Читайте также: |
|
В теории линейного программирования существует понятие двойственности, которое позволяет унифицированным образом устанавливать взаимосвязи для всех приемов и методов анализа моделей на чувствительность. Рассмотрим понятие «двойственность» на двух следующих задачах:
максимизировать
при ограничениях
минимизировать
при ограничениях
Условно назовем первую задачу исходной, а вторую двойственной (по отношению к первой). Рассмотрим это на примере.
Исходная задача:
максимизировать
Z = 6X1+5X2+3X3 → max, (8.101)
при ограничениях
Двойственная задача:
минимизировать
Z = 10Y1 + 20У2 → min, (8/103)
при ограничениях
Образно говоря, двойственная задача - это на 90 градусов повернутая исходная задача:
1) j-й столбец, составленный из коэффициентов, фигурирующих в ограничениях исходной модели, совпадает с j-й строкой, составленной из коэффициентов, фигурирующих в ограничениях двойственной модели;
2) строка, составленная из коэффициентов в выражении для целевой функции, совпадает со столбцом, составленным из констант, фигурирующих в правых частях ограничений двойственной модели;
3) столбец, составленный из констант, фигурирующих в правых частях ограничений исходной модели, совпадает со строкой, составленной из коэффициентов в выражении для целевой функции двойственной модели;
4) направление знаков неравенства в исходной модели противоположно направлению знаков неравенства в двойственной модели. Требование максимизации в исходной задаче заменено требованием минимизации в двойственной задаче.
Теорема двойственности:
а) если исходная и двойственная ей задача имеют допустимые решения, то: существует оптимальное решение Xj* (j = 1,2,..., п) исходной задачи; существует оптимальное решение Yi* (i = 1,2,..., т) двойственной задачи;
имеет место следующее соотношение:
б) если исходная (двойственная) задача допускает оптимальное решение, для которого значение целевой функции ограничено, то соответствующая ей двойственная (исходная) задача допускает оптимальное решение при том же значении целевой функции.
Если существует допустимое решение двойственной задачи, для которого значение целевой функции совпадает со значением целевой функции исходной задачи, то решения обеих задач являются оптимальными.
Решение двойственной задачи
В качестве примера рассмотрим ранее решенную Задачу о распределении ресурсов:
максимизировать Z = 4Х1 +5Х2 + 9Х3 + 11Х4 → mах,
Двойственная задача будет формироваться следующим образом:
минимизировать Z = 15Y1 + 120У2 + 100Y3 → min, (8.108)
при ограничениях
Оптимальные значения переменных двойственной задачи:
а) коэффициенты при свободных переменных в строке 0 на последней симплекс-итерации при решении задачи максимизации совпадают с оптимальными значениями переменных двойственной задачи;
б) коэффициент при X j в строке 0 на последней симплекс-итерации
представляет собой разность между левой и правой частями j-го ограничения двойственной задачи, соответствующую оптимальному решению последней.
Рассмотрим коэффициенты при трех свободных переменных в строке 0 на заключительной симплекс-итерации (см. формулу (8.87)). Согласно утверждению, приведенному выше, оптимальными значениями переменных двойственной задачи являются следующие:
Убедимся, что выполняются условия (8.105)
а также то, что значение целевой функции двойственной задачи совпадает со значением целевой функции исходной задачи
Решение (8.106) должно быть оптимальным, поскольку удовлетворяются все ограничения и, кроме того, значения целевых функций исходной и двойственной задач совпадают. Наконец, вычислим разность между левыми и правыми частями соотношений (8.107)
т. е. получаем значения коэффициентов при Х2 и Х4 в строке 0 системы уравнений (К), что согласуется с отверждением, сформулированным выше.
Таким образом, симплексный метод можно рассматривать как способ получения пробных решений двойственной задачи путем определения допустимых решений исходной задачи. Как только удается найти допустимое решение этих двух задач, процесс итерации заканчивается.
Продолжение анализа на чувствительность.
Выше говорилось о том, что теорема двойственности позволит лучше разобраться в анализе линейных моделей на чувствительность.
