Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Харкон Лукас, Темный Владыка Картакасса

Туманные Вызывания | Магические Предметы | Создание Верелисы | Озерный Змей, Нежить | Создание Нежити Страда | Страшная Дикая Природа | Тристан АпБланк, Темный Владыка Форлорна | Призраки Тристана | Элени из Тоялиса, Наследница Красного Мага | Хазлик Красный Маг, Темный Владыка Хазлана |


Читайте также:
  1. Глава 14 Темный лес
  2. Граф Страд фон Зарович, Темный Владыка Баровии
  3. Комплексный (системный) подход к производительности и эффективности производства. Управление по критерию производительности
  4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ СИСТЕМНЫЙ АНАЛИЗ ОБЪЕКТА ИССЛЕДОВАНИЯ
  5. Системный администратор. Самара, Россия
  6. СИСТЕМНЫЙ БЛОК
  7. СИСТЕМНЫЙ ПОДХОД В УПРАВЛЕНИИ ОБРАЗОВАНИЕМ

Волколак мужчина Брд8: CR 13; Разм Ср оборотень (рост 6’ 8”); HD 5d8+8d6+52; хитов 118; Инит +7 (+3 Лов, Улучшенная Инициатива); Скор 40’; AC 25 (касанием 16, внезапное 22); Атк +13 ближ бой (1d4+4, укус в облике гибрида) или +16/+16 ближ бой (1d4+2 когти) или +13/+8 ближ бой (1d8+5, меч берсерка +1) или +13/+8 даль бой (1d8, мастерский легкий арбалет); СА призыв оружия, песня усталости; СК менять облик, бардовская музыка (внушение мужества, контрпесня, развлечение, внушение уверенности), сопротивление повреждениям 15/холодное железо, зрение в темноте на 60 футов, дикие союзники, хозяин леса, неумирающая душа, Сопр Повр 13; Мр Нейтрально Злое; Спас Стой +12, Рефл +14, Воля +11; Сил 18, Лов 16, Слж 18, Инт 16, Муд 10, Хар 22.

Облик Дикого Волка: Разм Бл; Инит +9 (+5 Лов, Улучшенная Инициатива); Скор 50’; AC 17 (касанием 14, внезапное 12); Атк +20 ближ бой (1d4+11 укус); СА подсечка; СК менять облик, бардовская музыка (внушение мужества, контрпесня, развлечение, внушение уверенности), призыв оружия, сопротивление повреждениям 15/холодное железо, зрение в темноте на 60 футов, дикие союзники, хозяин леса, нюх, неумирающая душа, Сопр Повр 13; Спас Стой +15, Рефл +16, Воля +11; Сил 32, Лов 20, Слж 24, Инт 16, Муд 10, Хар 20.

Навыки и Фиты: Блеф +12, Дипломатия +12, Маскировка +12, Собирать Информацию +12, Прятаться +9, Запугивание +9, Знание (магии) +9, Знание (местности) +9, Знание (природы) +9, Знание (религии) +6, Слух +6, Бесшумное Передвижение +9, Искусство (баллады, танцы, эпика, флейта, арфа, лютня, мелодии, истории) +16, Распознавание Мотиваций +6, Наблюдательность +6, Использование Магических Устройств +12; Боевые Рефлексы, Экспертиза, Улучшенная Инициатива, Мультиатака (несмотря на всего одно естественное оружие), Фокусировка на Навыке (Искусство), Фокусировка на Заклинании (Очарование), Фокусировка на Оружие (длинный меч).

Языки: Васи (Картаканский диалект)*, Балок, эльфийский, Лесной.

Заклинания Барда в День: 3/5/5/2. Базовый DC = 16 + уровень заклинания днем, 18 + уровень заклинания для заклинаний Очарования.

Книга Заклинаний: 0 – Танцующие Огни, Ошеломить, Обнаружение Магии, Призрачный Звук, Фокусы, Чтение Магии; 1 – Очаровать Личность, Гипноз, Бесшумный Образ, Сон; 2 – Тьма, Удержать Личность, Внушение, Уродливый Смех Таши; 3 – Очаровать Чудовище, Эмоция, Порыв Ветра, Песнь Волков.

