Читайте также:
|
|
Существует немало коммерческих библиотек готовых изображений и фотографии, которые можно использовать без выплаты дополнительного вознаграждения их создателям. Однако, чтобы быть уверенным в том, что у вас действительно есть право на использование этих изображений в собственных программах, необходимо прежде всего очень внимательно прочитать липензионное соглашение для таких коллекций. Если у вас возникнут на этот счет какие-либо сомнения, всегда входите в контакт с издателем библиотеки.
Ни в коем случае не рекомендуется использование изображений, взятых из ББС или других коммуникационных служб. Многие находящиеся там графические файлы были просто скопированы из журналов, передач и фильмов без соблюдения соответствующих авторских прав. Постарайтесь ничего не испольвать в вашей игре без разрешения, полученного из сопроводительной документации. Безопаснее всего, конечно, употреблять только собственноручно изготовленные изображения и фотографии, либо, если нет возможности заниматься этим самостоятельно, нанять кого-нибудь специально, для разработки графики.
В предыдущем разделе мы обсуждали, какие цвета лучше всего размещать в палитре, чтобы иметь наиболее широкие возможности использования цветового диапазона. Если вы попытаетесь какую-либо фотографию подогнать под имеющуюся палитру, то очень скоро убедитесь, что ее внешний вид окажется несколько изменен. Это может стать величайшим образцом поп-арта, но вряд ли будет пригодно для вашей игры. Чтобы обойти такое затруднение, необходимо создать палитру, включающую цвета, которые присутствуют в изображении.
Если вы намерены использовать в вашей игре фотографии и другие оцифрованные изображения, набора в 256 цветов хватит ненадолго. Запомните несколько правил:
§ Подбирайте изображения, имеющие сходную цветовую палитру, причем стремитесь, чтобы она была по возможности ближе к той, которую вы хотите использовать в своей игре. Это правило позволит вашим картинкам отображаться более точно;
§ Выбирайте изображения достаточно контрастные и в то же время с непротиворечивым цветовым решением. Если вы возьмете изображение, светлое с одного края и темное — с другого, это создаст лишние сложности в использовании принципа мозаичности, необходимого для трехмерных игр. Мы обсудим способы получения мозаичных изображений чуть позже;
§ Не берите изображения с большим количеством мелких деталей. К примеру, у вас есть фотография, выполненная с высоким разрешением, изображающая компанию людей. Когда это изображение уменьшится до размеров 64х64 пикселя, оно, скорее всего, будет сильно отличаться от оригинала. Лица людей на нем могут оказаться представленными всего одним пикселем, а то и вовсе пропадут!
Вероятно, хорошей идеей будет отмасштабировать ваши фотографии или другие оцифрованные изображения до окончательного размера, в котором они предстанут в игре. Изменять масштаб лучше всего перед тем, как вы начнете оптимизировать палитру. На то есть две причины:
§ Во-первых, после изменения масштаба пропадет часть цветов, что облегчит оптимизацию палитры;
§ Во-вторых, когда придет время собирать разрозненные изображения единый PCX-файл с общей палитрой, этот процесс пойдет намного легче.
В зависимости от того, используете ли вы 256-цветный или 24-битный графический редактор, нужно по-разному подходить и к созданию окончательной 256-цветной палитры.
Как можно скомбинировать палитры нескольких картинок без ухудшения изображения при использовании 256-цветной программы рисования? Один подход состоит в том, чтобы уменьшить количество цветов, насколько это возможно без ущерба для качества.
Позвольте мне продемонстрировать это на примере. Взгляните на рисунок 16.2. Слева изображена комната, как она выглядит при дневном освещении, а справа показан тот же самый вид ночью. Рисунок 16.3 ничем не отличается от предыдущего за исключением того, что палитра перекомпонована по градиентам, Сохранение цветов, уже имеющихся в изображении, упростит создание трехмерного изображения от руки.
Теперь посмотрим на рисунок 16.4 (файл ЕХАМР04.РСХ на дискете). В этом файле количество цветов, содержащихся в изображении, может быть уменьшено до 128. Это приведет к небольшому ухудшению качества изображения, но не сильно испортит общий вид рисунка. Зато у вас высвободится половина цветов, которые могут быть использованы для других картинок.
Посмотрим, что произойдет, если мы уменьшим количество цветов еще наполовину, то есть до 64. Взгляните на рисунок 16.5 (файл ЕХАМР05.РСХ). Качество изображения снова ухудшилось и теперь даже может потребоваться слегка подкрасить его вручную. Сокращение палитры можно продолжать и дальше, и только вы решаете, остается ли качество все еще достаточно приемлемым для вашей игры.
Подобным образом нужно обработать все изображения, которые вы хотите ввести в игру. Но не забывайте, что общее количество цветов после объединения всех рисунков не может превышать 256.
Следующим шагом было бы неплохо собрать все изображения, палитр которых вы сократили, в одном графическом файле. Некоторые программ позволяют объединять палитры нескольких изображений в одной, и вы можете использовать ее для разработки оставшихся картинок вручную.
В 24-битовом графическом редакторе несколько проще создать новое изображение, включающее в себя все или почти все собранные вами промасштабированпые картинки. Например, на экране с разрешением 640х480 точек без труда можно разместить от 50 до 60 изображений размером 64х64 пикселя, даже если оставлять между ними для большей наглядности некоторый зазор. Кроме того, работая с 24-битовой программой, вам не нужно беспокоиться насчет сжатия палитры каждого изображения до нескольких цветов. Вы можете поместить все картинки в один файл, а затем просто отконвертировать его в 256-цветное изображение. Программа сама отберет для палитры те цвета, которые наиболее часто встречаются в изображениях.
Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 99 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Последовательный порядок цветов | | | Специальные соображения по поводу цифрового видео |