Обращаясь к примеру, рассмотренному выше, разберем уравнение
Если коэффициент при Х2 в выражении для целевой функции положить равным 5 + δ, то в правой части соотношения (8.110) также будет стоять 5 + δ. Подставив в (8/110) оптимальные значения двойственной задачи (8.106), получим, (с учетом замены (5 + δ)):
Таким образом, решение двойственной задачи остается допустимым, если δ не превышает 3/7. Если же δ принимает значение, превышающее значение 3/7, то это решение не является более допустимым и, следовательно, рассматриваемое решение исходной задачи не является более оптимальным.
В каких случаях в базис можно вводить новую переменную? Предположим, что в нашу задачу вводится дополнительная переменная, причем дополнения к строкам имеют следующий вид:
Пусть при переменной Х8 в выражении для целевой функции стоит коэффициент С8. При каком значении Cg целесообразно ввести в базис переменную Х8? Соответствующее соотношение двойственной задачи имеет вид:
Подставив сюда полученные оптимальные значения переменных двойственной задачи, получим
Значит при С8≥14 переменную нужно включать в базис. Оптимальное значение каждой переменной двойственной задачи определяет положительное или отрицательное приращение значения целевой функции за счет единичного приращения (положительного или отрицательного) значения константы в правой части соответствующего ограничения при условии, что рассматриваемый базис остается допустимым.
Оптимальное значение переменных двойственной задачи называют скрытыми доходами. Почему в нашей задаче увеличение объема материала типа А не приводит к увеличению прибыли? Это объясняется тем, что запас материала типа А превышает имеющиеся в нем потребности, что видно из того обстоятельства, что свободная переменная Xg входит
в оптимальный базис. Увеличение заведомо избыточного ресурса не может увеличить прибыль.
СЕТЕВОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ В УПРАВЛЕНИИ
Сетевые модели в управлении представляют собой систему современных расчетных методов планирования, организационных мероприятий и средств контроля за выполнением плана. В сравнении с традиционными методами они повышают эффективность управления посредством рациональной организации производственных процессов и мобилизации скрытых временных и материальных ресурсов.
Практически всякую производственную ситуацию можно рассматривать как модель. Модели, используемые в процессе управления, представляют либо в графической форме, либо в форме экономико-математических моделей. Сетевая модель, как правило, изображается графически. Сетевое планирование (графическая форма представления модели) появилось как результат исследования вопроса: будет ли применение математических методов способствовать лучшему решению типичных задач календарного планирования проектов (под проектом понимается любой комплекс работ,/необходимых для достижения единой поставленной цели). Полученные результаты (конец 50-х годов) показали, что выражение взаимосвязи работ проекта в виде сетевой модели обеспечивает получение необходимого эффекта, который нельзя получить с помощью ранее применяемых методов. Например, если завершение проекта необходимо ускорить, то нужно четко определить какие работы необходимо ускорить и насколько, чтобы получить выигрыш во времени при наименьших затратах.
Сетевые модели используются на автомобильном транспорте при планировании и организации сложных и трудоемких работ с большим числом исполнителей. К сетевым моделям можно отнести графики использования подвижного состава |(рис. 8.15), технологические схемы перевозки грузов, а также различные сетевые графики и сетевые матрицы. При построении сетевого графика используются три основных понятия: работа, событие и путь.
Работа - это трудовой процесс, требующий затрат времени и ресурсов (например, анализ информации, оценка обстановки, выполнение этапа разгрузки, транспортирование и др. На графике работа изображается в виде сплошной стрелки.
В понятие «работа» включается процесс «ожидания», т. е. процесс, не требующий затрат труда и ресурсов, но требующий затрат времени. В управлении это может быть ожидание получения информации от сторонних организаций, ожидание погрузки, разгрузки и т. д. Процесс ожидания изображается пунктирной стрелкой с обозначением над ней продолжительности ожидания. Понятие «зависимость» между двумя или несколькими событиями свидетельствует об отсутствии необходимости в затратах времени и ресурсов, но указывает наличие связи между работами (начало одной или нескольких работ зависит от выполнения других работ). Зависимость изображается в виде пунктирной линии (стрелки) без обозначения времени. Событиями называются начальные и конечные точки работы.
