Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Правила по строениям, локациям и территориям.

Читайте также:
  1. A. Различаем правила и стратегии.
  2. A. Различаем правила и стратегии.
  3. I . Правила для барабанщиков, горнистов, сигналистов и горно-флейтистов
  4. А. Д. То есть получается, что дольше жили те, кто выполнял правила?
  5. Базовые правила переговоров
  6. Бухгалтерскую отчетность за 2012 год формируйте по правилам нового Закона о бухучете
  7. Великая женщина отправилась на покой

1. Общие правила
1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование строений, локаций и территорий.
1.2. На игре моделируются следующие виды локаций: крепости, стоянки, скрытые стоянки, донжоны, батлзона.
1.3. Вид локации назначается мастерской группой.
1.4. Рядом с локацией может быть неигровой лагерь.
1.5. Локация может быть ограничена естественными преградами по согласованию с МГ.

2. Локации
2.2. Крепости
2.2.1. Крепости штурмуются по общим правилам,получение ресурсов в них производится согласно правилам по экономике.

2.2.2. Стены
2.2.2.1. Штурмовая стена должна иметь длину не менее 15 м.(возможно несколькими участками, включающими в себя башни и ворота), высоту не менее 2,5 м. Так же необходим настил шириной не менее 1,5 метров вдоль всей длины стены и не менее 2 спусков с настила на землю.
2.2.2.2. Штурмовая стена должна выдерживать на себе вес не менее 15-ти человек по гребню и настилам.
2.2.2.3. Нештурмовые стены моделируются тканью (полиэтиленом). Проход под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов.
2.2.2.4. Неигровые лагеря огораживаются киперной лентой в две полоски, или конвертами из сушняка, могут быть огорожены и тканью. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".
2.2.2.5. Стены неразрушаемы по игре никаким образом. Разрушать стены физически запрещается.

2.2.3. Ворота
2.2.3.1. Хитовые. Разрушаются при помощи осадных орудий и осадных снарядов.
2.2.3.2. Ворота оснащаются т.н. таранным столбом, на котором мастер устанавливает табличку с количеством хитов ворот.
2.2.3.3. Размеры ворот должны быть не менее: 2 м высотой, 1,5 м шириной. Базовое число воротных хитов равно 40. За каждые 10 см ширины добавляются дополнительные хиты.
2.2.3.4. Дополнительные хиты на ворота могут быть добавлены магией или строителем с помощью умения «Мастер ворот» в отсутствии штурма.
2.2.3.5. После разрушения (0 хитов) ворота восстанавливают хиты самостоятельно. Единовременно 10% от минимального количества хитов после штурма, далее по 30% от него в течение часа. Ворота могут быть восстановлены единовременно инженером-строителем с помощью умения «Восстановление сломанных ворот».
2.2.3.6. В крепости может быть несколько (не более 3-ех) ворот. Расстояние между воротами должно быть не менее 10 м.
2.2.3.7. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.

2.2.4. Штурмовые коридоры.
2.2.4.1. Штурмовые коридоры не могут быть оборудованы балками, ямами, ступенями или баррикадами. А также не могут быть сужающимися и иметь повороты.
2.2.4.2. В штурмовых коридорах запрещено появляться бойцам без защиты головы.
2.2.4.3. Штурмовой коридор на всем протяжении должен иметь снизу щель, не менее метра шириной,чтобы упавшие и погибшие могли быстро покинуть штурмовую зону во время боя.
2.2.4.4. В штурмовом коридоре запрещено обустройство бойниц, а также удары через щели в стенах с обоих сторон.

