Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Магические Предметы

Особенности Класса | Заклинания Домена Моры | Озерный Змей, Нежить | Создание Нежити Страда | Страшная Дикая Природа | Тристан АпБланк, Темный Владыка Форлорна | Призраки Тристана | Элени из Тоялиса, Наследница Красного Мага | Хазлик Красный Маг, Темный Владыка Хазлана | Инаджайра, Бес Изгой, Лжец |


Читайте также:
  1. PEKiP Называйте предметы
  2. PEKiP Ребенок хватает предметы
  3. Выбирая ваши магические цели
  4. Какие предметы Вы можете изучать по программе Foundation?
  5. МАГИЧЕСКИЕ ЗАКОНЫ
  6. Магические квадраты.

Котел Аравна: Котел Аравна, это священный реликт гоблунов Форлорна (на своем языке они называют его Прайс Мар Аравн). Он выглядит как массивный железный котел, весит около полторы тонны и всегда заполнен теплой, густой грязью. Он достаточно велик, и если взрослый человек сядет в нем, то его голова будет ниже краев котла. По бокам он украшен грубыми изображениями гоблунов, волков, призраков, карг и Дикой Охоты. Если каким-то образом котел осушить он постепенно заполняется грязью в течение десяти минут. Единственный способ уничтожить Прайс Мар Аравн, это перебить всех гоблунов Форлорна. В настоящее время Котел Аравна прячут в пещерах Горы Аравн.

Этот проклятый артефакт - разгадка к постоянному увеличению количества гоблунов в Форлорне. Если гуманоида посадить в Котел Аравна и держать его погруженным в грязь одну минуту, то гоблуны могут превратить его в гоблуна как при помощи заклинания Создание Гоблуна. Все гоблуны, созданные в Котле Аравна находятся под контролем Тристана АпБланка.

Жезл Магического Заземления: Этот медный жезл высасывает магическую энергию у противников волшебников. Если его погрузить в землю, жезл магического заземления притягивает к себе всю магическую энергию в пределах 100 футов. Все заклинания, кроме основанных на касании, меняют цель на то место где заземлен жезл. За каждое заклинание, которое в него попадает, жезл заряжается магической энергией, наносящей 1d6 повреждений за уровень заклинания тому, кто первым его коснется. Жезл магического заземления может содержать 20 уровней заклинания (20d6 повреждений тому, кто коснется). Если он заполнится выше этого значения, то мгновенно разряжается в землю и превращается в шлак. После того как он поглотил энергию заклинания, жезл разряжается по одному уровню заклинания каждый раунд (повреждения снижаются на 1d6). Жезл магического заземления мгновенно разрушается, если привлечет заклинание Дезинтеграция.

Уровень Заклинателя: 15; Требуется: Создание Жезлов, Поворот Заклинания, медный жезл 9 футов в длину; Цена: 210000; Вес: 45 фунтов.

Кинжал Ба’ал Верзи: Веками убийцы Ба’ал Верзи использовали это злое оружие. Кинжал Ба’ал Верзи, выглядит как длинный сверкающий клинок, на котором выгравированы зловещие просьбы о скрытности и точном ударе, обращенные к Бездне. Его рукоятка раскрашена в багровые, черные и золотые цвета. Они символизируют кровь, проливаемую Ба’ал Верзи, тени, скрывающие их и богатство, получаемое с помощью этого клинка. Ножны для кинжала Ба’ал Верзи сделаны из высушенной и обработанной кожи первой жертвы, убитой хозяином данного кинжала.

Кинжал Ба’ал Верзи, это острый кинжал +1. Атаки этим кинжалом игнорируют премию доспеха от обычных доспехов и щитов. Кинжал не игнорирует премий естественной брони, премии доспеха, от магических предметов (таких как наручи брони) и премий улучшения магических доспехов. Таким образом, персонаж в кожаном доспехе +2, как и персонаж в полном доспехе +2 будет иметь только +2 к Классу Брони против кинжалов Ба’ал Верзи.

Уровень Заклинателя: 13; Требуется: Создание Магического Оружия и Доспехов, Острое Лезвие, Фазовая Дверь, создатель должен быть злым; Цена: 32300.