Событие - это результат выполнения всех работ, входящих в данное событие, позволяющий начинать все выходящие из него работы. На сетевом графике событие изображается в виде кружка. Событие не является процессом и поэтому не сопровождается затратами времени или ресурсов.
Ни одно событие не может произойти до тех пор, пока не будут закончены все входящие в него работы.
Ни одна работа, выходящая из данного события, не может начаться до тех пор, пока не произойдет данное событие.
Ни одна последующая работа не может начаться раньше, чем будут закончены все предшествующие ей работы.
Путь - это непрерывная последовательность работ, начиная от исходного события и кончая завершающим. Путь, имеющий наибольшую продолжительность, называется критическим и на графике обозначается утолщенной или сдвоенной стрелкой. Так как критический путь имеет самую большую продолжительность по сравнению с другими путями, то (эти пути) он имеет запас времени, что дает возможность для оперативного маневрирования ресурсами.
Для построения сетевого графика необходимо в технологической последовательности установить:
какие работы должны быть завершены до начала данной работы; какие работы должны быть начаты после завершения данной работы;
какие работы необходимо выполнять одновременно с выполнением данной работы.
При построении сетевых графиков применяется несколько правил:
правило обозначения работ;
запрещения «тупиков»;
запрещения необеспеченных событий;
правило изображения «поставки»;
правило организационно-технологических связей между работами. /
Правило обозначения работ. В сетевом графике между двумя смежными событиями может проходить только одна стрелка (график I).
Поэтому, когда две и более работы выходят из одного и того же события, выполняются параллельно и заканчиваются одним и тем же событием, при расчете модели невозможно определить параметры этих работ (график II). На графиках обозначено 1,2,3,4- событие а, б, в- работа. |
Правило запрещения «тупиков». В сетевом графике не должно быть событий («тупиков»), из которых не выходит какая- либо работа, за исключением завершающего события сети.
Например, событие 3 - тупиковое, означающее, что введены лишние работы или имеется ошибка в технологии выполнения работ. |
Правило запрещения необеспеченных событий.
В сетевом графике не должно быть событий, кроме начального, в которые не входит ни одной работы.Например, работа а не будет выполнена, так как событию 3 не предшествует ни одной работы (не заданы исходные условия для начала этой работы). |
Правило изображения «поставки». «Поставка» - это результат, который получен за пределами системы, т. е. не является результатом работы данного коллектива. «Поставка» изображается кружком, внутри которого поставлен крестик.
Рядом с кружком указывается номер спецификации, раскрывающей содержание поставки. Из рисунка видно, что «поставка» необходима для выполнения работы а. Номер 3, стоящий у кружка «поставка» - это третья строка в спецификации. |
Правило организационно-технологических связей между работами. В сетевом графике учитываются или только непосредственные связи между работами, или связь через зависимость.
На рисунке показано несколько работ. Работе г предшествует только работа в (график I). Но если работе г непосредственно предшествуют работы в и а, то модель должна быть изображена по иному (график II). |
Задача 8.13. Необходимо выполнить следующие работы: а, б, в, г, д. Работы а и б начинаются одновременно. Работа в должна выполняться после работы а. Работа г должна выполняться после работы б. Работа д - после выполнения работ в и г. Эту технологическую последовательность работ запишем следующим образом:
Предшествующие работы Данные работы
- а
- б
а в
б г
в д
г
Построение модели: Работам а и б никакие работы не предшествуют. Работа в выполняется после работы а. |
Работа г выполняется после работы б, работа в после работы а
Окончание работы в объединяется с окончанием работы г, так как следующая работа д должна выполняться после окончания работ в и г.
Важнейшим вопросом построения сетевого графика является четкое определение всех взаимосвязей между работами и их технологической последовательностью. При кодировании сетевых графиков необходимо учитывать следующие положения:
все события имеют самостоятельные номера;
кодируются события числами натурального ряда (без пропусков); номер последующему событию присваивается после присвоения номеров предшествующим ему событиям;
работа должна быть всегда направлена от события с меньшим номером к событию с большим номером.
Поток в сети направлен в одну сторону - всегда от начала к концу сети.
Сетевой график дает исполнителям ясное представление о взаимосвязи различных работ и позволяет предотвратить неправильное понимание ими ответственности, сокращает до минимума возможность упущения в графике какой-либо части работ.