Важные Вещи: Длинный меч берсерка+1, мастерский легкий арбалет, наручи брони +3, плащ харизмы +2, кольцо защиты +3, палочка сна (10 зарядов).

 

Харкон Лукас, это волколак, оборотень, принимающий облик гуманоида, чтобы заманить свою жертву. Его естественный облик, это большой и страшный дикий волк. Но в отличие от большинства волколаков, Харкон предпочитает свой облик гуманоида. Харкон может имитировать любую гуманоидную расу и любой пол, но его внешний вид всегда одинаков, тогда как другие волколаки могут изменять свою внешность. После получения домена он стал стареть очень медленно.

Его любимый облик, это высокий, мускулистый мужчина, с волнистыми черными волосами, спадающими ниже плеч, аккуратной бородкой и тонкими усами. Он любит высококачественную одежду, включающую в себя белую рубашку, синие брюки, золотую куртку и широкополую шляпу с пером. Исключительно ради красоты он носит монокль, несмотря на прекрасное зрение и при нем всегда искусно сделанная арфа и меч.

В облике женщины он имеет такие же волнистые черные волосы и похожую одежду. Женщина выглядит стройной, хорошо сложенной и очень красивой. В этом облике он не носит монокля, но сохраняет арфу и меч.

В облике гибрида Харкон становится намного выше и мускулистей. Он носит свободную одежду, способную пережить перемену. Его голова становиться как у рычащего волка, с кошмарными клыками, а тело покрывает густой мех.

 

Прошлое

Харкон родился в далеких землях, где он был очень социальным существом, что нехарактерно для волколаков. Они отказывались с ним разговаривать и постепенно стали избегать Харкона.

Харкон выместил свою злобу на невинных фермерах из окрестных земель, перебив десятки людей. Успокоившись, Харкон покинул леса и стал жить как человек. Он представлялся как странствующий менестрель и утолял свою жажду общения и убийств, навещая города и проводя там время в приятных беседах, а также утоляя голод путешественниками и одиночками. Он был там более счастлив, чем среди своего рода, но все еще не был удовлетворен.

Однажды ночью Харкон один шел по ночной сельской дороге, мечтая о завоеваниях и власти, и не заметил, как вокруг собрался густой туман и он очутился в Баровии.

Впав в бешенство от такого неожиданного поворота событий, Харкон начал охотиться и убивать волков, бегающих по густым лесам Баровии. Граф Страд заметил это и выступил против незваного гостя. Страд почти убил Харкона, но тому удалось бежать в Туманы, где он был награжден доменом Картакасс.

 

Настоящее

Харкон абсолютно недоволен своим доменом. Он желал править великой страной, а сейчас снова обнаружил что он бесполезен, только теперь стремится больше не куда. После двойного предательства своих бунтарских детей Харкон получил власть как мейстерзингер Скальда, но защищает свою позицию скорее из принципа территориальности, чем из-за честолюбия.

Харкон дьявольски хитер и у него всегда есть планы на будущее. Он предпочитает сложные интриги и обман, а не насилие. Но его звериная природа не всегда с ним, и если у него ничего не получается, то он впадает в дикое бешенство, которое порой длится несколько дней.

Когда в спокойном состоянии, Харкон достаточно дружелюбен, много смеется, поет и беседует. Но в его поведении всегда чувствуется злоба, как будто он все время смеется над чем-то понятным только ему. Харкон сохраняет свое дружелюбное поведение даже когда потрошит беспомощного путешественника.

 

Бой

Харкон опасный противник, независимо от обличия, хотя в бою он предпочитает облик могучего гибрида. В битве он отважный и бесстрашный, потому что понимает, что его не убить.