2.3. Стоянки
2.3.1. Стены и ворота отсутствуют.
2.3.2. Могут включать в себя скрытый лагерь (см п. 3.4.)
2.3.3. Стоянки заантуражены в соответствии со своим назначением. (Болотная топь, корабельная стоянка итп)

2.4. Баттлзона
2.4.1. Баттлзоной называется специально выделенный участок полигона, предназначенный в первую очередь для боевого взаимодействия.
2.4.2. Баттлзона функционирует для получения очков опыта игроками путём выполнения ими специальных квестов, прохождение которых требует активных действий в баттлзоне.
2.4.3. Вход в баттлзону ограничен локально - существует счётное количество точек (не менее двух), на каждой из которых постоянно сидит мастер-игротех для контроля входящих, их количества и наличия жетонов приключенца.
2.4.4. Вход и выход ограничен наличием у входящего навыка "проводник" с уровнем, соответствующим категории входящей с ним группы (партия или отряд).
2.4.5. Баттлзона ограждена от остального полигона.
2.4.6. Встретив отряд или партию другой фракции, оценочно не превышающую вас численностью, вы должны атаковать её. Встретив отряд своей фракции, вы не можете с ними объединиться. От явно превосходящей в числе группы вы вправе спрятаться или сбежать. Несоблюдение п 1.3.6 эквивалентно грубому нарушению правил. Помним,что в баттлзоне будет достаточно техов, чтоб отследить подобные моменты.
2.4.7. Отряд или партия, потерявшая проводника, ищет игротеха и запрашивает у него квест на выход из джунглей. Квест включает в себя поиски "ключей-подсказок" и требует большого количества времени для решения, в течение которого отряд может быть атакован кем угодно из обитателей джунглей. Игротех передаёт информацию о потерявшихся в канал донжонов, так что свободные игротехи выходят на целенаправленную "охоту". Да, теряться в джунглях - это очень, очень плохо.

2.5. Донжоны
2.5.1. В донжон может войти только ограниченная партия. (для каждого донжона ограничение свое)
2.5.2. Донжоны работают по расписаниям – т.н. «сессиям». Время работы каждого данжа определяется до игры и сообщается игрокам.
2.5.3. Для входа и выхода в донжон необходим так называемый «жетон приключенца».
2.5.4. Жетон приключенца – побираемая игровая ценность.
2.5.5. Жетон приключенца можно получить за выполнение квестов, купить у мастерских торговцев, побрать с трупов.
2.5.6. Партии может быть отказано в посещении донжона.

3. Строения
3.1. Общие правила по строениям.
3.1.1. Нештурмуемые стены локаций и строений моделируются тканью, полиэтиленом, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. Высота таких стен должна быть не менее 1 м 80 см.
3.1.2. В нештурмуемых стенах могут быть сделаны проходы в неигровые лагеря с соответствующей маркировкой - табличкой "В НЕИГРОВОЙ ЛАГЕРЬ".
3.1.3. Игрок, прошедший через/под нештурмуемой стеной переходит в 0 хитов и возвращается на исходную позицию. В случае неоднократного или злостного нарушения этого правила мастер отправляет игрока в мертвятник.
3.1.4. Некоторые строения имеют хиты. Разрушаются при помощи осадных орудий и осадных снарядов. Количество хитов указано в сертификате строения.
3.1.5. Поджоги и осквернения храмов на игре не моделируются.

