Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Официальное игровое время: пятница, суббота и воскресенье в течении трех-четырех недель, с 18.00 до 23.00

Читайте также:
  1. А не является ли такое игровое решение проблемы просто иллюзией решения? Где гарантия, что через некоторое время эта же проблема вновь не проявится в моём пространстве?
  2. апреля 2015 года (с четверга по воскресенье) впервые в Красноярске пройдет Вокальный марафон «Северное сияние».
  3. Апреля, воскресенье
  4. БИБЛИОТЕКА им. В.В. МАЯКОВСКОГО: 14.00-18.00
  5. В понедельник, - поправил он. - В воскресенье ты, вероятнее всего, тоже будешь занят.
  6. В течении псориаза выделяют три стадии: прогрессирующую, стационарную и регрессирующую .
  7. Великая Суббота

Представляем вашему вниманию городскую ролевую игру

«Город Теней: Перерождение легенды»

 

Мы представляем новое виденье мира Города Теней. В чем-то наше виденье будет продолжать историю Города Теней, рассказанную в предыдущих частях игры автором мира и его товарищами. В чем-то наше виденье будет радикально расходиться с авторским виденьем. Но, тем не менее, по духу это будет все тот же Город Теней.

Мы предлагаем вам прожить жизнь вашего персонажа в мрачной и гнетущей атмосфере темной стороны современного мира, очень похожего на наш. Вы узнаете о судьбах сверхъестественных существ, которые скрываются в темных уголках города. Узнаете о тех людях, которые обладают способностями, считающимися неестественными. И о тех, кто сохраняет покой в мире простых людей, не позволяя темным тайнам проникать в обычную человеческую жизнь. О них, об их жизни, интригах и битвах, а так же о многом другом поведает наша игра.

 

Организационная часть

 

Игра пройдет в городе Симферополе в октябре-ноябре 2012 года. Точные даты будут указаны позже.

 

Официальное игровое время: пятница, суббота и воскресенье в течении трех-четырех недель, с 18.00 до 23.00

В это время мастера будут находиться на игровой территории и их можно вызванивать по телефонам для решения каких-либо игровых вопросов, похода по квестам и подобного.

 

Главные моменты организации игры:

 

1. Единственными источниками любых игровых правил являются данные правила и слово мастера. В любой спорной ситуации следует обратиться к правилам. Если в правилах нет ответа на ваш вопрос, то только тогда с ним нужно обратиться к мастеру. Обращение к мастеру в случае наличия ответа на ваш вопрос в правилах карается штрафом к очкам характеристик персонажа – уважайте время и нервы мастера. Если в какой-либо ситуации мнение мастера расходится с правилами, стоит уточнить это мастеру. Если он скажет, что так и нужно – решение мастера всегда выше буквы правил.

2. Участие в игре полностью добровольное. Если вас в чем-либо не устраивает игра, вы можете покинуть ее в любой момент, сдав паспорт персонажа мастеру.

3. В игровое время вы являетесь вашим персонажем и, соответственно, любое общение с другими игроками должно быть представлено отыгрышем. Временные «выходы из роли», при обнаружении мастерами, будут караться штрафом к очкам характеристик персонажа. Выход из роли в игровое время разрешается только по уважительным причинам (работа, семейные обстоятельства и подобное).

4. Жестких требований к внешнему виду игроков нет. Но постарайтесь соответствовать своей роли. Например, агент корпорации вряд ли будет ходить в рваных джинсах и кожаной куртке где-либо кроме конспиративных заданий.

5. Вся боевая система на игре бесконтактная. Т.е. если вы в бою хотите ударить противника или выстрелить в него, то вы просто заявляете свое действие: например, «бью дубинкой». Физических действий при этом не производится.

6. Главным документом игрока является его игровой паспорт (сертификат). Паспорт показывается мастеру по требованию, но не показывается другим игрокам. Утеря паспорта ведет к обнулению всех особенностей персонажа до уровня его начальных характеристик при выдаче нового паспорта.

7. Во время боевых действий, которые заявляются где-либо в людном месте, стоит отойти в место, где вы не будете привлекать ненужного внимания или воспользоваться картой поля боя, на которой можно отыграть боевой эпизод. Часть сетки боя будет выдаваться каждому игроку и при боевом столкновении можно будет соединить две или несколько сеток для удобства, отыгрывая на них ситуацию фишками, миниатюрками или любыми другими предметами.

8. Смерть персонажа является окончательной. Есть способы воскресить персонажа с помощью высокоуровневых заклинаний, но это, скорее, исключение из общего правила. Если персонаж умер и его не воскресили, то игрок выходит из игры до ее окончания. Никаких заходов новым персонажем разрешено не будет. Это необходимо, дабы избежать путаницы и разрушения атмосферы игры.