Яркий Клинок: Этот уникальный меч солнца когда-то носил Сергей фон Зарович, его ему подарили при вступлении в ряды духовенства Церкви Андрала в 314 году. Темные Силы позаботились, чтобы он тоже попал в Царство Страха, и продолжал мучить Страда. Обреченная группа героев использовала его против темного владыки в шестом столетии. Затем этот меч попал в руки Рудольфа Ван Рихтена, но пропал из магазина травника незадолго после исчезновения доктора в 750, прямо из-под носа у близняшек Везермэй. По Баровийской легенде, этот меч жаждет крови Делисний, с тех самых пор как его хозяин с родственниками были вырезаны убийцами четыреста лет назад. Яркий Клинок, безусловно, окажется полезным оружием для того героя, который рискнет бросить вызов Страду фон Заровичу.

У Яркого Клинка имеются все качества меча солнца, кроме того, что против вампиров он наносит тройные повреждения. Любое злое существо, взявшее Яркий Клинок получает два негативных уровня.

Уровень Заклинателя: 12; Вес: 3 фунта.

Святой Символ Ворона: Этот платиновый святой символ сделан в форме солнца, в центре его вставлен большой кристалл, окруженный небесными символами света и правды. Первосвященник Кир из Церкви Андрала создал этот медальон в 350 году, после того как он предсказал ужасное проклятие, которое падет на Баровию. Кир погиб, создавая этот Символ, и Церковь Андрала прекратила свое существование вскоре, после того как Страд заключил свой договор со Смертью. Святой Символ Ворона последовал за владыкой вампиром в Царство Страха, сохранив свою силу. Считалось, что он находился во владении Страда, но после Великого Соединения медальон был потерян. Хранители Черного Пера без устали ищут его, считая его ключом к уничтожению Страда.

Святой Символ имеет все свойства Амулета Изгнания Нежити. Кроме того, любая нежить, чувствительная к солнечному свету, получает 1d6 огненных повреждений (без спас броска), каждый раунд, когда она касается Символа. Если его использовать против вампира или вампирского исчадия, он 10 минут горит истинным солнечным светом (смотрите Книгу Монстров чтобы узнать эффект солнечного света на вампиров). Символ может вспыхивать так раз в неделю.

Уровень Заклинателя: 15; Вес: -.

Рог Святой Чащи: Он был создан друидами Грегори и Доринной, и является святым артефактом Дагхды и Беленуса, богов почитаемых друидами Форлорна. К несчастью, гоблуны убили Грегори и Доринну, до того как они успели передать рог другим друидам. В настоящее время считается, что рог святой чащи покоится в Пасти Аравна, охраняемый костяными големами стражами, в пещере с костями.

Раз в неделю рог может вызывать Диукую Охоту. Только друиды или жрецы Дагхды и Беленуса способны использовать эту силу, и только в ночное время.

Раз в день, с помощью рога можно применять Солнечный Луч, как друид 20 уровня, при этом из рога вырывается луч толщиной в 10 футов. Вместо этого, раз в день можно использовать рог святой чащи, чтобы создать Пир Героев, как друид 20 уровня.

Владелец рога имеет Сопротивление Стихиям, поглощающее 12 очков огненных повреждений в раунд.

Раз в день, владелец может Говорить с Животными или Говорить с Растениями 3 раунда, слушая их ответ через Рог. Раз в неделю Рог может Управлять Ветром, как друид 15 уровня.

Четыре раза в день, когда страждущий целует рог, он может излечить Лечением Легких Ран, как друид 15 уровня. Эта способность действует, только если Рог в руках друида.

Способности рога вызывать Дикую Охоту, применять Солнечный Луч, Пир Героев или Управление Ветром, требуют чтобы владелец сыграл особую последовательность нот для каждой силы.

Каждый раз, когда кто-то дует в рог, он должен сделать успешный спас бросок по Воле (DC 20) или его мировоззрение сдвигается на один шаг в сторону истинно нейтрального. Если владелец рога не друид, и дует в Рог ночью, то есть накапливающийся шанс 5%, что звук привлечет внимание Дикой Охоты, которая начнет погоню за владельцем. После этого каждую ночь Дикая Охота будет появляться в двух милях от владельца, и гнать его, пытаясь вернуть рог. Хозяин Охоты один раз предлагает владельцу вернуть рог, и при отказе убивает его.

