Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Специальные эффекты и движущиеся стены

Байта Обозначение Смысл | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА | Листинг 15.1. Секция определений WarEdit. | Листинг 15.2. Обнаружение нажатия кнопки. | ГРАФИЧЕСКОЕ ОФОРМЛЕНИЕ ИГРЫ | Теплые цвета Холодные цвета | Последовательный порядок цветов | Применение палитр других изображений | Специальные соображения по поводу цифрового видео | Переходы от одного кирпичика к другому |


Читайте также:
  1. II.3.2. Эффекты взаимного влияния элементов
  2. MOENIBUS SURDIS, CAMPANA MUTA – СТЕНЫ ГЛУХИ, КОЛОКОЛ НЕМ
  3. Moenibus surdis, campana muta – Стены глухи, колокол нем
  4. В каких случаях охраннику дозволяется не предупреждать о намерении использовать специальные средства и огнестрельное оружие?
  5. Вино как бесценный дар. Его побочные эффекты – алкоголизм и наркомания
  6. Все стены, которые живут в нас, это страхи наших родителей. Они боялись любить нас, довериться нам, и себе... Теперь мы делаем то же самое со своими детьми.
  7. Вы критикуете или строите стены?

В некоторых кадрах отдельные «кирпичики» могут изменять свой внешний вид, что делает общую картину более привлекательной. Например, по стенам можно развесить пылающие факелы, установить в комнате камин или расставить панели управления.

Один из «кирпичиков» панели управления мы уже изготовили ранее и теперь можем попытаться оживить его. Давайте посмотрим, что для этого нужно сделать. Взгляните на следующие шесть элементов, три из которых показаны на рисунке 16.29, а остальные — на рисунке 16.30. Заметьте, что каждый «кирпичик» слегка отличается от других. Некоторые светодиоды, зажженные на одной панели, погашены в других местах, различаются также и цифры на дисплее, и синяя линия осциллограммы. На последних трех «кирпичиках» выключатель изменяет свое положение от верхнего до нижнего, что может быть использовано для изображения работающей или отключенной панели управления.

Будучи оживленными, эти «кирпичики» выглядят так, словно панель управления работает: хаотично вспыхивают светодиоды, что-то мелькает на дисплее. Чтобы изготовить такие «кирпичики», достаточно сделать несколько копий исходного изображения, а затем слегка модифицировать каждую из них.

Удаление неровностей

Рассматривая «кирпичики» в трехмерном пространстве под углом, вы иногда можете обратить внимание, что некоторые области имеют сильные неровности Чтобы избежать этого, можно рисовать каждую горизонтальную линию шириной два пикселя, используя сглаживание вокруг каждой из них, чтобы сделать их более аккуратными. Иногда таким способом не удается избавиться от неровностей, особенно на маленьких объектах или спрайтах. В этом случае иногда помогает исправить ситуацию правильный подбор цветов.

Часто помогает выбор в качестве фонового цвета для спрайта того тона который преобладает в изображении, с последующим сглаживанием между основным рисунком и фоном. Затем оставшийся фон может быть заменен на «прозрачный». Это сложный процесс, но по мере накопления опыта он станет проще.

Как избежать цветовых проблем во время игры

Если вы заметите, что при удалении объекты выглядят темнее, чем вблизи, то может понадобиться отказаться от использования самых темных оттенков в каждом цветовом диапазоне. Однако не убирайте их из палитры совсем, потому как по ходу игры они могут все-таки понадобиться. Некоторые алгоритмы отрисовки игрового экрана заменяют оттенки цвета, использованные в ваших «кирпичиках», оттенками, зарезервированными для осуществления эффекта затенения. Если более темный оттенок отсутствует в палитре, VGA заменит его цветом, имеющим наиболее близкое значение RGB, что может оказаться крайне нежелательным.