После того как план представлен в виде сетевого графика, приступают к составлению графика его выполнения при нормальной продолжительности работ. Под нормальной продолжительностью работы понимается наименьшее время выполнения работы без каких- либо дополнительных расходов для ее ускорения. Над каждой стрелкой записываются следующие данные: наименование работы, нормальная продолжительность работы и ее стоимость, продолжительность при экстренном выполнении и ее стоимость. Под стрелкой указывается количество людей по профессиям, подвижной состав или тип ПРМ.
Если концентрировать усилия на работах, которые находятся на критическом пути, и добиваться их своевременного выполнения, то проект будет завершен вовремя. Когда возникает необходимость ускорить работы при минимальных затратах, то для всех работ устанавливаются ранние и поздние сроки возможного начала и окончания (устанавливать сроки необходимо с применением теории вероятности). Необходимо стремиться не к максимально возможному, а к максимально целесообразному ускорению. Каждая работа имеет определенный предел ускорения. Если выполнение работы затягивается, то это ведет к бесполезному увеличению затрат.
Время выполнения работ будет колебаться в пределах от нормальной до экстремальной продолжительности. Это означает, что имеется множество путей - вариантов выполнения любого плана. Сетевые графики могут быть ориентированы не только на критерий времени, но и на другие параметры, например, минимизацию ресурсов или конечной стоимости работ по выполнению заданного плана. Из этого множества необходимо выбрать оптимальный вариант. Чаще всего критерием выбора служат минимальные затраты при заданной продолжительности.
Сетевой график может быть выполнен с различной степенью детализации процесса. Для разных уровней управления степень детализации или укрупнения сетевых графиков может быть различной.
При календарном планировании необходимо учитывать ограничения денежных средств, а главным образом ресурсов (рабочая сила, подвижной состав, погрузочно-разгрузочные средства). Без этого учета составленные планы могут оказаться нереальными. На транспорте работники одних профессий имеют основной целью обеспечение деятельности работников других ведущих профессий. Следовательно, наличие работников ведущих профессий (водителей на линии) зависит от наличия работников вспомогательных профессий (ремонтных и обслуживающих). Перевозки неравномерно распределяются по времени года и дням месяца (в одном месяце 200 водителей, в другом - 150). Для улучшения использования рабочей силы и подвижного состава определяется, какие из выполняемых в пиковый период работ имеют свободный резерв времени и когда их можно выполнять за пределами пикового периода и так далее до получения приемлемого решения.
Следующей ступенью совершенствования сетевых моделей является создание сетевых матриц. Сетевая матрица, описывая графически отдельные технологически взаимосвязанные операции и их конкретные промежуточные цели - результаты, позволяет прогнозировать достижение промежуточных и конечных результатов, глубже анализировать значение и место каждой отдельной операции в общем комплексе процедур, направленных на достижение предполагаемой цели, и на этой основе сформировать план выработки и реализации решения.
Сетевая матрица решений представляет собой сетевой график совмещенных с календарно-масштабной сеткой времени, которая имеет горизонтальные и вертикальные «коридоры». Горизонтальные «коридоры» характеризуют ступень управления, структурное подразделение или должностное лицо, выполняющее ту или иную операцию процесса подготовки, принятия и реализации решения. Вертикальные «коридоры» характеризуют этап и отдельные операции процесса принятия решения, протекающие во времени.
Построение сетевых матриц. Принадлежность работы к тому или иному горизонтальному «коридору» определяется ее горизонтальным положением, а принадлежность к вертикальному «коридору» - вертикальными линиями, определяющими масштаб времени матрицы.
Из рис. 8.16 видно, что работы а и б выполняются начальником АТП, работы в и г - заместителем начальника, работы д - главным инженером. Работы а и в выполняются на 1 этапе решения; работы б и г - на втором этапе, а работы д - в течение первого и второго этапов. Продолжительность каждой работы на сетевой матрице определяется расстоянием по сплошной линии между центрами двух событий, заключающих эту работу в проекции на горизонтальную ось времени. В нашем примере работы а не имеют продолжительность, равную четырем единицам времени. Все остальные работы, заканчивающиеся раньше, но входящие в это событие, соединяются с ним волнистой линией со стрелкой на конце.
