Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Графическое оформление игры

Алгоритм 13.7. Путь наружу. | Последовательный порт Базовый адрес порта | Штырьковый разъем | Вектор Номер Адресная функция | Листинг 14.1. Операция ISR. | Листинг 14.2. Функция Serial Read. | Листинг 14.4. Коммуникационная программа NLINK (NLINK.C). | Байта Обозначение Смысл | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА | Листинг 15.1. Секция определений WarEdit. |


Читайте также:
  1. III Оформление колонок
  2. IV. Оформление перевозки пассажира, багажа, груза
  3. VI. Регистрация пассажиров и оформление багажа
  4. Аналитическое библиографическое описание
  5. Вопрос 10. Оформление конституционной монархии.
  6. Вопрос 15. Таможенное оформление
  7. Выставочная площадь, используемая для размещения экспонатов на выставках, играет важную роль, ее расположение и оформление непосредственно влияет на количество посетителей.

Существует множество различных графических программ, как свободно распространяемых, так и продаваемых за деньги. Каждая из них имеет свои сильные и слабые стороны. Иногда графический пакет может состоять из нескольких программ для обеспечения всех функций и особенностей, необходимых для разработки вашей игровой графики.

Среди свободно распространяемых известны такие программы как MVP Paint, NeoPaint, Desktop Paint 256. Они обладают, одним достоинством, увеличивающим объем, их использования: вы можете «попробовать их, прежде чем скушать». Здесь уместно лишний раз подчеркнуть, что даже за условно бесплатные программы все-таки надо платить.

Кроме того, существует огромное количество коммерческих графических программ. Цены на них колеблются от десятков до тысяч долларов. Один из пакетов, имеющих основание высокую цену и необычайно популярных среди разработчиков игр, называется Electronic Arfc's Deluxe Paint II Enchanced. Существует также программа, создающая настоящие фильмы - Deluxe Paint Animator. Весьма популярны программы, которые комбинируют растровую и векторную графику. К ним относятся, например, Corel DRAW и Micrografx Designer. Другим изобретением и мощной графической программой является Fractal Design Painter, который замечательно имитирует традиционное изобразительное искусство. На самом верху находятся программы для создания настоящих мультфильмов типа Autodesk Animator Pro и 3D Studio предлагающие неограниченные возможности в разработке изображений и мультипликации.

Удобные детали и инструменты

На что вам в первую очередь необходимо обратить внимание при выборе графической программы? Существует не так уж и много возможностей графических редакторов, которые я использую наиболее часто. Я с удовольствием помогу вам и укажу на них:

§ Посмотрите, есть ли в программе возможность импорта и экспорта различных графических форматов. Существует целое семейство битовых графических форматов, и у вас должна иметься возможность отконвертировать любое изображение в тот формат, который вы в конечном счете используете. К примеру, вы можете решить, что ваши окончательные картинки должны сохраняться в PCX-файлах, но нашли несколько интересных изображений в GIF-, BMP- или TIF-формате. Было бы прекрасно иметь возможность преобразовать их в выбранный формат, при необходимости отредактировать и сохранить в новом PCX-файле. Эти четыре формата наиболее часто употребляются графическими редакторами, поддерживающими 256-цветный режим;

§ Обратите внимание на способ управления цветами и их расположение в палитре. У вас может возникнуть необходимость собрать окончательное изображение из нескольких исходных картинок, и вам потребуется создать палитру, которая будет обеспечивать наилучшие результаты с различными типами изображений. Вы можете обнаружить, что комбинирование этих изображений приводит к перемешиванию палитры. Возможность перестановки цветов по яркости оттенков является удобной деталью. Мы еще вернемся к этой возможности и рассмотрим ее чуть позже в данной главе;

§ Очень хорошо, если программа позволяет уменьшить количество цветов в изображении. Вы быстро обнаружите, что 256 цветов вам хватит ненадолго, если вы работаете с несколькими фотографиями или набором текстур. Вам может потребоваться уменьшить количество цветов, используемое каждым изображением, до 64 или даже до 32;

§ Очень хорошей особенностью некоторых программ является способность комбинировать палитры двух и более изображений и подбирать лучшие цвета для объединенного изображения. После сокращения палитр отдельных изображений (как это было описано в предыдущем пункте) вы сможете собрать несколько, меньших палитр в одной. Если вы не найдете такую программу, воспользуйтесь редактором, поддерживающим 24-разрядную графику (реальные цвета). Этот тип программ, позволит вам отрезать, и приклеивать различные изображения в одном файле, а затем преобразовать собранное изображение в вашу лучшую 256-цветную палитру;

§ Вам также может потребоваться возможность создания плавных цветовых переходов. Существует множество таких программ и некоторые из них работают с двумя цветами, плавно изменяя окраску от одного оттенка к другому. Иные графические программы позволяют выбрать диапазон цветов в палитре и произвольно смонтировать их. Я предпочитаю последний метод, поскольку он дает наиболее хороший результат и особенно удобен для раскраски битовых образов. Одна из программ, обладающих таким достоинством, называется Electronic Art's Deluxe Paint;

§ Наконец, вы будете очень довольны, если сможете выполнять сглаживание. Это такой технический прием, который позволяет убирать неровности внешнего вида скошенных или закругленных областей путем смешивания промежуточных цветов в шероховатых местах. Если вы используете эту особенность осторожно, то можете сгладить цветовой переход в наиболее контрастных участках и придать изображению более натуральный внешний вид.