 

 

Подача заявки

 

Чтобы подать заявку на того или иного персонажа нужно проделать такую последовательность действий:

  1. Проверить сетку ролей в группе игры в социальной сети ВКонтакте
  2. Если желаемая вами роль не занята (не отмечена занятой в сетке ролей), нужно обратиться к мастеру-организатору и решить с ним, можете ли вы взять эту роль. Если мастер дает на это согласие, роль отмечается «предварительно занятой» на период в одну неделю (возможно, больше при исключительных обстоятельствах)
  3. За время в одну неделю вы должны подать заявку по следующей форме:

а) ФИО игрока

б) Имя персонажа

в) Роль персонажа

г) Краткая история персонажа (квента) в виде документа в формате.txt,.doc или.rtf

д) необязательно: подать полный лист персонажа с распределенными очками характеристик и выбранными особенностями

История персонажа должна быть краткой и емкой, отражая только важные факты биографии персонажа. Хорошие, качественные истории будут награждены дополнительными свободными очками характеристик.

  1. Получить от мастера одобрение вашей заявки

 

 

Взнос на игру: 50 UAH (украинских гривен)

 

На что пойдет взнос:

1. Печатная продукция для игры (красивые игровые деньги, паспорта игроков и прочее подобное)

2. Игровые предметы (не много, но они будут)

3. Проезд мастеров и игротехнических персонажей на общественном транспорте

4. Минимальное пропитание (ужин) для мастеров и игротехнических персонажей

 

 

Мастерский состав:

 

Мастер-организатор – Леонид Фомин а.к.а. Lord Elros Fireheart

Телефон: (095)218-76-88

E-mail: lordelrosfireheart@yandex.ru

Страница ВКонтакте: http://vk.com/elrosfireheart

Skype: darthelros

 

Мастер – Александр Трембовецкий а.к.а. Арчер

Телефон: (050)549-03-09

Страница ВКонтакте: http://vk.com/id39033265

 

 

Расы и фракции Города Теней

 

Люди

 

О людях можно сказать многое или не говорить ничего. Все мы каждый день ходим в потоке людей, общаемся с ними. Откуда они появились – неизвестно. Ясно только одно: и вампиры, и оборотни ведут свои виды именно от них.

У людей свои пути. Большинство из них живет в искусственно созданном мире, где вампир – существо из романа Брэма Стокера, где оборотень – персонаж очередного дешевого фильма ужасов, где чародей живет в башне какой-то сказочной страны, а вот они, люди, живут в век технического прогресса и науки, поэтому они-то знают, что ничего сверхъестественного не бывает. И промелькнувшая в темной подворотне тень огромного волка – это всего лишь плод нездоровой психики или разыгравшегося воображения…

Но есть среди них и другие. Те, кто знает о существовании сверхъестественных сил. Те, кто пользуется ими для своих целей. Или борется с ними, сохраняя веру людей в стабильность и простое понятное мироустройство.

 

Корпорация «Доминанта Х»

«Доминанта Х» является огромным трансатлантическим альянсом, имеющим колоссальные доходы и еще более колоссальные возможности. На данный момент эта корпорация, кроме прочего, является мировым лидером и едва ли не монополистом на рынке биоэлектроники. Самые богатые люди планеты платят сумасшедшие деньги за установку в свое тело имплантатов, совершенствующих физические и ментальные возможности.

Имея такие колоссальные доходы и влияние на самых значительных людей планеты, корпорация воплощает в жизнь свои тайные замыслы. Никто точно не знает, чем занимаются виднейшие ученые «Доминанты Х», но поговаривают, что корпорация проводит опыты над сверхъестественными существами…

 

Доступные роли:

4 корпоративных агента

 

Особенности персонажа-агента:

 

Хитовка: 8 хитов

Бонусы характеристик:

Интеллект +4

Восприятие +2

Выносливость +1

Лицензия на ношение оружия: корпоративные агенты могут покупать оружие в официальных магазинах и носить его, не нарушая закон.

Доступ к складу Корпорации: корпоративные агенты имеют доступ к наиболее современным технологиям, которые разрабатывает компания. За соответствующую плату они могут купить любые технические новинки и прототипы Корпорации, которые не доступны иным образом.

Implant-friendly: корпоративные агенты пользуются наиболее совершенными системами вживления имплантатов, что позволяет им вживить на 1 имплантат больше, чем другим персонажам.

 

 

Охотники

Большинство из этих людей связаны друг с другом только одним: общей целью. А иногда – общей бедой. Все они, вольно или невольно, избрали для себя опасный путь охотника на нечисть. У каждого из них своя история, свои цели, свои идеалы. И свои методы. Нет никаких организованных гильдий или цехов. Есть просто люди, которые по той или иной причине охотятся на нечисть. В одиночку или, в случае крайней необходимости, небольшими группами.