Длина волнистой линии показывает величину частного резерва времени. Например, работа г имеет частный резерв во времени, равный двум временным единицам.
8.9. СИТУАЦИОННЫЕ ИГРЫ
В слово «игра» вкладывается много значений: спортивные игры, военные тренировки, искусство (особенно его исполнительные формы). Игры имеют важное значение в воспитании, обучении и развитии детей, выступая как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. В общем случае игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
Игра может выступать как разновидность общественной практики, состоящая в воспроизведении (моделировании) жизненных явлений, в которых участники ставят прямо противоположные задачи и добиваются осуществления своих целей различными путями. Играть в экономике - предпринимать действия, которые могут повлечь за собой серьезные последствия.
Теория игр - раздел математики, в котором изучаются математические модели принятия оптимальных решений в условиях конфликта, т. е. при явлении, в котором участвуют различные стороны, наделенные различными возможностями выбирать для них действия, в соответствии с их интересами. Схемы теории игр охватывают как собственно игры (шахматы, домино), так и различные ситуации, возникающие в экономических, военных и других вопросах.
Современная теория игр связана с именем крупнейшего математика американца венгерского происхождения Джона фон Неймана. Теория игр развивалась на основе изучения салонных игр, в частности, игры в покер. Такие игры, как, в рулетку или в кости, являются в отличие от покера не стратегическими, а механическими, в которых чистая случайность исхода каждой игры обеспечивает в силу законов теории вероятностей устойчивый доход игорному предприятию. Доказано, что не существует стратегии, использовав которую игрок мог бы выиграть в достаточно длинной серии партий. Однако, в течение недолгого времени результаты могут сложиться в пользу игрока.
Игры классифицируются: по числу игроков, по сумме выигрыша и проигрыша, на коалиционные (кооперативные) и бескоалиционные (некооперативные), с полной информацией (в которых все участники располагают полной информацией о сложившейся в игре ситуации в каждый момент времени) и с неполной информацией (в которых участники располагают неполной информацией о позициях, сложившихся в игре).
По числу игроков все игры делятся на три вида: с одним, двумя, тремя или большим числом участников.
Если игрок один, то он играет против природы. Он не должен беспокоиться, что его противник (природа) свободно принимает решения подобно ему самому. Если идет дождь, то он идет независимо от «желания» природы. Но игрок вычисляет, сколько миллиметров осадков выпало в году, в какое время года и каковы шансы или вероятность того, что снова будет дождь. Это игра случая, изучаемая методами теории вероятностей.
Наличие двух участников является минимально необходимым условием возникновения отношений людей и их взаимодействия. Если в игре участвуют три или большее число игроков, они могут образовывать группы или коалиции. Обозначим через J множество всех игроков. Обычно принято различать игроков по их номерам, т. е. считать, что J = {l, 2,..., п). Каждый игрок i € J имеет в своем распоряжении некоторое множество Si возможных действий, которые в теории игр называются стратегиями. Естественно считать, что каждый игрок имеет не менее двух различных стратегий. Если он располагает только одной стратегией, его действия оказываются заранее определенными, и он фактически в игре участия не принимает.
Процесс игры состоит в выборе каждым из игроков одной своей стратегии S. Таким образом, в результате каждой партии игры складывается система стратегий
которая называется ситуацией. Множество всех ситуаций обозначается
В каждой ситуации S игроки получают некоторые выигрыши.
Если игрок выбирает бескоалиционную игру, то тем самым он принимает одностороннюю точку зрения на перспективные взаимодействия. Он изучает используемые стратегии, ищет способы независимого поведения, приводящие к наилучшим результатам при любых действиях остальных участников игры.
Если он избирает коалиционный вариант и может вступать в коалиции, то он попытается определить предпочтительность участия в возможных коалициях по сравнению с ценностью игры в одиночку. В карточных играх, обычно, игра ведется бескоалиционно. Политические игры - коалиционные. Экономические игры могут протекать по-разному, в зависимости от их правил, размеров ожидаемых выигрышей и наклонностей игроков.
