Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Сколько будет достаточно?

Читайте также:
  1. Quot;Когда же придет Утешитель, Которого Я пошлю вам от Отца, Дух истины, Который от Отца исходит, Он будет свидетельствовать о Мне" (Иоан. 15:26).
  2. Quot;Лев начал рыкать,– кто не содрогнется? Господь Бог сказал,– кто не будет пророчествовать?" (Амос 3:8).
  3. А без настоящей любви могут заключаться браки, но не будет настоящей пары.
  4. А вот несколько курьезный случай.
  5. А вот несколько курьезный случай.
  6. А вот несколько курьезный случай.
  7. А вот несколько курьезный случай.

 

Вам, наверное, интересно, сколько понадобится циклов, чтобы закончить игру. На этот вопрос очень трудно ответить, потому что это именно то, что делает разработку таким сложным процессом для планирования. Согласно Правилу Цикла, каждый новый цикл сделает вашу игру немного лучше. Так что, как говорится, работа есть всегда. Важно убедиться в том, что вы пройдете достаточно циклов, чтобы сделать хорошую игру, не выходя при этом за рамки бюджета.

Итак, можно ли, находясь только в начале первого цикла, понять, в какой момент ваша игра станет достаточно качественной? Нет. Это просто невозможно. Чем опытнее дизайнер, тем больше вероятность, что он сможет понадеяться на свою интуицию, но большое количество игр, чьи качество и время создания не соответствуют первоначальным ожиданиям, являются доказательством того, что заранее знать, сколько потребуется времени, просто невозможно. Почему так? Потому что в начале первого цикла вы еще не знаете, какую именно игру будете делать! Но с каждым новым циклом вы формируете все более четкое представление о том, какой будет игра, и это позволяет делать все более точные предположения.

Геймдизайнер Марк Церни (Mark Cerny) дал свое описание системе разработки игры и назвал его “Метод” (The Method). Неудивительно, что в ней он описывает вышеупомянутые системы повторения и смягчения рисков. Но в “Методе” Церни интересно разделяет то, что он сам назвал “пред-продакшн” и “продакшн” (термин взят из киноиндустрии). Он говорит, что вы будете находиться на стадии пред-продакшна до тех пор, пока у вас не будет двух оконных уровней вашей игры, которые уже можно издавать. Иными словами, если у вас нет двух готовых уровней, у вас все еще нет четкого дизайна игры. Как только вы достигаете волшебной отметки, вы переходите на стадию продакшна. Это значит, что у вас появляется четкое видение игры, и что вы можете безопасно планировать график ее дальнейшей разработки. Церни говорит, что обычно к этой отметке подходят, когда 30% от необходимого бюджета уже потрачено. То есть, если на то, чтобы достичь этой отметки, вам понадобился $ 1 миллион, вам, скорее всего, понадобится еще $ 2.3 миллиона на то, чтобы довести проект до конца. Этот приблизительный подсчет на деле является самым точным способом спланировать дату выхода игры. Недостаток этого подхода состоит лишь в том, что вы не сможете ничего планировать, пока не истратите 30% бюджета. По правде, этой проблемы нельзя избежать – “Метод” лишь показывает нам, как в кратчайшие сроки достичь точки прогнозируемости.

Может показаться, что описанные здесь принципы повторения можно применять только в геймдизайне, но это не так. Постепенная поэтапная разработка важна для всех видов дизайна.

Теперь, когда мы с вами обсудили, как нужно делать игры, давайте поговорим о том, для кого их нужно делать.

 

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 62 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Подсознательный совет #2: Записывайте свои идеи | Подсознательный совет #4: Сон | Выбираем идею | Восемь фильтров | Правило цикла | Краткая история индустрии ПО | Барри Бим любит тебя | Заключенные Баблвилля – Смягчение рисков | Совет для прототипирования #3: Никаких привязанностей | Совет для прототипирования #7: Выберите легко редактируемый игровой движок |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Замыкание цикла| Проецируйте себя на игрока

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)