Если б только у меня было оружие и еда! (разработка объекта)

На свете не существует игр, в коих отсутствуют какие-либо предметы, которые нужно найти, подобрать и как-то использовать во время вашего приключения. Должно быть, это трудная задача — драться с атакующими вас чудовищами, не имея ни оружия для отражения нападения, ни еды для пополнения сил. Кроме того, голые стены без малейшего намека на какую-либо обстановку также будут выглядеть довольно уныло, поэтому комнаты желательно заполнить какими-нибудь объектами.

Разработка объектов похожа на создание «кирпичиков» стен с одной только существенной разницей: в изображениях обязательно будут присутствовал невидимые или прозрачные области..Каждый «кирпичик» стены представляет собой прямоугольник, все пиксели которого обычно отображаются на экране. Правда в некоторых играх встречаются перегородки с прозрачными областями. Это могут быть различные ворота, решетки, окна. Такие же «кирпичики» используются и для изображения открывающихся и закрывающихся дверей.

В процессе разработки объекты также представляются спрайтами прямоугольной формы, но те части, которые не должны быть видимы, заполняются «прозрачным» цветом. Поскольку «прозрачные» пиксели на экран не выводятся то сквозь эти участки будет виден находящийся под объектом фон.

Соотношение размеров объектов и стен

При разработке объектов их создают такими, чтобы на фоне стен они выглядели достаточно пропорционально. Учитывая, что средняя высота стены равна примерно 8 футам, а «кирпичики» стен имеют размер 64 пикселя, можно подсчитать, что на каждый фут приходится по 8 пикселей (64 пикселя разделить на 8 футов). Это правило хорошо работает для больших объектов, таких как мебель или стволы деревьев, однако для мелких предметов оно не выполняется. Было бы очень непросто нарисовать пистолет, имеющий размер всего около 8 дюймов, впихнув его в изображение высотой 5 или 6 пикселей. В этом случае можно применить некоторую художественную вольность. Просто рисуйте объекты такими маленькими, насколько это возможно, чтобы можно было различить детали, и не обращайте внимания на пропорции.

Помните о перспективе

Обратите внимание, что когда вы гуляете по коридорам вашего трехмерного пространства, поверхность земли или пола располагается немного под углом к горизонту. Внесение небольшого искажения в форму «кирпичиков» может существенно улучшить реалистичность восприятия. Если вы сделали своего персонажа достаточно высоким, чтобы он мог смотреть поверх стен, то можно изобразить открывающийся перед ним вид под несколько большим углом к горизонту. Однако постарайтесь не переборщить с перспективой, иначе это не будет согласовываться с остальным окружением.

Подайте сюда врагов! (разработка персонажей)

Теперь, когда игровое пространство и объекты созданы, вы должны вдохнуть жизнь в выдуманных персонажей, чтобы с ними можно было как-то взаимодействовать. Разработка персонажей, невидимому, является наиболее утомительной частью создания игры. Для этого придется неоднократно рисовать, по крайней мере, четыре, а то и восемь кадров для представления различных фаз движения существа. Каждый из этих кадров должен быть тесно связан с остальными, чтобы движения не выглядели дерганными.

Существует ли легкий путь?

Проще всего создавать персонажей и просматривать полученный результат с помощью какой-нибудь трехмерной анимационной программы типа 3D Studio Моделирование, анимация и последующее редактирование персонажей иногда может быть выполнено и вручную, но перспектива и оттенки персонажей при использовании анимационной программы окажутся более реалистичны. Если у вас есть только двухмерный графический редактор, то ничего не поделаешь придется каждый кадр рисовать вручную. Однако существует несколько технических приемов, позволяющих немного упростить задачу, и сейчас мы их обсудим.