Для игры характерна неопределенность. Различают два вида неопределенности: случайность и выбор. Сколько очков выпадет на игральной кости - совершенно иной вопрос, чем как может поступить игрок, если у него есть возможность выбора стратегии. В классическом покере имеются как случайности (при раздаче карт), так и выбор стратегии. Каждый игрок может повысить цену игры, но при этом совершенно неясна сила комбинации его карт, поскольку он их не показывает. Многие салонные игры имеют элементы случайности и дают возможность выбора. Большинство игр в реальной жизни также содержат оба вида неопределенности. Если предприниматель повысит или снизит цену, то вопрос о том, последует ли за ним конкурент, является стратегическим: конкурент может выбирать.
Различие между неопределенностью случая и выбором - важный момент в теории игр. Это приводит к выделению двух видов игроков: стратегических и нестратегических. Стратегический игрок имеет свободу выбора; нестратегический игрок не имеет другой возможности, кроме как принять или отказаться от чего-либо. Он участвует в игре и может получить выигрыш. В экономических играх типичными нестратёгическими игроками являются потребители, мелкие акционеры и т. д. Стратегические игроки, как правило, занимают решающие позиции при заключении сделок.
Если два лица ведут игру с нулевой суммой типа шахмат и так далее, то условия требуют независимых действий каждого, так как интересы этих игроков полностью противоположны. Они не могут образовывать коалицию. В игре трех участников с нулевой суммой их интересы противоположны, но не полностью. Любые два игрока могут объединиться в коалицию против третьего, как это часто бывает в политических играх.
Если два лица (например, покупатель и продавец) ведут игру не с нулевой суммой, то они имеют как общие, так и противоположные интересы. Общие - желание получить взаимную выгоду. Противоположные интересы - как ее поделить.
Правила игры - это абсолютные, не подлежащие обсуждению предписания. На практике правила игры можно критиковать и просто нарушать. Изменение правил - изменение самой игры. Существование игры подразумевает согласие участников с ее правилами. Игра состоит из последовательности ходов, а партия игры - из последовательности выборов. В ходе игры за каждым выбором, т. е. ходом, одного игрока следует выбор, или ход другого из числа имеющихся в его распоряжении возможностей. В некоторой точке игра прекращается, и оценивается ее результат.
Правила игр, развертывающихся в человеческой деятельности, менее точны, чем те, в которые играют люди, а тем более, чем правила абстрактных игр теоретиков.
В настоящее время в литературе встречаются много названий игр
- деловые, операционные, ситуационные, транспортные и др. Классическим примером деловой игры может служить игра между фирмами «Форд» и «Дженерал моторс».
В 1921 г. фирма «Дженерал моторс» разработала модель игры между «Дженерал моторсом» и «Фордом». Цель - захват рынка дешевых автомобилей, который тогда полностью заполнил «Форд» своими знаменитыми автомобилями - «Моделью-Т». Корпорации, участвовавшие в этой игре, в настоящее время выглядят так - «Дженерал моторс» производит более половины автомобилей США, «Форд» - около трети. В 1921 г. это соотношение было иным. «Форд» производил более половины всех автомобилей, «Дженерал моторе» - десятую часть. Следует отметить, что «экономическая сила» корпораций была примерно одинакова (сумма продаж). «Форд» производил единственный вид дешевого автомобиля - «Модель-Т», а «Дженерал моторс» - несколько, от «Шевроле» - средней цены до «Кадиллака» - очень дорогого автомобиля. До 1921 г. «Дженерал моторе» не контактировала на рынке с «Фордом» и решила покончить с монополией «Форда» на рынке дешевых автомобилей.
Форд был самым выдающимся, в то время, бизнесменом в мире. Он был героем публики: платил высокую зарплату и дешево продавал автомобили. Его автомобиль стоил 415 долларов. Он продавал в год около 2 млн. автомобилей. При большом объеме производства он значительно снизил себестоимость производства и продавал автомобиль по самой низкой цене. Когда другой автомобиль приближался по цене к «Модели- Т», Форд еще более снижал цену. Никто не мог выдержать такой игры.
Форд рассматривал «Модель-Т» как «вечную» и не принимал мер к разработке другой модели.
