Читайте также: |
|
Ниже приведены теги, поддерживаемые в настоящее время, и их описание:
<ToolTip=TEXT_STRING>
Делает TEXT_STRING подсказкой, всплывающей при наведении мыши на соответствующее свойство в окне редактора свойств.
Обратите внимание: Недавно была добавлена поддержка комментариев вида /** VALUE */, которые автоматически переводятся компилятором сценариев в тег ToolTip метаданных.
<DisplayName=TEXT_STRING>
В окне редактора свойств имя свойства отображается как TEXT_STRING, а не настоящее имя свойства.
Пример:
Var() bool bEnableSpawning<DisplayName=Spawning Enabled>;
Внимание: Использование DisplayName для перечислений создаст проблемы, если вы измените параметр UPropertyInputCombo для сортировки перечислений в комбинированном списке редактора.
<EditCondition=ConditionalPropertyName>
Это позволяет менять статус редактируемости свойства в редакторе свойств в зависимости от значения другого (булевого) свойства.
Например, вы можете сделать следующие настройки в классе MyPackage.MyClass:
/** Enable or disable spawning */ Var() bool bEnableSpawning; /** Set the rate at which AIs are spawned. Has no effect unless bEnableSpawning = TRUE */ Var() float RespawnsPerSecond<EditCondition=bEnableSpawning>; |
После чего RespawnsPerSecond в редакторе будет серым, когда bEnableSpawning ложно. Это помогает сделать наборы свойств для дизайнеров менее запутанными.
Важно: Эти настройки метаданных требуют наличия контролируемой переменной (RespawnsPerSecond) и обязательное наличие настраиваемого элемента свойства (WxCustomPropertyItem_ConditionalItem).
Для их включения необходимо внести соответствующие изменения в файле Editor.ini:
[UnrealEd.CustomPropertyItemBindings]
CustomPropertyClasses=(PropertyPathName=" MyPackage.MyClass: RespawnsPerSecond ",PropertyItemClassName="WxCustomPropertyItem_ConditionalItem")
<FriendlyName=TEXT_STRING>
Используется Редактором UI .
<AllowAbstract>
При наличии в свойстве Class, выпадающие списки для редактирования свойств будут включать в себя и абстрактные классы. Если спецификация не указана, то списки содержат только конкретные (не абстрактные) классы. Для этой спецификации метаданных не нужно указывать такие значения, как True или False.
<AutoComment=BOOLEAN_VALUE>
При добавлении к свойству Kismet Sequence Action, свойство и его текущее значение будет автоматически появляться в сценарии в качестве комментария над действием. Чтобы увидеть это в действии поместите новую последовательность действий "Gate" в сценарий. В данном классе эта опция метаданных используется как bOpen и AutoCloseCount.
Расширенные технические вопросы
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 54 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Итераторы динамических массивов | | | Реализация UnrealScript |