Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Доступные спецификации метаданных

Объявление функций | Спецификаторы параметров функций | Переопределение функций | Private, Protected | Выражения case | Встроенные операторы и их приоритет | Создание объектов | Отладчик сценариев | Определение значений по умолчанию с использованием блока defaultproperties | Динамические массивы |


Читайте также:
  1. Перечислите спецификации физического уровня сетей Ethernet, Fast Ethernet и Gigabit Ethernet.
  2. Проблема спецификации и размывания прав собственности
  3. Составление спецификации
  4. Спецификации 100Base-FX/TX/T4
  5. Спецификации и монтаж
  6. Спецификации или объявления

Ниже приведены теги, поддерживаемые в настоящее время, и их описание:

<ToolTip=TEXT_STRING>

Делает TEXT_STRING подсказкой, всплывающей при наведении мыши на соответствующее свойство в окне редактора свойств.

Обратите внимание: Недавно была добавлена поддержка комментариев вида /** VALUE */, которые автоматически переводятся компилятором сценариев в тег ToolTip метаданных.

<DisplayName=TEXT_STRING>

В окне редактора свойств имя свойства отображается как TEXT_STRING, а не настоящее имя свойства.

Пример:

Var() bool bEnableSpawning<DisplayName=Spawning Enabled>;

Внимание: Использование DisplayName для перечислений создаст проблемы, если вы измените параметр UPropertyInputCombo для сортировки перечислений в комбинированном списке редактора.


<EditCondition=ConditionalPropertyName>

Это позволяет менять статус редактируемости свойства в редакторе свойств в зависимости от значения другого (булевого) свойства.

Например, вы можете сделать следующие настройки в классе MyPackage.MyClass:

/** Enable or disable spawning */ Var() bool bEnableSpawning;   /** Set the rate at which AIs are spawned. Has no effect unless bEnableSpawning = TRUE */ Var() float RespawnsPerSecond<EditCondition=bEnableSpawning>;

После чего RespawnsPerSecond в редакторе будет серым, когда bEnableSpawning ложно. Это помогает сделать наборы свойств для дизайнеров менее запутанными.

Важно: Эти настройки метаданных требуют наличия контролируемой переменной (RespawnsPerSecond) и обязательное наличие настраиваемого элемента свойства (WxCustomPropertyItem_ConditionalItem).

Для их включения необходимо внести соответствующие изменения в файле Editor.ini:

[UnrealEd.CustomPropertyItemBindings]

CustomPropertyClasses=(PropertyPathName=" MyPackage.MyClass: RespawnsPerSecond ",PropertyItemClassName="WxCustomPropertyItem_ConditionalItem")

 

<FriendlyName=TEXT_STRING>

Используется Редактором UI .


<AllowAbstract>

При наличии в свойстве Class, выпадающие списки для редактирования свойств будут включать в себя и абстрактные классы. Если спецификация не указана, то списки содержат только конкретные (не абстрактные) классы. Для этой спецификации метаданных не нужно указывать такие значения, как True или False.


<AutoComment=BOOLEAN_VALUE>

При добавлении к свойству Kismet Sequence Action, свойство и его текущее значение будет автоматически появляться в сценарии в качестве комментария над действием. Чтобы увидеть это в действии поместите новую последовательность действий "Gate" в сценарий. В данном классе эта опция метаданных используется как bOpen и AutoCloseCount.

Расширенные технические вопросы


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 54 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Итераторы динамических массивов| Реализация UnrealScript

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)