Специальные Атаки:

Призыв Оружия (сверх): Лукас носит длинный меч +1 с лежащим на нем проклятием берсерка. Меч, это его «подарок» от Темных Сил и появился он в его руке, когда Харкон стал темным владыкой Картакасса. Он может вызвать меч в вытянутую руку как свободное действие. Эта способность работает независимо от местонахождения или настоящего владельца меча. Во всех иных отношениях, эта способность сходна с Мгновенными Вызываниями Дравмиджа, примененными чародеем 14 уровня.

Когда Харкон вступает в бой, в облике гуманоида или гибрида, меч автоматически прыгает ему в руку, заставляя его сражаться до смерти. В бою Харкон не может превратиться в волка, пока все его противники не будут мертвы. Харкон привык к своему проклятию и использует возможности меча, чтобы застать врагов врасплох. Его любимый трюк – это отдать меч своим собеседникам, как знак «мирных намерений», но когда начинается бой, меч появляется в руке Харкона, независимо от того, что с ним сделали. Меч Лукаса нельзя унести за пределы границ Картакасса.

Песня Усталости (сверх): Когда Лукас поет в облике гуманоида или гибрида, все существа в радиусе 90 футов должны сделать спас бросок на Волю (DC 22) или Замедляются на 1d4+4 раунда, как от заклинания примененного чародеем 6 уровня. Если спас бросок успешен, то на это существо не действует песня Лукаса в течение одного дня. Это звуковая, действующая на разум способность.

Специальные Качества:

Менять Облик (сверх): Истинный облик Лукаса – это дикий волк. Он может превращаться в гуманоида Маленького или Среднего размера, как будто при использовании заклинания Полиморф Себя (но его вещи не меняются). Смена облика, это стандартное действие, и он может оставаться в этом облике бесконечно. В отличие от существа, использующего Полиморф Себя, Лукас может использовать свои сверхъестественные способности (включая песню) когда принимает облик гуманоида. Также Лукас может использовать свои бардовские песни в облике волка, но они действуют только на волкообразных существ.

Дикие Союзники (сверх): Раз в день, Лукас может вызвать 3d4 диких волков из лесов Картакасса, как стандартное действие, сыграв на своей арфе. Волки прибывают через 2d6 раундов и служат Лукасу до одного дня. Это звуковая способность.

Хозяин Леса (сверх): Лукас может приказывать любому животному в Картакассе, как при заклинании Подчинить Животное, примененном чародеем 13 уровня. Использование этой способности не требует участия Лукаса, животное не получает спас броска и темный владыка управляет им сколько пожелает. Существо должно быть на расстоянии 100 футов от Лукаса, чтобы было возможно установить контроль. Все животные Картакасса находятся под влиянием Лукаса.

Неумирающая Душа (сверх): Если Лукас убит, его душа переселяется в тело ближайшего дикого волка в Картакассе, независимо от дистанции. При этом она выселяет дух волка, и дикий волк становится волколаком, его навыки, фиты и способности становятся такими же, как у Лукаса.

 

Дом

Старая Картаканская Гостиница. Харкон Лукас проводит свое время в Гостинице и Таверне Картакасса, также известной как Гостиница Картакасса, Великая Гостиница, Дом Барда, Старая Гостиница и Дом Лорда (хотя мало кто понимает истинное значение последнего названия). Гостиница расположена на маленьком каменистом островке посреди Котла. Туманы, поднимающиеся из бурлящей воды, в сочетании с ревом водопада скрывают то, что творится там, от остального мира.

Гостиница, это популярное место, где люди Скальда обедают и выпивают днем, но ночью туда стягиваются опасные клиенты. Мало кто из местных знает, что Харкон владеет этой гостиницей, и он всегда приходит туда и уходит оттуда замаскированный. Не знают и того, что грубые «лесники», собирающиеся там по ночам, на самом деле волколаки. Люди, задержавшиеся слишком долго, становятся фирменным блюдом. Частые убийства в задних комнатах поддерживают в гостинице обитель зла 2 ранга.

 


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 63 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Инаджайра, Бес Изгой, Лжец| Жаклин Монтарри

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)