолет. После этого объявляется свободная игра: комната - лодка, дверь - люк.

2 этап:

Свободная игра прерывается ведущим. Проводится обсуждение:

- К какому решению группа пришла? Чем оно обосновано?

- как проходило принятие решения?

- Как чувствовали себя участники?

3 этап:

Снова объявляется свободная игра, на этот раз ведущий «выключает» тех, кто проявил себя лидерами на первом этапе.

4 этап:

Свободная игра прерывается ведущим. На этом этапе у группы все еще может не быть решения, но важно прервать на том моменте, когда участники поймут, что эта игра - о ценности жизни. Чем измеряется цена жизни? Кто достоин жить? Почему ты достоин жить? В качестве иллюстрации ведущий предлагает историю «Тест менеджера».

«Ведущего менеджера компании пригласили на совет директоров и сказали, что хотят назначить его президентом одного их филиалов концерна. Будущий президент не скрывал своей радости: он действительно подходил по всем параметрам. Его спросили, сколько у него детей. Оказалось, пятеро. «И кого вы любите больше всех?» - «Самого младшего». - «Если бы вам предстояло выбирать - погибнуть самому или вместо вас погибнет ваш младший сын, какое бы решение вы приняли?» - «Конечно, лучше погибну я!» - воскликнул любящий отец. На следующий день ему было отказано в должности. «Вы готовы оставить сиротами пятерых детей и сделать жену вдовой, - сказали ему, - и к тому же бросаете дело, которое вам поручают. В другом же варианте с вами остались бы четверо детей, жена и ваша работа. Вы вполне могли бы иметь еще ребенка, если бы захотели. Для должности президента вы не подходите».

5 этап:

Каждый получает «метки на жизнь» и «метки на смерть» (количество - 1/3 от числа участников), их нужно раздать. Для этого организуется живая цепочка, в которой каждый проходит мимо каждого, смотрит в глаза и говорит одну из трех фраз:

- «Я дарю тебе жизнь» (дает «метку на жизнь»)

- «Тебе придется умереть» (дает «метку на смерть»)

- «Не знаю» (не дает ничего).

Тот, кто захочет объяснить свой выбор, может это сделать. Метки раздаются только свои. Свои метки должны быть розданы все.

6 этап:

Обсуждение. В первую очередь спрашиваются те, кто получил больше всего меток, – что они чувствуют? Вопросы группе:

- Почему именно эти люди получили больше всего меток?

- Что чувствовал каждый, получая метки?

- Чем руководствовался, раздавая свои метки?

7 этап:

Финальное обсуждение.

 

Притча о работниках, которым хозяин дал в пользование таланты

Хозяин, уезжая, поручил рабам охранять свое имение. Одному рабу он дал 5 талантов, другому - 2, третьему - 1. (Талант - античная денежно-расчетная единица.) Рабы, получившие 5 и 2 таланта, «употребили их в дело», то есть отдали взаймы под проценты, а получивший 1 талант, зарыл его в землю. Когда уезжавший хозяин вернулся, он потребовал у рабов отчета. Отдавшие деньги в рост вернули ему вместо полученных 5 талантов - 10, вместо 2 - 4. Хозяин похвалил их. А получивший 1 талант сказал, что зарыл его в землю. Хозяин ответил ему: «Лукавый раб и ленивый. Надлежало тебе отдать серебро мое торгующим, - и я получил бы его с прибылью», и велел взять у него талант и отдать его рабу, имеющему 10 талантов, «ибо всякому имеющему дастся и приумножится, а у не имеющего отнимется и то, что имеет».

 

 

Строительство башни

 

Цель: демонстрация способов взаимодействия / руководства в группе – демократический, авторитарный, либеральный.

Описание:

Участник делятся на 3 группы, каждая группа получает свою карточку с заданием. В идеале есть еще три наблюдателя – по одному на каждую группу. Задача наблюдателей: контролировать выполнение правил и подсчет штрафных баллов. В двух группах ведущий «назначает» лидеров еще до того, как группа получит карточку с заданием. В течение 20 минут группы выполняют задание – строят макеты здания правительства. Затем каждая группа проводит презентацию своего макета. Проводится осмотр проектов и начисление баллов – каждая группа оценивает макеты двух других, максимально – 25 баллов за один макет. Из суммы этих баллов вычитаются штрафные баллы и подсчитывается конечный результат.

