Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Общие принципы

Читайте также:
  1. I ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
  2. I. ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ
  3. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  4. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  5. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. ОСОБЕННОСТИ ОРГАНИЗАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
  6. I. ОБЩИЕ ПРАВИЛА, ПРИМЕНЯЕМЫЕ К МОТОЦИКЛАМ УЧАСТНИКОВ СОРЕВНОВАНИЯ.
  7. II. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Вернемся к третьему фундаментальному правилу:

«Старайтесь следить за тем, на что вы тратите нефть: не тратьте ее на все сразу или на неиспользуемые технологии/постройки»

А на что собственно можно тратить нефть вообще? На строительство, исследования или производство. В командной игре нефть можно передавать союзникам, но здесь мы рассматриваем игры один на один. Итак, перед нами выбор из трех элементов. Как же выбрать? Есть одно правило, которое поможет. А именно – то, на что вы тратите нефть в данный момент, к моменту появления на игровом поле (то есть спустя в среднем 30 секунд после уплаты стоимости), должно СРАЗУ работать. Именно поэтому нет никакого смысла ставить первым зданием электростанцию, так как пока не заняты 4 нефтевышки, она бесполезна. Тоже самое касается и исследований: не нужно исследовать тяжелый корпус, если вас вполне устраивает средняя броня и в ближайшие 3-4 минуты вы не собираетесь менять дизайн. Исследуйте только то, что будите использовать. При наличие двух и более важных исследований, одинаково релевантых для данного игрового момента, исследуйте то, которое дешевле, так как более дешевые исследования (не значит более плохие!) быстрее исследуются и быстрее вступают в игру, то есть опять возвращаемся к экономии ресурса времени.

Искусство стартовой застройки (build order) обсуждается в другой статье. Хочу заметить, что Build order – это детализированный тайм- и ресурс-менежмент в интервале времени 0 – 6 минут, касающийся в первую очередь конвертации нефти в строительство.

Другим важным понятием является время простоя. Мы условились, что если что-то появляется на поле, то оно должно сразу работать: фабрики производить, лаборатории исследовать, строители – ехать к точке строительства или строить, танки – ехать к стратегической точке, занимать стратегическую точку или стрелять по врагу. Это в идеале. В реальности в той или иной степени все юниты, кроме КЦ, имеют время простоя. Время, когда они не выполняют свою функцию. Ваша задача это время сократить. Для этого имеется ряд приемов:

· Для генераторов: щелчек на нем и вы увидите, сколько нефтевышек он обслуживает. Если он не обслуживает нефтевышки, либо продавайте его – либо ищите и захватывайте нефтевышки.

· Для фабрик можно задавать очередь производства или ставить на бесконечное производство. Помимо этого, точки сбора танков нужно устанавливать там, куда они по плану должны ехать.

· Для лабораторий – следите за зеленым сигналом в меню, при выборе исследования уже прикидывайте, что выберете в следующий раз.

· Для строителей – указывайте очередь строительства или ломанные траектории движения при поиске нефти, используя клавишу Shift. При окончании заказа на строительство, указывайте точку, куда потом должен отправиться строитель. Это особенно важно при поисках нефти. Также очень важно стараться строить последовательно, а не параллельно; располагать здания в очереди так, чтобы строители тратили мимнимум времени на езду.

· Для танков – всегда играйте агрессивно, если враг вам это позволяет. Закидывайте мелкие недорогие группы юнитов-смертников в тыл с целью отвлечения внимания. Танки должны наносить урон, это их прямая цель в игре. При использовании цехов выставляйте точки возврата ближе к фронту.

Случается зачастую так, что денег на все не хватает. Нужно всегда быть настороже в таких ситуациях. Если ползунок нефти зашкаливает около нуля – значит вы в финансовом кризисе (в идеале, он всегда должен быть около нуля, например 3-5 единиц, но не зашкаливать под 0). Пора принимать антикризисные меры! А именно:

1. Оцените все потоки убыли денег (их всего три: строительство, производство, исследования).

2. Отмените наименее важные процессы так, чтобы ползунок перестал зашкаливать), но не начал быстро расти.

3. Оцените, все ли нефтевышки работают, возможно у вас не построены генераторы в соответстии с числом нефтевышек (кстати, апнуть генераторы не забыли? J)

4. В случае глубокого кризиса продавайте избыточные здания, продавайте самые морально устаревшие танки, отменяйте второстепенные и дорогие исследования. Глубокий кризис как правило связан с отбитыми нефтевышками, а значит единственный выход – производство контр-наступательной армии.

Особым и до сих пор спорным элементом тайм-менеджмента являются прокси – фабрики, построенные не на базе, а ближе к центру карты или вообще неподалеку от базы врага. Тем самым произведенные на этой фабрике танки экономят ресурс времени на дорогу до линии фронта, тем самым снижая свое время простоя. С этим, однако, связаны повышенные риски уничтожения этой фабрики и потеря времени на дорогу строителей до точки.

 


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 32 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Игровой ресурс – это только нефть?| No School Shooter is an Island

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)