Даже само понятие «нечисть» может серьезно отличаться для каждого охотника. Один из них может испытывать особую ненависть к вампирам и абсолютно спокойно относиться к другим сверхъестественным существам. Другой же, к примеру, может охотиться только на магов-людей, которые заключают пакты с темными силами. А третий может и вообще ненавидеть все сверхъестественное и уничтожать с одинаковым усердием людей, вампиров, оборотней и еще черт пойми кого… Именно поэтому среди охотников нет единства и введенное ими понятие «ганза» отражает группу охотников, которые объединились ради одного единственного задания, после которого каждый из них уйдет восвояси.

 

Доступные роли:

4 охотника на нечисть

 

Особенности персонажа-охотника:

 

Хитовка: от 7 до 9 хитов (зависит от истории персонажа)

Бонусы характеристик:

Сила +2

Ловкость +1

Выносливость +1

+3 свободных очка дополнительно к 5, дающимся каждому персонажу на старте

Избранный враг: охотник выбирает одну расу (человек, вампир или оборотень) и получает +1 к урону против представителей этой расы. Это отражает значительный опыт охотника в сражении с представителями именно этой расы.

Малый артефакт: у каждого охотника есть какой-либо предмет, исключительно значимый для него, бывший с ним не в одном сражении. Это может быть старинный револьвер – наследство дедушки-охотника или просто счастливая монета, бывшая с охотником с детства, или даже фотография семьи, которую охотник хранит как память о том, почему он ненавидит сверхъестественных существ. У любого такого предмета есть какое-то небольшое необычное свойство. Таковой предмет должен быть подробно описан в истории персонажа, а его свойства обсуждаются с мастером.

Держаться любой ценой!: если количество противников хотя бы вдвое превышает количество охотников, объединенных общей целью (или одного охотника, если он не работает в ганзе), то каждый охотник, которого противники численно превосходят вдвое или больше, получает +4 хита и +2 к урону.

 

Орден Гермеса

 

Arcanum. Тайна. Именно так просвещенные умы древности называли магическое искусство. Это искусство способно созидать и разрушать, подчинять и изменять. Это искусство тысячелетиями передавалось в строжайшей тайне от учителя к ученику. И именно Орден Гермеса, единственный из Орденов древности, сохранил до наших дней истинное Знание, переданное им Гермесом Трисмегистом.

Орден Гермеса имеет строгую, непререкаемую иерархию и организацию. Дисциплина является обязательным условием не только членства в Ордене, но и всей магической традиции и практики. Дисциплинированный, сдержанный, мудрый, бесстрашный, скрытный – эти определения являются точными абсолютно для любого члена Ордена Гермеса.

 

Доступные роли:

Магистр и 3 мага Ордена Гермеса

 

Особенности персонажа-герметиста:

 

Хитовка: 6 хитов

Бонусы характеристик:

Интеллект +2

Мощь +5

Базовый Оккультизм: маги Ордена Гермеса получают навык Базовый Оккультизм бесплатно, не затрачивая на него очки навыков.

Ритуальная магия: маги Ордена Гермеса обладают обширным арсеналом древних знаний, что позволяет им проводить сложные магические ритуалы. Ритуалы позволяют достичь эффектов, недостижимых через обычные заклинания или усилить эффект обычных заклинаний. Подробнее см. раздел «Магия»

 

Культ Всепоглощающего Пламени

 

Власть. Любовь противоположного пола. Богатство. Сила. Кто может устоять, когда ему предлагают такие искушения? А цена – всего-то служение. Служение низшим силам, духам Тьмы. И тех, кто выбирает этот темный путь не так уж и мало. Но истинного могущества на нем достигают лишь самые сильные и терпеливые.

Культ Всепоглощающего Пламени появился не столь давно. Но уже успел набрать верных и могущественных последователей. Никто не знает, какие цели культ преследует, но ожидать чего-то хорошего от демонопоклонников не приходится…

 

Доступные роли:

Наставник и 3 адепта Культа

 

Особенности персонажа-культиста:

 

Хитовка: 6 хитов

Бонусы характеристик:

Выносливость +2

Восприятие +1

Интеллект +1

Мощь +3

Ритуальная магия: культисты обладают знаниями, дарованными им демоническими силами, что позволяет им проводить темные ритуалы. Ритуалы позволяют достичь эффектов, недостижимых через обычные заклинания или усилить эффект обычных заклинаний. Подробнее см. раздел «Магия»

Демонология: любой культист Культа Всепоглощающего Пламени способен творить ритуалы вызова демонов даже если его выбранная сфера магии – не Тьма. Так же ритуал вызова демона, творимый культистом, всегда срабатывает, вне зависимости от обстоятельств. Но при этом культист подвергается большой опасности – не сработавший неправильно проведенный ритуал безопасен, а вот сработавший…

Священная Конгрегация

 

Последний год стал переломным для Города Теней. Паладины Ордена, надзиравшие за сохранением порядка, были практически истреблены в кровавых боях между другими фракциями за власть над городом. Фактически, не осталось в городе силы, сдерживающей беспредел сверхъестественных существ. Закон о сохранении Тени нарушается слишком часто – простые люди начинают что-то подозревать. Допустить этого нельзя.