Затем каждая группа озвучивает свои правила работы. Обсуждение строится на тех чувствах, которые участники испытывали в своей группе: в чем были особенности работы каждой группы, плюсы и минусы каждого. Итогом должно стать осознание того, что демократический стиль работы группы вызывает меньше всего негативных эмоций. И даже если эта группа набрала много штрафов из-за необходимости по каждому поводу голосовать, у неё самый большой потенциал на будущее. Дальше можно вывести правила работы в группе.

Материалы: для каждой группы – картон или куски ватмана, скотч, ножницы, карточка с заданием; можно добавить еще материалов, главное – чтобы у всех групп были одинаковые наборы

Карточки с заданиями:

Группа 1 (демократический стиль)

Используя материалы, предоставленные вашей группе, постройте макет здания, которое будет служить резиденцией для нового правительства. Вам дается 20 минут на выполнение задания, после чего результат вашей работы будет оценен в баллах.

Максимальная оценка за это задание (без призовых баллов) – 25 баллов. Во время выполнения задания вы должны придерживаться изложенных ниже правил. Всякий раз, когда вы нарушаете правило, ваша группа штрафуется на 2 балла.

1 Все участники должны голосовать по любому принимаемому группой решению.

2 Группа должна делать то, что считает необходимым большинство её участников.

3 Мнение каждого должно учитываться.

 

Группа 2 (авторитарный стиль))

Используя материалы, предоставленные вашей группе, постройте макет здания, которое будет служить резиденцией для нового правительства. Вам дается 20 минут на выполнение задания, после чего результат вашей работы будет оценен в баллах.

Максимальная оценка за это задание (без призовых баллов) – 25 баллов. Во время выполнения задания вы должны придерживаться изложенных ниже правил. Всякий раз, когда вы нарушаете правило, ваша группа штрафуется на 2 балла.

1 Назначенный ведущим лидер должен принимать все решения.

2 Всем остальным участникам не разрешается разговаривать.

3 Остальные члены группы должны выполнять все указания лидера.

 

Группа 1 (либеральный стиль)

Используя материалы, предоставленные вашей группе, постройте макет здания, которое будет служить резиденцией для нового правительства. Вам дается 20 минут на выполнение задания, после чего результат вашей работы будет оценен в баллах.

Максимальная оценка за это задание (без призовых баллов) – 25 баллов. Во время выполнения задания вы должны придерживаться изложенных ниже правил. Всякий раз, когда вы нарушаете правило, ваша группа штрафуется на 2 балла.

1 Три назначенных ведущим участника должны давать группе указания остальным членам группы.

2 Только эти трое участников могут принимать решения по поводу действий группы.

3 Вся группа должна выполнять указания трех лидеров.

4 По всем вопросам три лидера должны приходить к соглашению между собой.

5 Любые попытки оспорить решения лидеров приводят к потере двух баллов.

Готовую раздатку см. в приложении

 

 

Текст с подтекстом

 

Умеете ли вы подчиняться указаниям? Пройдите этот тест, имея в своем распоряжении всего три минуты.

1 До того, как что-нибудь сделать, внимательно все прочитайте.

2 Напишите печатными буквами свое имя в правом верхнем углу листа.

3 Обведите свое имя.

4 В левом верхнем углу нарисуйте 5 маленьких квадратиков.

5 В каждом квадрате поставьте крестик.

6 Напишите свое имя в верхней части листа.

7 Под вашим именем в правом верхнем углу напишите номер своего телефона. Если у вас его нет, пишите номер 100.

8 Громко назовите номер, который вы написали, так, чтобы всем было слышно.

9 Обведите этот номер.

10 Поставьте крестик в левом нижнем углу листа.

11 Обведите этот знак треугольником.

12 Своим обычным голосом сосчитайте вслух в обратном порядке от 10 до 1.

13 Заключите в прямоугольник слово «угол» в предложении под номером 4.

14 В верхней части листа проделайте острием карандаша или ручкой три маленькие дырочки.

15 Громко крикните: «Я почти закончил».

16 Теперь, когда вы все внимательно прочитали, выполните только задания 1 и 2.

 

Готовую раздатку для копирования см. в приложении

 

 

Убийство

 

Цель – формирование навыков групповой работы, а именно - умения слушать друг друга.