Пропорции

Пропорции человеческого тела различны в зависимости от возраста. Что касается тела взрослого человека, то оно делится на 8 частей:

§ Голова занимает одну восьмую часть от общей высоты тела. Этот раздел заканчивается в нижней точке подбородка;

§ Ко второму и третьему разделам относятся шея и торс, причем третья часть заканчивается на уровне талии;

§ Четвертый раздел — это область от талии до бедер;

§ Пятая и шестая части содержат верхний отдел ног. Сюда же относятся и колени, находящиеся чуть выше нижней границы шестого уровня;

§ Седьмой и восьмой разделы включают в себя нижнюю часть ног;

§ Что касается рук, то локти располагаются немного выше уровня талии, а плечо — на стыке третьего и четвертого разделов. В целом рука начинается от плеча и заканчивается на уровне 4/5 пятого раздела.

Подробнее о структуре человеческого тела, пропорциях скелета и мускулатуры вы можете узнать из книг по анатомии. Иногда в играх и мультфильмах пропорции бывают несколько преувеличены. Удлиненные руки и ноги, гипертрофированная мускулатура и т, п. помогают придать персонажу более свирепую или героическую внешность.

Основополагающие принципы для оживления персонажа

Файл ЕХАМР15.РСХ, изображенный на рисунке 16.31, включен для того, чтобы помочь вам в разработке идущего человекоподобного персонажа, рассматриваемого с восьми точек. Эти кадры были созданы с помощью 3D Studio и точно показывают, как выглядит персонаж с различных точек зрения. Для каждого вида изготовлено по четыре кадра. После оживления картинок движения героя выглядят вполне плавными и убедительными.

Технические приемы анимации

Внимательно изучив рисунок 16.31, вы можете заметить, что определенные части каждого кадра остаются относительно неподвижными. Положение головы и туловища человека не изменяются от кадра к кадру. Чтобы оживить персонаж было несколько легче, надо предпринять следующие действия:

1. В первую очередь нарисуйте области, остающиеся неизменными,

2. Затем сделайте необходимое количество копий кадра.

3. Наконец, дополните каждый кадр недостающими движущимися частями.

Этот прием дает вам одно преимущество: он помогает правильно расположить изображения фаз движения одно за другим. Мультипликация базируется иа неподвижных частях изображения и, выводя полученные таким способом кадры, вы можете получить достаточно плавное движение. Помните, что сдвиг неподвижной части изображения даже на один пиксель может привести к cитyaции, когда движения вашего персонажа будут выглядеть дерганными.

Чудовища и прочие кровожадные персонажи

Стоит ли говорить, что, рисуя чудовищ для игры, можно отбросить в сторону всякие правила и забыть о соблюдении пропорций. Некоторые из ваших монстров, скажем, могут иметь головы в половину всего тела! Единственный принцип, которым нужно руководствоваться при их создании - это богатое воображение. Такое занятие больше похоже на развлечение: вам не нужно беспокоиться на счет реализма, ибо никто в действительности не знает, как на самом деле должен выглядеть предполагаемый монстр!

Вокруг имеется обилие источников, которые могут подогреть вашу фантазию. В ближайшей библиотеке наверняка найдется фантастическая литература с иллюстрациями и в видеопрокате можно подобрать подходящий фильм. Комиксы также могут послужить хорошим источником идей. Изображение чудовищ и демонов в искусстве прошло длинный путь, так что без особого труда можно подыскать на эту тему работы художников многих столетий. Но помните: делайте ваших монстров как можно более оригинальными, чтобы ненароком не нарушить авторских прав.

Файл ЕХАМР16.РСХ показывает несколько кадров с одним и тем же монстром. Как видите, он выглядит совершенно по-разному, если изменять его цвет. Это говорит о том, что даже небольшие изменения могут в корне преобразить ваше создание! Возможно, в дальнейшем вы составите целую библиотеку изображений всевозможных чудовищ.

Последние дорисовки

Вы могли бы подумать, что ваша графическая разработка завершена, но существуют еще несколько экранов, которые должны быть созданы, Это экраны, с которыми будет взаимодействовать пользователь: заставки, которые открывают и зарывают игру, граничный экран, окружающий игровое пространство, оценочные экраны, которые дают знать игроку о ноложении дел в игре.