Икона Равенлофта: Икона Равенлофта, это дополнение для Святого Символа Ворона и могучий святой предмет в руках клирика. Она выглядит как серебряная статуэтка ворона 1 фут в высоту, украшенная детальной резьбой и с блестящими бриллиантами в глазах.

По древнему фольклору, когда фон Заровичи впервые ступили на землю Баровии, с неба, к ногам Михаэлы фон Зарович рухнул ворон. Она подняла умирающую птицу и произнесла: «Он летел к солнцу, пока силы не оставили его, и черные глаза сгорели, от восхищения его величием. Если Андрал милосерден, то он благословит это бедное существо, которое желало только прикоснуться к его прекрасному лицу». Тут ворон вдруг взлетел с рук Михаэлы, его перья стали гладкими, а глаза заблестели, и он понесся в сторону Горы Баратак. Клирики Андрала создали Икону в 351 году, незадолго до свадьбы Сергея фон Заровича.

Веками Икона томилась в Замке Равенлофт, под охраной Страда, не способного коснуться святого предмета. Оно исчезло вскоре после Великого Соединения. Ходят слухи, что ее заполучил Азалин Рекс, но истинное местоположение предмета неизвестно. Хранителям Черного Пера известно о существовании Иконы, но они считают, что она менее важна, чем Святой Символ. По легенде если Святой Символ совместить с Иконой, у него откроются новые силы.

В руках паладина или клирика доброго мировоззрения Икона дает +4 премию к проверкам изгнания. Кроме того, раз в день паладин или клирик доброго мировоззрения может использовать Икону, для Лечения Средних Ран, это свойство активируется при простом прикосновении статуэткой к раненому существу. Любое злое существо, взявшее Икону, получает два негативных уровня. Они сохраняются, пока Икона находится у этого существа. Такие негативные уровни никогда не грозят потерей уровня, но их никак нельзя снять (даже заклинаниями Восстановления), пока Икона у существа.

Уровень Заклинателя: 15; Вес: 8 фунтов.

Шар Увеличения: Шар увеличения создается, путем запечатывания еще живого мозга магического заклинателя в особый хрустальный шар. Раз в день, используя шар как фокус, маг может попытаться применить заклинание на один уровень заклинания выше, чем обычно. Маг должен знать его и иметь в книге заклинаний. Оно имеет 75% шанс не сработать, сниженный на 5% за каждые 4 уровня заклинателя, чей мозг находится в шаре, минимум до 10%. шары увеличения не могут использовать маги ниже 5 уровня. Заклинание, примененное с помощью шара увеличения, требует день подготовки.

Создание или использование шара увеличения требует проверки сил.

Уровень Заклинателя: 20; Требуется: Создание Чудесных Предметов, мозг магического заклинателя; Цена: 57000; Вес: 15 фунтов.

Чан Живой Глины: Этот проклятый артефакт выглядит как покрытая рунами нефритовая бадья, 5 футов в ширину и 3 фута в глубину, с состоящей из двух частей крышкой, на шарнирах. Внутри медленно бурлит и волнуется влажная глина розоватого и серо-зеленого цвета. Хазлик создал этот артефакт вскоре, после того как попал в Царство Страха, основываясь на похожем артефакте со своей родины. Раз в день, можно использовать чан живой глины, чтобы создать аберрацию, животное, тварь, дракона, гиганта, гуманоида, магическую тварь, чудовищного гуманоида или паразита, с HD, равным уровню использующего. Созданные существа могут быть из Книги Монстров и Обитателей Тьмы, а также могут быть придуманы использующим глину (с одобрения Мастера). Когда существо создано крышка чана захлопывается и не открывается в течение дня.

Чтобы использовать живую глину, нужно создать статую существа, которого собираетесь оживить. По завершению статую необходимо покрыть слоем живой глины и положить бумажки, описывающий внешний вид существа и его способности на сердце и мозг. Наконец, нужно написать слово «жизнь» на Вааси (лив), на своем создании. Затем статуя превращается в плоть, как при заклинании Камень в Плоть, но в отличие от заклинания после трансмутации остается живое существо, а не труп.

Уровень Заклинателя: 12; Вес: как созданное существо.

 


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 44 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Туманные Вызывания| Создание Верелисы

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)