 

Описание:

Участники получают листы с информацией. У каждого эта информация своя. Ее можно зачитывать сколько угодно раз, но нельзя показывать другим. Время на выполнение не ограничивается, но обычно его требуется много.

 

Информация:

Лифтер видел, как мистер Келли шел в квартиру мистера Скотта в 12.25 вечера.

Лифтер заканчивал работу в 12.30 вечера.

Было установлено, что тело мистера Келли было отвезено на большое расстояние.

Мисс Смит видела, как мистер Келли шел к дому мистера Джонса в 11.55 вечера.

Жена мистера Келли исчезла после убийства.

После убийства полиция не смогла найти мистера Скотта.

Когда полиция попыталась найти мистера Джонса, выяснилось, что он исчез.

Лифтер сказал, что мисс Смит была в вестибюле дома, когда он уходил с работы.

Мисс Смит часто сопровождала мистера Келли.

Мистер Джонс сказал мистеру Келли, что собирается его убить.

Мисс Смит сказала, что никто не покидал дом между 12.25 и 12.45 вечера.

Кровь мистера Келли была обнаружена в машине мистера Скотта.

Кровь мистера Келли была обнаружена на ковре в холле за квартирой мистера Джонса.

При осмотре тела мистера Келли у него была обнаружена пуля в бедре и ножевое ранение на спине.

В 12.00 вечера мистер Скотт выстрелил в человека, пытавшегося ворваться в его квартиру.

Лифтер сообщил полиции, что он видел мистера Келли в 12.15 вечера.

Пуля, обнаруженная в теле мистера Келли была выпущена из пистолета мистера Джонса.

Когда лифтер видел мистера Келли, его рана немного кровоточила, но он выглядел довольно неплохо.

Нож с отпечатками крови мистера Келли был найден в саду мисс Смит.

На ноже, найденном в саду мисс Смит, были обнаружены отпечатки пальцев мистера Скотта.

Мистер Келли расстроил дела мистера Джонса, переманив его покупателей.

Лифтер видел, что жена мистера Келли часто выходила из дома с мистером Скоттом.

Тело мистера Келли было обнаружено в парке.

Тело мистера Келли было обнаружено в 1.30 ночи.

Как заявил мед.эксперт, мистер Келли был убит за час до того, как был найден его труп.

 

 

Узники

 

Тип игры: игра на разочарование

 

Цель: выявление сформированности навыков работы в группе

 

Вводная:

Группа делится на две команды «узников» - «красных» и «синих». Они находятся в некоей тюрьме. Каждая группа допрашивается отдельно от другой. От показаний зависит срок заключения - он может уменьшиться или увеличиться. Каждая группа не знает, какие именно показания дает другая группа, может быть она дает показания в свою пользу, сваливая всю вину на другую группу.

Команды получают карточки: одна - «А» и «B», другая - «X» и «Y». В каждом раунде команда поднимает одну карточку. Каждое сочетание карточек имеет свое значение:

AX - обеим командам срок увеличивается на 3 месяца

AY - «команде «красных» срок уменьшается на 6 месяцев, команде «синих» -

увеличивается на 6 месяцев

BX - «команде «красных» срок увеличивается на 6 месяцев, команде «синих» -

уменьшается на 6 месяцев

BY - обеим командам срок уменьшается на 3 месяца.

Ватман с написанными сочетаниями карточек и их значениями вывешивается на доске.

Проводится 10 раундов-«допросов». После каждого ведущий записывает результаты обеих команд. В 4-м и 9-м раундах полученные сроки увеличиваются в два раза. Перед этими раундами проводятся переговоры представителей обеих команд, на которых они могут говорить о чем угодно. Переговоры проводятся в отдельном помещении. В 10 раунде сроки также увеличиваются в 2 раза, но переговоров перед этим раундом не проводится.

После игры проводится обсуждение. То, что обе команды будут в каждом раунде выбирать наиболее выгодный для всех вариант, кажется очевидным. Но часто преобладает дух соревнования между командами, и участники забывают, что вообще-то они одна группа.

 

Спасение Магистра Дэйот Дээфа

 

Вид игры:

активность на сплочение (по мотивам «Берлинской стены»)

 

Сюжет:

Орден джедаев должен спасти одного из своих магистров – Дэйот Дээфа, отправившегося с исследовательской миссией на малоизвестную планету Арракис. Перед спасательной операцией джедаи должны пройти испытание, основанное на тех фактах о планете Арракис, которые успел передать сам магистр Дэйот Дээф. Если джедаи справляются с испытанием, спасательная миссия будет выполнена.