3.2. Экономические и иные строения
3.2.1. Экономические строения – это здания, исполняющие игротехнические функции и участвующие в экономической модели.
3.2.2. Экономические строения должны быть снабжены сертификатом с двумя отметками: мастера по антуражу о допуске строения в игру, вторая – мастера по экономике, определяющая количественные параметры экономической функции строения.
3.2.3. Торговая фактория. Моделирование торговой фактории остается на откуп игрокам.
3.2.4. Лесопилка. Моделируется огороженной территорией размерами не менее 2х3 метра с крышей. Лесопилка должна содержать в себе козлы для распила, движущийся гуманизированный механизм, который осуществляет распиливание (напр, резиновый пильный диск от циркулярки, на оси чтоб можно было крутить руками итп – на откуп игрокам), «сырье» - несколько бревен, и «продукт) – несколько горбылин.
3.2.5. Госпиталь. Госпиталь моделируется огороженной територрией размерами не менее 2х2 метра с крышей
Госпиталь должен содержать в себе две лежанки и операционный стол. Операционный стол не может быть использован для других целей. (т.е. если вы хотите попить чаю в госпитале, ставьте отдельный стол), иначе считается потерявшим стерильность.
Помещение с операционным столом должно быть отгорожено от остальной части госпиталя.
Лежанки должны быть подняты над землей минимум на 20 сантиметров.
3.2.6. Храмы. В храме необходимо наличие объекта, олицетворяющего объект моления (идола, иконы итп), а так же чаши для пожертвований. В остальном моделирование отдается на откуп игрокам.
3.2.7. Загон для рабов. Загон для рабов представляет из себя клетку высотой не менее 2х метров с дверью, запирающейся на замок. Сквозь прутья клетки должна быть возможность просунуть руки. В остальном – все на ваше воображение.
3.2.8. Кузница. В кузнице должен присутствовать «горн», «наковальня», «молот», «емкость с водой/маслом». Кузница должна располагаться в отдалении от жилых построек – на расстоянии не менее 1 м.
3.2.9. Выводковые норы/священные пруды нереста – моделируют место обитания самок и потомства скавенов/кладки яиц лизардменов. Способ моделирования: От трех строений из скрещенных жердей (такого вида - /\), высотой 0,5 метра, длинной не менее 2 метров. Должно быть на всей протяженности затянуто. Со стороны входа должно быть видно модели детенышей. (плюшевые, пластиковые, папье-маше – на ваше усмотрение, для лизардов – икру или яйца лизардменов).
3.2.10. Мастерские клана Скрайр/мастерские скинков. В мастерских производится вооружение клана. Здание не менее 2х2м с крышей, разделенное на две части. Одна часть оборудуется в соответствии с правилами «кузница», вторая – как инженерная мастерская –большой верстак со сложными инструментами, запчастями для оружия итп.
3.2.11. Ямы клана Молдер. Ямы моделируются круговым помостом высотой не менее метра, изнутри застеленного материей. Внутренний периметр ямы – не менее 3х метров.
3.2.12. Шахты варп-стоуна. П-образный вход, высотой не менее 2х метров, со знаком Хаоса над ним, куски отработанной породы на входе, носилки для переноса породы, добывающий инструмент.
3.2.13. Грузовой причал: место погрузки/разгрузки стратегических ресурсов на корабли. Для погрузки команды/пассажиров и других игровых ценностей причал не требуется.

3.3. Укрепленные строения
3.3.1. Все укрепленные строения должны быть утверждены региональным мастером.
3.3.2. Укрепленное здание должно быть оборудовано дверью с засовом. Размеры двери должны быть не менее: 2 м высотой, 1,5 м шириной
3.3.3. У укрепленного здания должен быть фронтон, лежащий в одной плоскости с дверью, без выступов и углов. Длина фронтона должна быть не менее 3 м с каждой стороны двери. Высота фронтона - не более 2,5 м. По всей длине фронтона должна быть смоделирована крыша, не менее 2 м от фронтона вглубь здания. Боевые действия поверх фронтона не ведутся.
3.3.4. Фронтон должен иметь не менее двух окон размерами 100 на 100 см с краями, лишеными гвоздей, заусенцев и т.п. Окна не могут закрываться ставнями, решетками и иной преградой. Пространство внутри помещения перед окнами не должно препятствовать проникновению через окна снаружи. Ночные проникновения через окна возможны. Окна должны иметь подоконники, выдерживающие 100кг веса.
3.3.5. Укрепленные здания могут быть построены как вне крепостей, так и внутри них, с соблюдением правил отступа от крепостных стен. Создавать "вложенные" одно в другое укрепленные здания - нельзя. Место расположения укрепленных зданий вне крепостей утверждается лично ГМ, внутри крепостей - региональным мастером.
3.3.6. Моделирование стационарного корабля повторяет требования к укрепленным строениям со следующими особенностями: корабль должен стоять возле водоема (река или море), должен быть окружен моделированным водным пространством шириной не менее 2х метров, соединяется с землей трапом не уже 1 м и высотой от земли не выше 40 см, с обязательными перилами.