Именно поэтому в Город Теней были направлены они. Агенты Священной Конгрегации, более известной в истории как Святая Инквизиция. Последняя опора Святого Престола и последняя надежда на восстановление шаткого баланса между обычными людьми и сверхъестественными существами. И последний аргумент в случае, если баланс сохранить не удастся. Агенты Святого Престола получили отмашку на действия согласно ситуации и, если Тень не удастся сохранить, они готовы начать новый крестовый поход для защиты простых людей.

 

Доступные роли:

Пресвитер и 3 монаха или монахини

 

Особенности персонажа-инквизитора:

 

Хитовка: 8 хитов

Бонусы характеристик:

Сила +3

Выносливость +1

Интеллект +1

Мощь +2

Святая присяга: инквизиторы обязаны первой своей сферой магии выбрать Свет. Дальнейшие сферы, если таковые будут в будущем доступны персонажу, ограничены только запретом на изучение сферы Тьмы.

Божественная теургия: инквизитор способен творить ритуалы вызова ангелов так, как будто у него есть способность «Ритуальная магия». Это относится только к заклинаниям вызова ангелов из сферы Света, но никаких других заклинаний и эффектов с помощью ритуалов инквизитор добиться не способен.

Malleus Maleficarum: инквизитор игнорирует эффекты всех заклинаний, требуемая Мощь которых равна 4 или меньше.

Святая реликвия: инквизитор получает в пользование какую-либо священную реликвию небольшой силы. Это может быть особый крест, освященный Папой Римским, или, к примеру, ладанка, небольшая икона или что-то в этом духе, что инквизитор всегда может носить с собой. Оружие ближнего боя может быть реликвией, но этому требуется убедительное обоснование. Любой такой предмет подробно описывается в истории персонажа. Свойства реликвии обсуждаются с мастером в личном порядке.

 

Вампиры

 

Вампиры – воплощение самой смерти и отрицание ее же. Не живые, но и не мертвые, застрявшие в своем немертвом существовании и вынужденные поглощать жизненную силу живых для продолжения своего существования.

Проклятие вампиров идет из далеких времен и мало кто имеет хотя бы примерное представление о том, как и когда оно появилось. В разные времена и в разных местах отношение к ним было неоднозначным. Единственным однозначным чувством был страх.

Многие древние вампиры погибли во Времена Огня в Европе. Но их место всегда занимали молодые. Род вампиров, как и всех остальных сверхъестественных существ, значительно ослаб за последние века, но сейчас, во времена технологий и людей, склонных к ночной жизни, они снова набирают силу. Как и их враги…

В последние полтора года, после того как Орден Паладинов, несший закон и порядок, был практически уничтожен на территории Города Теней, в город потянулись новые волны не только истинных вампиров, но и различных существ, которые так или иначе на них похожи. Смогут ли они ужиться вместе или война между видами неизбежна?..

 

Носферату

 

Этим словом немецкого происхождения часто называют всех истинных вампиров. Проклятые на практически вечное существование во тьме ночи, обреченные пить кровь своих жертв чтобы выжить, скрывающиеся от обычных людей и прочих врагов, но нечеловечески сильные, стойкие и обладающие могущественными способностями – все это они. Некоторые из них глубоко страдают, переживая трагедию своего немертвого существования. Другие же наслаждаются и упиваются им. Обычно, у более старых и опытных носферату оба этих чувства заменяются прагматизмом и пониманием, что лучше уж такая «жизнь», чем никакой вообще. Думающие иначе редко «переживают» свою первую сотню лет…

Носферату обитали в Городе Теней едва ли не с самого его основания. Иногда создавая коалиции с другими его обитателями, иногда уходя в подполье, а иногда даже вступая в прямое противостояние. Непогрешимым было лишь одно – закон о сохранении Тени, который не позволял раскрывать свое существование обычным людям. И всех носферату, кто нарушал этот закон, всегда ждала незавидная участь – быть казненными своими же собратьями, если они успеют добраться до нарушителя раньше, чем паладины Церкви. Сейчас истинные вампиры обеспокоены прибытием в город многих новых кровососов – как истинных вампиров, так и странных существ, которые раньше не появлялись в Городе Теней. В этой сложной ситуации носферату придется определить свое отношение к происходящему и отстоять свое первенство и власть в Городе Теней.

