Читайте также:
|
|
Вооружившись теоретическим пониманием того, как это работает, перейдем к самому интересному, ради чего все это и затевалось.
В этой части рассмотрим ситуацию, когда надо изменить цвет отдельного объекта в сцене. Как это сделать? Учитывая то, что у нас имеется отдельный слой цвета – VRayDiffuseFilter, нужно просто выделить в нем нужную область и применить команду коррекции… Отражения и все прочее останутся нетронутыми, ведь они на других слоях.
Быстрый и грубый способ это сделать – выделить на изображении объект инструментами вроде лассо, волшебной палочки или пера, а потом применить к выделенной области команду, например, Hue/Saturation/Lightness (Оттенок/Насыщенность/Яркость), чтобы изменить ее цвет.
Но выделять может оказаться непростой задачей, если объект сложный, например, пушистый ковер; к тому же даже идеально простой и гладкий по контуру объект никак не получится выделить “пиксель в пиксель”, а это приведет к не самым идеальным краям после коррекции.
Поэтому мы возвращаемся в 3ds max для того, чтобы выделить объект или группу объектов, которые хотим изменять в Photoshop.
Щелкаем на интересующем объекте или группе объектов правой кнопкой мыши, из контекстного меню выбираем Object Properties (Свойства объекта) и задаем ему объектный идентификатор (Object ID). Не пугайтесь, назначение идентификатора – это не что-то страшное, это просто способ пронумеровать объекты. Подобно тому, как объектам в 3ds max можно давать имена, точно также можно им давать и номера, через Object ID, это просто еще один способ дать нам и 3ds max’у возможность отличать объекты между собой. По умолчанию все объекты имеют ID равный 0. Поэтому, чтобы как-то его отметить среди остальных (в данном случае, для целей выделения в Photoshop), мы даем ему этот идентификатор. Это может быть любая цифра, отличающаяся от цифр остальных объектов (например, все объекты в сцене сейчас равны 0, так что мы сделаем, к примеру, 1). В данном случае я выбрал для эксперимента второй шкаф справа.
Далее в панели Render Elements настроек рендера VRay удаляем предыдущие элементы рендера (VRayDiffuseFilter и т.д., ведь у нас уже есть послойный файл в Photoshop из предыдущего урока, а лишние элементы только добавят слегка время рендера) добавляем кнопкой Add рендер-элемент MultiMatteElement.
В его настройках, что появились внизу,
зажигаем галочку R gbufIDOn и в поле R gbufID вводим Object ID, только что присвоенный интересующему объекту. В данном случае это 1.
Что ж, теперь можно выключить все, что тормозит рендер, как то Indirect Ilumination
и галочки во вкладке Global Switches:
Смысл этого вам станет ясен по завершении этого параграфа.
Обратите внимание, что настройки антиалиасинга и настройки во вкладке Settings должны быть, по возможности, такими же, какие они были раньше (т.е. при получении той картинки, что сейчас собрана послойно в Photoshop).
Во вкладке Frame buffer зажгите галочку Render to memory frame buffer, чтобы рендер выводился в рендер-окно VRay’я.
! В настройках сохранения формата EXR выберите не Full Float, а 8-бит.
Если хотите ускорить рендер, выделите нужную область для рендеринга, используя функцию Region или рамочку в окне рендера VRay. Нажмите Render и сохраните элемент MultiMatteElement в несжатом виде (подойдет, например, формат TIFF).
Откройте его в Photoshop, и в панели Channels (Каналы) выберите красный канал (Red), выделите все (Ctrl+A), скопируйте Ctrl+C, создайте новый канал в файле сборки рендера
и вставьте скопированное (Ctrl+V) в этот канал. Теперь у нас в панели Channels имеется сохраненное выделение интересующего объекта.
Если вы не выбрали в настройках сохранения формата EXR пункт Full Float вместо 8-бит, то заметите, что область выделения в канале получилась не белая, а сероватая. Это потому, что красный канал не идеально светлый (не белый), а немного темный. Нам нужно его сделать не серым, а белым. Для этого просто осветляем его, например командой Image –> Auto Tone. Белый цвет гарантирует, что выделение будет полным, а не частичным, как в случае с сероватым каналом.
Щелкаем с зажатой клавишей Ctrl на картинке канала, чтобы получить из него выделение
Выделяем тот слой (элемент), в котором хотим изменить выделенный объект, допустим, хотим изменить его цвет. А цвета, как мы помним, хранятся в слое VRayDiffuseFilter.
Добавляем корректирующий слой для изменения цвета Hue/Saturation/Lightness (Оттенок/Насыщенность/Яркость). Выделенная область автоматически превратится в его маску, которая будет маскировать его влияние (белое – полное влияние, черное – нет влияния).
Зажав клавишу Alt, щелкаем на границе между ним и нижележащим слоем. Это заставит корректирующий слой влиять только на один нижележащий слой, игнорируя остальные нижележащие. (В данном случае, под слоем VRayDiffuseFilter и так ничего нет, но этот прием будет необходим, если захотите проделать то же с каким-нибудь другим, верхним, слоем.)
Все, теперь можно изменять цвет выделения в панели Adjustments:
Как уже упоминалось, смысл выключения различных галочек в 3ds max теперь должен стать вам ясен: единственное, для чего мы вернулись в 3ds max, так это для того, чтобы получить правильное выделение объекта для Photoshop’а.
Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 46 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Битное пространство цветов | | | Коррекция отдельных материалов |