3.4. Скрытые лагеря
3.4.1. Скрытый лагерь представляет из себя отделенный кусок пространства, представляющий из себя полностью игровую территорию.
3.4.2. Скрытый лагерь соединяется со стоянкой трапом/гатью итп.
3.4.3. В случае необходимости, игроки локации могут войти в скрытый лагерь и «скрыться в болоте», «отплыть от берега», «спрятаться в джунглях» итп.
3.4.4. В таком случае игроки в скрытом лагере не могут выйти из него и как-либо взаимодействовать с внешним миром в течении 3 (трех) часов, так же внешний мир не может взаимодействовать с ними.
3.4.5. Наличие скрытого лагеря определяется МГ.

4. Естественные преграды
На игре существуют естественные преграды следующих типов: болото, море, джунгли, непроходимые заросли.
4.1. Типы преград и способы их моделирования.
4.1.1. Вода. Моделируется площадкой, застеленной синей материей, окантованной светоотражающими лентами.Отдельные участки моря моделируются натянутой киперной лентой определенного цвета.
4.1.2. Болото может быть двухуровневым – «мелкая часть болота» и «глубокая часть болота»
4.1.2.1. «Мелкая часть болота» моделируется площадкой, застеленной материалом зеленого цвета, окантованным светоотражающей лентой.
4.1.2.2. «Глубокая часть болота» находится на расстоянии не менее 3х метров от края болота, моделируется натянутым на высоте 1 метра материалом зеленого цвета.
4.1.2.3. В «глубокую часть болота» могут «нырнуть» только лизардмены.
4.1.2.4. По «мелкой части болота» могут передвигаться только юниты с умением следопыт, и только шагом.
4.1.2.5. С собой через «глубокую часть болота» невозможно никого провести.
4.1.2.6. Через «мелкую часть болота» возможно пронести с собой 1 сопровождающего, «на плече». Перенос осуществляется по жизни.
4.1.2.7. Юниты, находящиеся в «глубокой части болота», неуязвимы для любых воздействий.
4.1.2.8. МГ рекомендует использовать для моделирования болота фасадную сетку/масксеть.
4.1.3. Джунгли – киперная лента, повязанная на деревьях через Н метров. Персонаж, волею игры оказавшийся в джунглях без проводника, в одиночестве, скитается по ним пока не найдет проводника.
4.1.4. Непроходимые заросли
4.1.4.1. Моделируются натянутой киперной лентой/веревкой в два уровня не менее 70 сантиметров между ними.
4.1.4.2. Непроходимые джунгли ограничивают вход в баттлзону и некоторые донжоны /стоянки.
4.1.4.3. Непроходимые джунгли невозможно преодолеть никаким способом.
4.1.4.4. Персонаж, прошедший сквозь «непроходимые джунгли», считается мертвым.

4.2. Преодоление преград
4.2.1. Преодоление болота возможно только специальными юнитами – лизардменами для «глубокого», и юнитами с умением «следопыт» для «мелкого».
4.2.2. Вода преодолевается с использованием кораблей,
4.2.3. По джунглям могут ходить только персонажи с умением: проводник 1 уровня, или партия с игроком с умением проводник 2 уровня, или отряд с игроком с умением проводник 3 уровня.
4.2.4. Неширокие (река) водные преграды и мелкое болото можно преодолеть при помощи построения моста или гати, построенного игроком с умением строитель.
4.2.5. Непроходимые заросли преодолеть невозможно.