 

Доступные роли:

Патриарх и 3 истинных вампира-носферату

 

Особенности персонажа-носферату:

 

Хитовка: 10 хитов

Бонусы характеристик:

Сила +2

Выносливость +2

Интеллект +3

Жажда крови: персонаж-носферату может пить кровь живых людей, восстанавливая тем самым повреждения своего тела. Для того чтобы выпить кровь в бою, носферату должен потратить один полный ход в непосредственной близости к своей жертве, заявив действие «Пью кровь». После полного хода, потраченного на поглощение крови, жертва теряет 3 хита, а носферату получает 3 хита. Жертва в свой ход до завершения питья крови не может двигаться с места и использовать магию, но может бить вампира оружием ближнего боя/кулаками или стрелять в него из короткого оружия (пистолет, револьвер, обрез, пистолет-пулемет). Носферату может попробовать выпить кровь оборотня, но эффект будет неоднозначным и может как дать дополнительные хиты, так и снять хиты с вампира. При особой неудаче вампир может даже потерять контроль над собой на один ход. Для определения эффекта крови оборотня нужна консультация с мастером.

Уязвимость к ультрафиолету: носферату имеют высокую уязвимость к солнечному свету и иным прямым источникам ультрафиолетового излучения. Продолжительное нахождение на солнечном свету или под прямыми ультрафиолетовыми лучами в течении 1 раунда и более наносит носферату 2 хита непоправимого урона в раунд (см. «Непоправимый урон» в разделе «Основные правила боя»). Единоразовое попадание в источник ультрафиолетового излучения, если оно имеет продолжительность менее 1 раунда, наносит 2 хита непоправимого урона, если в описании эффекта не сказано иного.

Влияние на разум: обладая соответствующим набором качеств, вампиры-носферату стали адептами в использовании магических эффектов категории «влияние на разум» (см. раздел «Магия»). Если у персонажа-носферату нет доступа к заклинаниям с таким эффектом (его Мощь равна 0 или его магическая Сфера запрещает такие заклинания), он получает одно простое заклинание влияния на разум, которое он может использовать 1 раз за ночь не затрачивая на него ману. Если же у носферату есть доступ к заклинаниям категории «влияние на разум», то он получает усиленную версию одного из таких заклинаний (на выбор из имеющихся на старте игры), которая затрачивает столько же маны, сколько и обычная версия.

Просвещенность: благодаря длительной «жизни» и ревностному сохранению традиций и знаний среди носферату, персонаж-носферату обладает навыком «Просвещенность» даже если не соответствует требованиям навыка.

 

Екимму

 

Никто не знает откуда появились эти странные вампиры. Поговаривают, что раньше они были могущественными магами из среды истинных вампиров-носферату. Среди вампиров считается, что своего нынешнего состояния они достигли из-за неудачного магического эксперимента. Сами же екимму если и знают тайну своего происхождения, то держат ее в секрете.

Сейчас екимму – полуматериальные духи, чья плоть создана искусственно с помощью магии и пересоздается ими каждую ночь, растворяясь под действием первых же солнечных лучей. В отличии от своих бывших собратьев-носферату екимму могут находиться на ярком солнце и других источниках ультрафиолета без вреда для себя. Вот только на солнце они не могут принять более плотную форму, доступную им ночью, что делает их днем легкой мишенью. Да и внешний вид полупрозрачных духов не особо располагает к хождению в людных местах.

Эти вампиры очень давно не участвовали в жизни Города Теней, скрываясь в мало кому известных местах и наблюдая. Но последнее время их все чаще видят среди других обитателей города. Что означает этот выход из теней? Екимму жаждут расширения своего влияния или кто-то выгнал их из привычных мест? А может они знают что-то, о чем другие даже не догадываются?

 

Доступные роли:

Магистр и 3 вампира-екимму

 

Особенности персонажа-екимму:

 

Хитовка: 6 хитов (см. также «Слабость на солнце»)

Бонусы характеристик:

Восприятие +2

Интеллект +1

Мощь +4

Поглощение души: персонаж-екимму может поглощать жизненную энергию и магическую силу живых существ (людей и оборотней), восстанавливая тем самым свое тело и запас энергии. Для того чтобы поглотить энергию в бою, екимму должен потратить один полный ход в непосредственной близости к своей жертве, заявив действие «Пью энергию». После полного хода, потраченного на поглощение энергии, жертва теряет 2 хита и 2 единицы маны, а екимму получает 2 хита и 2 единицы маны. Если у жертвы не достаточно маны, то екимму выпивает из жертвы 3 хита и получает себе 1 хит и 2 единицы манны. Жертва в свой ход до завершения питья энергии не может двигаться с места и использовать магию, но может бить вампира оружием ближнего боя/кулаками или стрелять в него из короткого оружия (пистолет, револьвер, обрез, пистолет-пулемет).

Слабость на солнце: физическое тело екимму создано особой магией, эффект которой критически ослабевает под действием солнечного света и продолжительного ультрафиолетового облучения. Ввиду этого, во время нахождения на солнце или под облучением ультрафиолетом, екимму имеет всего 1 хит.