Однако существует ряд важных «инструментальных средств», которые невозможно купить ни за какие деньги. Это желание, терпение и хороший художественный вкус. Доведение до совершенства любой задачи требует практики, будь то программирование, кулинария или рисование. Не отчаивайтесь, если ваше первое творение окажется совсем не таким, каким вы его себе представляли. Считайте, что, сделав это, вы уже чему-то научились и двигайтесь вперед.

Теперь давайте рассмотрим основы создания игровой графики.

Первый этап: планирование

На первом этапе вам надо будет разработать план игры и составить список тех объектов, которые вы будете рисовать. Этот список включает в себя фактуры для изображения стен, персонажи и игровые объекты. Прежде чем начать рисовать картинки, вы должны создать палитру, содержащую все используемые в игре цвета. Иногда это довольно просто, особенно в случае, когда все фактуры и персонажи рисуются от руки. Однако, если вы намереваетесь использовать графику, приобретенную из других источников, таких как фотографии и оцифрованные кинокадры, разработка палитры потребует некоторого планирония.

До начала разработки палитры вам необходимо принять во внимание некоторые вещи относительно игры, для которой создается графика. Ниже обсуждается ряд моментов, о которых нужно всегда помнить.

Разрешающая способность и количество цветов

Некоторые игры используют 16 цветов, другие - 256. В этой книге мы будем концентрироваться на разработке 256-цветпых игр. Разрешение экрана может быть 320х200, 320х240, 640х480 и выше. Применение высокой разрешающей способности связано с рядом проблем достижения необходимого быстродействия, если только вы не используете высокопроизводительный компьютер но принципы разработки графики в любом случае остаются одними и теми же.

Для кого вы пишете игру?

Подумайте, для кого предназначена ваша игра: для детей, подростков, или взрослых? Детские игры обычно выполняются в сочных, красочных тонах. Вспомните, что детей особенно привлекают мультфильмы, цирк и парады. Во всем этом присутствуют яркие краски. Подросткам обычно нравятся игры со множеством жутких монстров — чем больше, тем лучше. В играх, предназначенных для более старшей аудитории,, наибольшее внимание, как правило уделяется содержанию игры.

Содержание и общее настроение игры

Подумайте, что будет представлять собой ваша игра. Если это будет, например, космическое путешествие, то может потребоваться комбинация ярких и темных тонов: яркие будут представлять высокотехнологичные металлические конструкции, а более темные - звездные дали космического пространства. Средневековые сцены можно передать богатой палитрой земляных красок для отображения прошлого. Игры-ужастики могли бы, вероятно, потребовать темных, мрачных тонов. Если в вашей игре должны встретиться сцены как дневного, так и ночного освещения, это также необходимо учесть при разработке палитры.

Что детализировать, а что нет?

Возникающие в игре ситуации заставляют использовать при разработке палитры определенные сочетания цветов. Если у вас есть несколько фотографий или трехмерных изображений, которые вы собираетесь использовать, желательно показать их в игре максимально приближенными к оригиналу. Позже я расскажу, как можно оптимизировать палитру, объединяющую столько различных оттенков, сколько требуется для придания изображению максимально правдоподобного вида.

Несколько слов по поводу цвета

С точки зрения художников, большинство оттенков может быть получено из тpex первичных цветов: красного, желтого и синего. Если вы смешиваете эти три краски в одинаковых пропорциях, то вы получите цвет, очень близкий к черному. Единственный цвет, который нельзя получить смешением красок - это белый.

В компьютерном мире, где цвет «соткан» из света, различные оттенки получаются путем изменения уровней красного, зеленого и синего цвета. Многие программы описывают цвета на вашем экране, представляя их тремя номерами, отделяемыми запятой. Например, черный цвет может быть представлен как R0, G0, В0 (это означает, что для данного цвета все три составляющие цвета отключены). Белый цвет создается путем установки всех трех значений на максимум (R63, G63, В63 - для 8-битных и R255, G255, В255 - для 24-битных регистров).

Цвета могут быть условно разделены на «холодные» и «теплые». В таблице 16.1 показано несколько примеров.

Таблица 16.1 «Температуры» цветов.


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 133 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Листинг 15.2. Обнаружение нажатия кнопки.| Теплые цвета Холодные цвета

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)