5. Замки, засовы и ловушки.
5.1. Засовы
5.1.1. Засовы моделируются собственно закладным или сдвижным брусом, препятствующим открыванию двери. Дверь может быть как цельнодеревянной, так и деревянным каркасом обтянутым тканью или иным материалом. Дверь должна быть оборудована петлями (навесными или веревочными).
5.1.2. Засовы используются только с одной стороны двери. Логично, что дверь легко открывается со стороны засова. С обратной стороны засов открыть невозможно, но можно сломать дверь. Для этого используется таран или боевая машина (пушка, катапульта. Достаточно одного выстрела.
5.1.3. Запрещается закрывать на засов/замок дверь изнутри и покидать помещение через "непроходимые" стены. За исключением ночного времени, когда игрок моделирует сон внутри помещения, физически находясь в неигровом лагере.В любое другое время запертая изнутри дверь подразумевает, что в помещении или в смежных с ним в данный момент находится персонаж(и) в игре.

5.2. Замки
5.2.1. Замок моделируется лентами с прикрепленными к ним или косяку двери замком. На замке указывается его номер и уровень. Замки выдаются мастерами.
5.2.2. Ключ от замка моделируется ключом с прикрепленной к нему биркой с номером соответствующего замка.
5.2.3. Для открытия и закрытия замка, игрок должен держать соответствующий ключ в руке.
5.2.4. Без ключа замок, не повредив его, открыть невозможно, но можно его сломать. После взлома замок восстановить невозможно.
5.2.5. Взлом замков осуществляется:
Требования: взломщик для взлома замка должен держаться одной рукой за замок и отмычкой имитировать открытие замка. Если уровень взломщика и замка равны то 5 мин. Каждый уровень превышения уровня замка - снижает время его взлома на 1 мин. Если на 5 и более то можно не ждать и просто открыть отмычкой замок. Каждый уровень превышения замка над уровнем взломщика добавляет 5 минут на открытие замка. Если на 5 и более уровней то замок открыть невозможно.
5.2.6. После открытия замка, вор забирает себе замок, а на одну из дужек вешает ленточку со своим знаком или иным обозначением, например, ББ. Это сделано для того, чтобы не срывали замки игроки без умения Взломщик. А если сорвали, то это было бы видно. Также это сделано для проведения следственно-розыскных мероприятий.

5.3. Ловушки
5.3.1. Ловушка представляет собой натянутую на уровне 1 м ленту между деревьями, вбитыми кольями, строениями и т.п. Лента не может быть длиннее 3 м. К ленте прикреплен заклеенный конверт, в котором изготовитель указывает уровень ловушки и ее действие.
5.3.2. Игрок считается попавшим в ловушку, если прополз под лентой или коснулся её. Тогда снимается конверт и читается действие ловушки. После этого ловушка дезактивируется. Ленту можно сорвать.
5.3.3. Под лентой можно пройти если это создатель ловушки или группа, которую он ведет. Тогда игроки в группе должны касаться друг друга при пересечении ловушки (держать за руки, например). Касаться ловушки нельзя - она активируется.
Стандартная ловушка переводит попавшего в нее в 0 хитов.
5.3.4. При обезвреживании ловушки игрок с этим умением должен держаться за конверт не менее 10 мин. За каждые 10 минут (но не более 60 мин) ему дается один уровень обезвреживания ловушки. Игрок сам решает когда прекратить обезвреживание ловушки и открывает конверт. К уровням обезвреживания он прибавляет свой уровень умения минус один и сравнивает цифры. Если уровень ловушки выше его цифры то ловушка срабатывает и наступает эффект описанный в конверте. Если уровень ловушки равен или ниже уровню обезвреживания, то ловушка дезактивирована.

 


Дата добавления: 2015-09-06; просмотров: 106 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ПЕРИОДИЧНОСТЬ ВЫХОДА ГАЗЕТЫ и условия приема рекламных материалов| Кафе с кошками

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)