Корпорация «Дженерал моторс» разработала модель всего рынка автомобилей, разделив его на 6 стоимостных групп: первый класс - от 450 до 600 долларов, второй - от 600 до 900, третий - от 900 до 1200, четвертый - от 1200 до 1700, пятый - от 1700 до 2500 и шестой - от 2500 до 3500 долларов. Эксперты фирмы отвергли предложение производить и продавать автомобили по цене «Форда». Они предложили спроектировать и поставить на рынок значительно лучший автомобиль по цене, максимальной для автомобилей первого класса или близкой к ней. По их мнению, такой автомобиль должен был изменить спрос на автомобили второго класса (покупатели, экономя 150 долларов, могут поступиться сравнительно небольшими преимуществами автомобиля более высокого класса). «Дженерал моторс» сформулировала свою основную цель: делать деньги, а не автомобили.
После принятия решения «Дженерал моторс» выпустила на рынок «Шевроле» с кузовом типа «фаэтон» за 820 долларов, создав новую ситуацию в классе дешевых автомобилей. Форд продавал свои автомобили по цене 415 долларов. Через несколько месяцев цена на «Шевроле» была снижена до 525 долларов, а на «Модель-Т» - до 355 долларов. «Дженерал моторс», продав за год около 70 тыс. автомобилей, теряла ежемесячно по миллиону долларов.
Форд понял, что ему брошен вызов и в 1922 г. снизил цену на свой автомобиль до 300 долларов. Однако «Дженерал моторе», продав в 1922 г. около 200 тыс. автомобилей и обеспечив себе тем самым безубыточное производство, решила цену на «Шевроле» не снижать. Таким образом, в 1922 г. Форд и «Дженерал моторе» поделили рынок дешевых автомобилей. Форд получил 87 %, «Дженерал моторе» - 13 %.
В 1925 году упали цены на закрытые автомобили и соответственно увеличился на них спрос. Фирма «Дженерал моторс», учитывая это, разработала новую модель «Шевроле», которая могла использовать как открытый, так и закрытый автомобиль. Форд остался со старой моделью. В 1926 г. «Дженерал моторс» продала 700 тыс. автомобилей, причем три четверти из них были с закрытыми кузовами.
Завоевав достаточный объем, «Дженерал моторс» снизила цены на свои закрытые автомобили до уровня Форда, став с ним «на равных». Не найдя подходящего ответа и осознав свое поражение, Форд закрыл в 1927 г. свои заводы и приступил к проектированию новой модели, назвав ее «Моделью-А», которая появилась на рынок в 1928 г. За это время «Дженерал моторс» уже прочно закрепилась на рынке дешевых автомобилей.
В настоящее время игры находят широкое применение в разрешении ситуаций хозяйственного управления.
В управленческих играх основным понятием является имитация. Имитация начинается с составления описания данной организации и ее положения, достаточно полного и точного, чтобы позволить группе посредников или ЭВМ определить логические методы принятых решений.
Всякая игра связана с исполнением ролей, так как участники должны «вжиться» в предписанную ситуацию. Игра содержит в себе ситуационный и послеигровой анализ.
Ситуационный анализ имеет несколько разновидностей.
Участнику игры предлагают исполнить роль директора предприятия и предпринять требуемые действия в связи с полученной им корреспонденцией (большим числом (не менее 10) писем, докладных записок или документов). Участнику требуется избрать определенный курс действий на основе данной информации. Руководитель игры или инструктор сообщает дополнительную информацию, только если ее запрашивают и др. Игра сопровождается послеигровыми комментариями, а также обсуждениями и спорами, порождаемыми самой игрой.
В реальной жизни большинство решений принимается в условиях неполноты, неточности и неопределенности информации. В играх с использованием ЭВМ, по самой их природе, необходима более точная информация. Ситуационный анализ также обычно дает точную, хотя и неполную информацию. Поэтому играющие команды, имеющие различные структуры и состав, по-разному воспринимают исходные данные и получают различные результаты.
На автомобильном транспорте игры применяются для решения возникающих ситуаций и прогнозирования производственных процессов, а также для повышения квалификации специалистов.
В настоящее время разработано несколько вариантов так называемой транспортной игры, цель которой заключается в прогнозировании перевозочного процесса с учетом реально возникающих ситуаций при организации перевозок.