Призрачная форма: екимму может принять невидимую форму, отслеживаемую только детекторами движения. В бою для этого он затрачивает 2 хода. Невидимость длится 3 хода в бою или 30 секунд реального времени в иных ситуациях. Любые активные действия кроме ходьбы выводят персонажа-екимму из призрачной формы и прерывают действие невидимости.

Нематериальность: так как екимму являются духами, а их плоть создана с помощью магии, они обладают повышенным сопротивлением к физическому урону. Против любого прямого физического урона (удары врукопашную, оружием ближнего боя, выстрелы из огнестрельного оружия) екимму имеют сопротивление повреждениям +4. Это сопротивление повреждениям не действует на огонь, кислоту, заморозку, электричество. В то же время, будучи духами екимму исключительно уязвимы к урону магией. Любые повреждения, нанесенные магией, удваиваются.

 

Байталы

 

Честь. Месть. Беспощадность. Созвучные слова, которые хорошо описывают основные принципы существования байталов. А еще есть отчаянье. И с каждым днем именно оно преобладает все более…

Довольно опасно говорить так перед самими байталами, но, по сути, они получились в качестве побочного эффекта. В XVI веке, после очередного еврейского погрома в Кёльне, местный раввин, сведущий в каббале и ритуальной магии, придумал способ отомстить. Способ мести был придуман воистину не только эффективный, но и ужасающий. Раввин сумел вдохнуть искусственную жизнь в тела павших собратьев, наделив их волей найти своих убийц и покарать их. Расправа немертвых мстителей с собственными убийцами оказалась действительно ужасающей.

Ритуал, создававший ревенанта, был хорошо просчитан – сразу после отмщения своему убийце ревенант рассыпался в кучку праха. Вот только что-то пошло не так. Некоторые из ревенантов настолько пропитались яростью, что не рассыпались в прах, продолжая свое существование. Они постепенно обретали собственный разум, сопоставляя разрозненные обрывки воспоминаний о своей оставшейся позади жизни, и результат оказался поистине непредсказуемый. Ведомые вложенным в них желанием мстить, эти существа, названные позднее байталами, стали искать поводы для мести. Иногда довольно банальные вроде мести за убийство какого-то человека, которое увидел байтал, иногда очень спорные – как, например, месть королю за то, что он отправил своих солдат на верную смерть…

Прошло не менее десяти лет прежде чем байталы перестали быть просто «единичными неудачными экспериментами», а стали вполне реальной силой. И угрозой. Осознав это, кёльнский раввин уничтожил все свои записи, касающиеся создания ревенантов, и покончил с собой, чтобы эти знания из него не смогли узнать под пытками. За это время нашлось и еще несколько экспериментаторов за пределами кёльнского еврейского квартала, которым тоже удалось создать ревенанта. Но и они, осознав угрозу или будучи принуждены к этому силой, бросили это занятие. Вот только было поздно. По примерным подсчетам на тот момент Кёльн и окрестные города уже заполнило не менее трех сотен «единичных неудачных экспериментов». Церковь, разобравшись в масштабах угрозы, стала охотиться на байталов. Но и они стали адаптироваться. Те, кто были не готовы к адаптации, очень быстро были уничтожены. Другие же создали собственный строгий кодекс чести за несоблюдение которого была лишь одна кара – вторая, теперь уже окончательная, смерть.

Именно такими дошли остатки байталов до наших дней. Связанные кодексом чести, который позволяет им не только оставаться в живых, но и не поддаваться глубинным порывам. Уверенные в правильности своей «миссии» нести месть в ответ на несправедливость. И знающие, что последним из байталов осталось совсем недолго. Никто не знает, сколько сейчас осталось байталов. Но те четверо из них, что пришли в Город Теней совсем недавно, не без оснований уверены, что они последние…

 

Доступные роли:

Иерарх и три байтала

Особенности персонажа-байтала:

 

Хитовка: 8 хитов

Бонусы характеристик:

Сила +3

Выносливость +3

Восприятие +1

Приговор: байталы получают бонусы, если сражаются против тех, кто, по их мнению, заслуживает мести. Для использования этой способности байтал должен зачитать «приговор» - кратко объяснить своей жертве, за что байтал ей мстит. Это требует одного полного хода в бою. После этого байтал получает против обвиненного до конца боя +3 урона и +2 сопротивление повреждениям. Способность работает один раз за бой и только на ОДНУ цель. Обвинение группы возможно, если только байталов в бою столько же или больше, чем членов обвиняемой группы. Для этого все байталы тратят один ход, но обвинение произносит только один из них. После этого все байталы в бою получают описанные выше бонусы против всех членов обвиненной группы, а не только против одного. «Приговор» работает только на существ, обладающих разумом и сознанием (т.е. способных понять смысл приговора).

Внимание: обвинение должно быть обоснованным и выдвигаться исключительно на основе событий, произошедших уже в ходе игры. При нарушении этого условия, способность не работает.