Необходимо все эти экраны делать как можно более привлекательными. Следование этому принципу придаст внешнему виду вашей игры больший профессионализм. Ключевое правило здесь - это стремление быть последовательным в подборе цвета и создании настроения.

Начальная и конечная заставки

Начальная и конечная заставки, вероятно, будут самыми важными в вашей игре, причем начальная заставка всегда имеет большее значение. В ней создается первое впечатление» от игры, которое засядет в голове у вашего игрока. Если открывающий экран нарисован так, что успешно притягивает внимание, то, несомненно, и игра в целом привлечет внимание.

Желательно разрабатывать начальную заставку в том же графическом режиме, который используется и в игре. Если открывающий экран нарисован с более высоким разрешением или с большим количеством цветов, игрок будет предполагать, что сама игра выглядит так же и будет разочарован, обнаружив, что это не так.

В начальной заставке вы можете:

§ Дать более детализированное изображение главного героя игры;

§ Показать основного врага, продемонстрировав весь его устрашающий потенциал и как бы говорящего: «Приди и попробуй меня победить»;

§ Нарисовать несколько монстров из вашей игры в атакующих позах;

§ Еще один неплохой выбор — использовать несколько видеокадров, выполненных в том же разрешении, что и сама игра.

Для конечной заставки может применяться та же техника. Главное назначение этой заставки — пробудить у игрока желание вернуться в игру.

Оформление оценочного экрана

Оценочный экран служит для отражения текущего положения в игре. Ниже приведены некоторые элементы этого экрана, которые могут быть в него включены:

§ Зона для показа очков и уровня игры;

§ Зона, которая показывает, какое оружие игрок в данный момент использует;

§ Зона, отражающая состояние здоровья игрока;

§ Зоны, демонстрирующие, сколько боеприпасов, пищи или медикаментов игрок подобрал по дороге;

§ Карта местности, на которой показано местоположение игрока и некоторых важных предметов.

Экраны для отражения статуса и изменения конфигурации игры

Здесь приводятся несколько элементов, которые могут быть показаны в любой момент во время игры:

§ Текущий статус уровня, который занимает игрок;

§ Общий статус игры;

§ Экран конфигурации игры;

§ Экран помощи;

§ Командный экран;

§ Экран для выбора уровня сложности игры.

Анимация

Анимация также очень эффектна для начала и конца игры. Вы можете использовать мультипликацию для привлечения внимания к торговой марке вашей фирмы, для показа фабулы игры или для завершения игры с предварительным просмотром того, что происходило. Наиболее общим форматом для анимации является FLI- или FLC-форматы. Формат FLI имеет разрешение 320х200, что вполне достаточно для большинства условно-бесплатных игр. Формат FLC был разработан несколько позднее и поддерживает любое необходимое разрешение.

Кадры для привлечения внимания

Раз ваши персонажи, сцены, объекты и экраны интерфейса созданы и объединены в игре, вам может захотеться взять несколько экранных кадров, чтобы поместить их на ББС или аналогичную информационную службу для привлечения внимания к вашей игре. Существует немало коммерческих пакетов, предназначенных именно для этих целей. Вам только необходимо убедиться, что они корректно работают в выбранном графическом режиме. Другим способом является создание собственной программы для захвата и сохранения на диске кадров при нажатии определенной «горячей» клавиши.

ИТОГ

Поскольку сейчас происходит бурный рост мощности ПК, то появляется все больше игр со сложной анимацией. Поэтому как можно больше учитесь работать с графикой, видео и анимацией. Вы должны пройти долгий путь, прежде чем научитесь создавать высококачественные игры. Достигнув этого, вы получите величайшее наслаждение, когда узнаете, что люди всего мира получают удовольствие у вашей игры. Это станет определением вашего успеха, как разработчика игр.


 


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 212 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Двери и лифты| ТЕХНИКА СОЗДАНИЙ ПАРАЛЛАКСА

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)