 

Описание:

1. Участники встают в круг в помещении, где будет проходить игра. В помещении натянута веревка.

2. Участникам раздаются карточки с именами джедаев (пустые карточки большинству, три – с задействованными по условиям именами).

3. Участникам даётся вводная.

Вводная:

Планета Арракис известна как большая пустыня, лишь небольшая территория заселена людьми. В пустыне в большом количестве водятся песчаные черви. Они реагируют на любые колебания, вызываемые движения по песку. Известно, что песчаные черви живут только на своих отрезках пустыни, разделённых линиями бинду. Действие линий почти не изучено, по тем данным, которые передал ранее магистр Дэйот Дээф, бинду – это силовые линии, действие которых смертельно опасно для всех органических существ. Они действуют на неограниченную глубину и на довольно ограниченное расстояние вверх от песка. Верхний предел действия линии бинду отмечен синеватым свечением, что делает возможным её пересечение сверху.

Известно, что песчаные черви довольно быстро передвигаются, и есть около 15 минут, в течение которых группа людей может относительно безопасно оставаться внутри одного сектора, очерченного линиями бинду.

Известно, что черви хорошо улавливают звуки человеческого голоса. Поэтому каждое слово, прозвучавшее в пределах одного сектора, уменьшает безопасное время на 30 секунд.

Известно, что действие силовых линий бинду настолько губительно для органических веществ (из которых состоят и джедаи), что задевание силовой линии может привести к необратимым последствиям.

Известно, что все джедаи обладают разными способностями, которые нужно учитывать при выполнении задания.

Итак, ваша задача – преодолеть несколько линий бинду. На преодоление каждой линии есть максимум, 15 минут. Произнесение слов (звуков) сокращает это время на 30 секунд. Контакт с силовой линией может принести повреждения. Трое джедаев должны учитывать свои особенности: джедай Ю-хоу не может говорить (завязывается / заклеивается рот); джедай Ё-хоу не может видеть (завязываются глаза), джедай Ой-хоу каждые три минуты замирает на 30 секунд, подчиняясь солнечному циклу (озвучивается словами ведущего «солнце встало – солнце село» в соответствующее время.).

 

4. Игра проходит в два этапа.

1 этап:

§ Обозначаются «ограничения» трёх джедаев: завязываются глаза, рот, напоминается про команды «солнце встало» / «солнце село».

§ Веревка, обозначающая линию бинду, находится всё время на одном уровне – примерно на уровне груди, можно с небольшим наклоном.

§ Объявляется сокращение времени, связанное с разговорами.

§ Объявляются «повреждения», связанные с задеванием веревки.

§ По истечении времени (15 минут минус сокращения) объявляется, что команда справилась / не справилась с первым этапом испытания.

2 этап

§ Группа начинает второй этап с теми ограничениями, которые вызваны «повреждениями».

§ Верёвка, обозначающая линию бинду, находится в движении, об этом команда предупреждается только перед началом второго этапа. Движение может быть равномерным (опускание и поднимание на определённую высоту с равными промежутками времени), либо безо всякой системы.

 

5. За соблюдением правил следит ведущий:

§ команды «солнце встало» и «солнце село» для джедая Ой-хоу

§ сокращение времени на 30 секунд при произнесении слов

§ «назначение» повреждений для тех джедаев, которые задели «силовую линию»

 

Возможные «повреждения»:

§ завязываются глаза

§ связываются руки – обе или одна рука привязывается к телу

§ связываются ноги

§ при сильном задевании веревки можно объявить участника (джедая) убитым силовым полем, он выводится из игры

 

Вопросы для обсуждения:


 

Работа с рисунками Бидструпа

 

Херлиф Бидструп – датский художник, ставший известным за свои комиксы и карикатуры. Его тематические комиксы можно использовать в тренингах на командную работу, на лидерство и как разминки.

Работы Бидструпа можно найти http://www.bidstrup.ru.

 


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 125 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
СЕКРЕТ ДЖОВАННИ| ЖИЗНЕННЫЙ ПУТЬ / ТРЕНИНГ НА КОМАНДНУЮ РАБОТУ

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.029 сек.)