Поглощение силы: если персонаж, которого обвинил байтал с помощью способности «Приговор», умирает во время того же боя, когда была использована эта способность, в момент его смерти байтал восстанавливает себе хиты в количестве половины от максимальных хитов погибшего персонажа. Поднять таким способом хиты выше максимума персонажа невозможно.

Например: байтал Гермунд использует в начале боя «Приговор», которым обвиняет инквизитора Игнатия в убийстве собрата-байтала. Максимальное количество хитов Игнатия: 12. Если во время этого же боя инквизитор Игнатий умирает от любой причины, Гермунд восстанавливает свои хиты на 6 единиц (половина от максимальных хитов Игнатия)

Нечеловеческая стойкость: байталы получают +1 к сопротивлению повреждениям.

Кодекс чести: байтал, нарушивший кодекс чести (будет выдан в личном порядке игрокам, приславшим полные заявки на байталов), становится изгоем. Другие байталы будут преследовать его до тех пор, пока он не будет уничтожен. Против нарушившего кодекс персонажа у всех байталов будет автоматический бонус от способности «Приговор» даже если приговор не зачитывается в бою.

 

Дампиры

 

О них стараются не упоминать люди. Их презирают носферату. На них часто объявляют охоту. Они – дампиры. Легендарные проклятые полукровки.

Легенда гласит, что дампиры рождаются от союза новообращенного вампира и человеческой женщины. Суть почти ничем не отличается от легенды – действительно, некоторые носферату сохраняют способность к оплодотворению первые 2-3 дня после обращения. И надо ли говорить, что некоторые из них в эти первые дни своего существования достаточно глупы, чтобы позволить себе вернуться к своим возлюбленным?..

Из-за смешанной крови дампиры – нежеланные гости ни среди людей, ни среди вампиров. Люди видят в них угрозу. Вампиры-носферату – не только угрозу, но еще и позор собственной расы. Другие вампиры, впрочем, относятся к дампирам точно так же – все-таки никто не знает, чего можно ожидать от взбалмошных, загнанных в угол полукровок… Но хуже всего то, что и сами дампиры разрознены. Все они – одиночки и максиалисты, не склонные к сотрудничеству. Большинство из них предпочитают быть наемниками, солдатами удачи, чем заниматься утомительной организацией и политикой, неизбежными при объединении.

 

Доступные роли:

Четыре дампира

Особенности персонажа-дампира:

 

Хитовка: 7 хитов

Бонусы характеристик:

Сила +1

Ловкость +1

Выносливость +1

Восприятие +2

Интеллект +2

Жажда крови: дампиры сохраняют возможность пить кровь живых людей, как и их предки-носферату, восстанавливая тем самым повреждения своего тела. В отличии от носферату, дампирам кровь не нужна для выживания – они могут использовать ее исключительно для регенерации. Для того чтобы выпить кровь в бою, дампир должен потратить один полный ход в непосредственной близости к своей жертве, заявив действие «Пью кровь». После полного хода, потраченного на поглощение крови, жертва теряет 2 хита, а носферату получает 2 хита. Жертва в свой ход до завершения питья крови не может двигаться с места и использовать магию, но может бить вампира оружием ближнего боя/кулаками или стрелять в него из короткого оружия (пистолет, револьвер, обрез, пистолет-пулемет). В отличии от своего предка-носферату, дампир не может пить кровь оборотня. При попытке испить кровь оборотня, дампира начинает рвать. Два хода после этой попытки дампир содрогается в рвотных позывах и не способен предпринимать никаких активных действий.

Аура парии: смешение крови носферату и людей повлекло за собой необъяснимый эффект – дампир способен игнорировать эффекты всех заклинаний, требуемая Мощь которых равна 4 или меньше.

Специалист: необходимость выживать и полагаться исключительно на себя вынудила дампиров усиленно учиться обращению с оружием. Каждый дампир получает +1 к урону при использовании одного выбранного вида оружия (например, одноручный меч, нож, пистолет, винтовка и т.п.).

 

Бруксы

 

В Испании и Португалии, а также во всех бывших колониальными странах Южной и Центральной Америки детей пугают страшными сказками об ужасных ведьмах-вампирах, которые пьют кровь, чтобы поддерживать свою молодость и колдовскую силу. И действительно некоторые сильные ведьмы сознательно выбирают путь превращения в вампира, чтобы сохранить свою молодость и силу. Никто не знает, правдивы ли легенды о том, что они, якобы, купаются в ваннах, наполненных кровью девственниц, как никто не знает и о том, действительно ли они похищают младенцев по ночам. Однозначно известно тем, кому надо об этом знать, только о том, что бруксы обладают чудовищной магической силой и что по ночам они способны обращаться в нетопырей и облетать окрестные земли в поисках новой жертвы.

