Читайте также: |
|
Рассмотрим нижнюю секцию окна. Здесь имеются три поля ввода данных:
Имя. Это поле имени проекта. Для задания имени можно использовать буквы (русские и латинские) и цифры.
Имя решения. Это имя создаваемого приложения. Если в приложении один проект, то оба имени совпадают.
Расположение. В этом поле указывается место размещения приложения. Указывается полный путь. Вместо набора можно воспользоваться кнопкой «ОБЗОР» и выбрать нужное место. Можно рекомендовать выбор места размещения с точностью до некоторой папки, а затем учесть, что для приложения в выбранной папке будет создана новая папка (галочка у флажка «Создать каталог для решения»).
Создание консольного приложения
Выберем тип проекта Консольное приложение. Оставим то имя, которое нам предложит программная среда: ConsoleApplicationl.
В качестве места размещения выберем такое место, которое доступно для работы студента. Будем считать, что это общая папка студентов личная папка студента. Нажимаем кнопку «OK». Программная среда откроет окно с заготовкой консольного приложения. Теперь в окне Обозреватель решений виден состав нашего проекта. Он не пуст: в папках уже кое-что есть. Мастер проекта поместил в них такие компоненты, которых достаточно для организации консольного приложения.
Вспомним, что вся наша разработка - это решение. Вспомним также, что каждое решение в C# может содержать несколько проектов. В нашем случае - это один проект под названием ConsoleApplicationl. Обратите внимание, что и решение, и проект имеют одинаковые имена. В составе проекта уже имеется один программный файл - Program.cs. Тип файла (cs, си-шарп) определяет его как файл, содержащий код на языке C#. Содержимое этого файла отображено в левой секции окна.
Закроем программную среду. Отыщем, где именно на жестком диске разместилось наше решение. Через проводник или Мой компьютер откроем папку Study и найдем папку ConsoleApplication1. Раскроем эту папку. Внутри увидим еще одну папку ConsoleApplication1 и один файл с расширением sln. Именно этот файл содержит информацию о нашем решении. Его можно использовать как запускающий файл решения. Дважды щелкнем левой кнопкой мышки: решение вновь раскроется.
Вновь закроем окно решения. Обратим внимание на другой файл: Program.cs. Это файл, который содержит код на языке C#. Попробуем использовать его в качестве стартующего - дважды щелкнем его мышкой. Откроется только сам файл, но не решение. Закройте файл и вновь откройте решение. Перейдем к рассмотрению заготовки в файле Program.cs.
Содержание заготовки файла
Обратите внимание на структуру информации в программном окне. Выделено несколько блоков. Каждый блок можно отобразить в развернутом (-) или сжатом (+) виде. Это очень удобно, когда имеется большой программный текст. Часть блоков можно свернуть, чтобы не мешали, а раскрыть только тот блок, который нужен. Развернем все блоки и рассмотрим каждый из них подробнее.
В первом блоке описаны четыре строки:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
Слово using используется для описания системных возможностей, которые предоставлены в распоряжение программиста. Все языки программирования имеют системные возможности, и эти возможности оформлены в виде системных библиотек. В языке C# используется особая терминология для описания системных возможностей. Не говорят о библиотеке - говорят о пространстве имен. Этот термин имеет свое интуитивное объяснение. Каждая встроенная возможность имеет некоторое имя, а ряд близких по смыслу возможностей объединяется в группы. Получается, что ряд имен возможностей существует в некотором пространстве (namespace). Примером такого пространства является пространство System. Это основное пространство имен. Ради любопытства поставьте в первой строке после слова System точку и посмотрите, что будет. В выпавшем окне имеется еще множество уточнений, которые, в свою очередь, могут быть также другими пространствами имен или именами классов, которые также объединяют в себе встроенные средства языка.
Три другие строки этого блока используют подпространства имен пространства System. Описания пространств позволяют вызывать для исполнения встроенные возможности по их именам, потому что сами пространства уже описаны. Например, внутри пространства System есть пространства имен Linq, Text и Collection, а внутри последнего - пространство имён Generic. Какие именно возможности будут нужны, определяет сам программист. Он и подключает к своей программе нужные ему пространства имён. Нашу заготовку создала среда программирования, которая в соответствии с выбором типа проекта (консольное приложение) посчитала нужным подключить именно эти пространства имён.
Перейдем к рассмотрению второго блока. Он называется так же, как и наш проект - ConsoleApplication1. Предваряется словом namespace. Это значит, что среда автоматически создала в нашей программе новое пространство имён. Теперь все имена (идентификаторы), которые мы будем использовать в тексте, будут автоматически включены в пространство имен ConsoleApplication1. Таким образом, в процессе нашей работы будут использоваться имена и системных пространств, и пространство имен ConsoleApplication1. Среда программирования будет «подсказывать» нам имена из всех используемых пространств имен.
Проверим это экспериментально. Внутри пространства имен ConsoleApplication1 имеется описание класса с именем Program. Любой класс - это структурная единица программы, ее отдельный модуль, где описываются какие-либо алгоритмы. Описания алгоритмов оформлены в виде функций. Каждая функция имеет имя, которое используется при вызове функции для исполнения. Собственно, именно имена классов и функций и определяют функциональность пространства имен. Полезно запомнить также, что вместо термина «имя функции» обычно используется термин «метод».
Например, в составе класса Program имеется метод Main. Это особый метод. Он есть в любой программе, причем встречается один раз. Это главный метод программы, что, собственно и означает слово main. Исполнение любой программы начинается именно с него. Кроме него в программе мы можем описать другие методы, причем в разных классах. Убедимся, что система «видит» пространство имен ConsoleApplication1. Для этого установим курсор внутри метода Main (между фигурными скобками) и наберём фразу ConsoleA. Заметьте, что в процессе набора система пытается подсказывать различные продолжения набора. Когда же мы наберем фразу ConsoleA, то увидим подсказку. Выберем её мышкой и нажмём кнопку «ENTER», чтобы слово ConsoleApplication1 появилось в тексте программы. Затем нажмём клавишу «ТОЧКА». Система подсказывает, что в пространстве ConsoleApplication1 есть класс Program. Проделаем то же самое: мышкой выберем имя класса, нажмём кнопку «ENTER», а затем снова клавишу «ТОЧКА». И вновь увидим подсказку: можно выбрать метод Main и еще пару методов. Вывод очевиден: при разработке программного кода программист постоянно получает дружескую поддержку системы.
Дата добавления: 2015-08-09; просмотров: 116 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Начало работы | | | Набор текста программы |