Что делают эти обитательницы далеких стран в Городе Теней – известно только им. Поговаривают, правда, что они обладают даром предвиденья и знают о чем-то важном, что здесь произойдет вскоре. Естественно, эти слухи не придают ведьмам популярности среди коренных обитателей Города…

 

Доступные роли:

Глава ковена и 3 бруксы (все персонажи – исключительно женщины)

Особенности персонажа-бруксы:

 

Хитовка: 6 хитов

Бонусы характеристик:

Интеллект +1

Мощь +5

Жажда крови: персонаж-брукса может пить кровь живых людей, восстанавливая тем самым повреждения своего тела. Для того чтобы выпить кровь в бою, брукса должна потратить один полный ход в непосредственной близости к своей жертве, заявив действие «Пью кровь». После полного хода, потраченного на поглощение крови, жертва теряет 3 хита, а брукса получает 3 хита. Жертва в свой ход до завершения питья крови не может двигаться с места и использовать магию, но может бить вампира оружием ближнего боя/кулаками или стрелять в него из короткого оружия (пистолет, револьвер, обрез, пистолет-пулемет). Брукса может попробовать выпить кровь оборотня, но эффект будет неоднозначным и может как дать дополнительные хиты, так и снять хиты с вампира. При особой неудаче вампир может даже потерять контроль над собой на один ход. Для определения эффекта крови оборотня нужна консультация с мастером.

Уязвимость к ультрафиолету: бруксы, будучи преобразованы в вампиров с помощью магии теней, имеют высокую уязвимость к солнечному свету и иным прямым источникам ультрафиолетового излучения. Продолжительное нахождение на солнечном свету или под прямыми ультрафиолетовыми лучами в течении 1 раунда и более наносит бруксе 2 хита непоправимого урона в раунд (см. «Непоправимый урон» в разделе «Основные правила боя»). Единоразовое попадание в источник ультрафиолетового излучения, если оно имеет продолжительность менее 1 раунда, наносит 2 хита непоправимого урона, если в описании эффекта не сказано иного.

Ритуальная магия: бруксы обладают колдовскими знаниями и связью с миром духов, что позволяет им проводить сложные магические ритуалы. Ритуалы позволяют достичь эффектов, недостижимых через обычные заклинания или усилить эффект обычных заклинаний. Подробнее см. раздел «Магия»

Форма нетопыря: бруксы обладают сверхъестественной способностью принимать форму летучей мыши. Для того, чтобы обратиться в летучую мышь, нужно потратить 3 раунда в бою или 30 секунд времени вне боя. Такое же время необходимо при обращении обратно в форму вампира. В обращенной форме брукса сохраняет все свои характеристики, но теряет возможность использовать любые предметы, а также пользоваться заклинаниями (см. навык «Колдовство при обращении» чтобы узнать как преодолеть это ограничение). В обращенной форме брукса получает возможность летать. Скорость полета такая же, как и скорость наземного перемещения (количество шагов в раунд не меняется). Для того, чтобы подняться вверх на 1 метр, нужно потратить два шага из своего запаса шагов в раунд. На высоте 10 метров брукса становится не поражаемой магией, на высоте 20 метров – не поражаемой для любого оружия.

 

Оборотни

 

Люди, живущие со способностью обращаться в зверя, или звери, способные обращаться в людей? Жестокие хищники или приспособленцы, вынужденные сосуществовать рядом с людьми, скрывая от них свое истинное лицо? Оборотней всегда боялись, ликантропию считали проклятием. Заслуженно или нет – постоянно зависело от ситуации. В некоторых местах оборотней почитали как богов, в других уничтожали как богопротивных тварей. Но все это в прошлом. Сейчас оборотни, как и все остальные сверхъестественные существа, стали предметом массовой культуры. И не зря Закон Тени запрещает подтверждать мнение некоторых параноиков о том, что «они существуют». Оборотней мало, они, как и все остальные, тяжело пережили Времена Огня. И они боятся возвращения этих времен как и все остальные…

 

Волки

 

Одни из самых старых и самые популярные в фольклоре оборотни – это вервольфы, оборотни-волки. Легенды о них можно найти в самых разных точках земного шара. Каждая легенда по своему интерпретирует их появление. Многие сходятся ко мнению, что ликантропия – это болезнь. И очень мало кто, даже среди самих вервольфов, знает истину.

В Городе Теней волки – такие же коренные обитатели как, например, носферату. Они обитали здесь едва ли не с самого основания. В основном, они всегда были объединены и вместе противостояли любым угрозам. Сейчас, после недавних событий, их позиции ослабли так же, как поредели и их ряды. Они больше не представляют собой одну из доминирующих сил в городе, а вынуждены отстаивать свое место так же, как и другие. Так же, как и совершенно новые силы, с которыми раньше не сталкивался ни один обитатель Города Теней.

 

Доступные роли:

Вожак стаи и 3 волка-оборотня


Дата добавления: 2015-08-21; просмотров: 80 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Особенности персонажа-кошки| Согласный, звонкий, Согласный, звонкий,

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.054 сек.)