В зависимости от поставленных задач игра может проводиться как с высокой, так с ограниченной достоверностью получаемых результатов. Игра должна воспроизводить модель действительности, упрощая или усложняя ее.
Однако моделирование реальных ситуаций даже в порядке эксперимента позволяет ближе познакомиться с сущностью изучаемого процесса по мере развертывания игры, а также проверить собственное знание дела и уровень профессиональной подготовки играющих. Необходимо только, чтобы предварительное планирование игры было достаточно детальным, но при этом оставалась также значительная свобода для перестройки по ходу дела.
Игры, используемые как способ приобретения опыта управления, ставят своими задачами:
выработать у хозяйственных руководителей навыки в решении конкретных управленческих ситуаций, с которыми они постоянно сталкиваются на практике;
совершенствовать навыки анализа, учить отделять нужное от ненужного, определять первостепенные задачи, отличать факты от мнений, ставить реальные задачи, оценивать их;
совершенствовать навыки общения с людьми, свой стиль работы, поведение.
В подготовке и проведении таких игр участвуют все специалисты предприятия. Специалисты, проявившие себя в ситуационных играх, зачисляются в резерв на выдвижение.
Темы игр: совершенствование работы пассажирского транспорта, повышение эффективности управления и воспитательная работа, совершенствование работы грузового транспорта, развитие технической службы управления и др.
Процесс подготовки ситуационной игры разбивается на несколько этапов. Прежде всего, определяется цель игры, затем - игровой комплекс: уровень, моделируемый в игре (служба, предприятие, объединение), уровень комплексности (круг проблем, задач и их взаимосвязь).
Далее намечается структура игры: число команд и их задачи, период подготовки и система предварительной оценки готовности, консультанты, эксперты и т. д. После этого разрабатывается черновой вариант игры, в ходе которого определяются и уточняются ее правила и документы. Каждая игра предназначается для определенного звена управленческих работников.
Порядок проведения ситуационной (деловой) игры:
ввод в игру;
формирование групп (команд);
работа групп над темой;
контроль предварительной готовности;
процесс игры;
подведение итогов.
На этапе «ввод в игру» руководством предприятия определяется тема игры, формулируются цели и задачи, подбирается кандидатура на роль руководителя игры. Задачами играющего начальника предприятия становятся: формирование играющего аппарата и подготовка сценария ситуационной игры. Для написания сценария назначается группа компетентных специалистов.
Сценарий включает следующие разделы:
структура игры (количество команд и их задачи);
регламент игры (время и периодичность выступления команд, продолжительность этапов и перерывов и т. п.);
организационное обеспечение;
общая технология игры (выступления, оппонирование, работа с залом, заключительный этап и т. д.).
Процесс игры. Команда докладывает о том новом, что ею предлагается для улучшения работы предприятия. Оппонент аргументированно соглашается или не соглашается с их предложениями. При необходимости команда представляет свои контраргументы. Атмосфера игры, когда руководитель службы один на один с играющей командой при полном зале слушателей анализирует результаты своей работы за ряд лет, обсуждает направления будущей деятельности, оказывается не для всех уютной. Некоторым приходится и краснеть, и открыто признавать свои промахи, и объективно оценивать рекомендации. В этой обстановке и проверяются личные качества руководителя и его соответствие должности. Такая игра - хорошая проверка не только резерва на выдвижение, но и руководящих кадров предприятий.
Подведение итогов. Оценка и обсуждение игры проходят когда присутствуют все члены всех команд. Это позволяет выслушать всех игроков и оптимизировать процесс вовлечения участников, как в саму оценку, так и в возникающее понимание проблем. Итоги подводят члены арбитражной комиссии. Это, как правило, начальник предприятия, объединения и его заместители. Они обращают внимание всех присутствующих на наиболее интересные предложения команд, оценивают их работу и определяют лучших. На основе предложений играющих составляется план мероприятий, который утверждается руководством предприятия.
Подобные игры целесообразно проводить на всех предприятиях не менее одного раза в год.
ВЫВОДЫ
1. Проблема повышения эффективности перевозок грузов связана с широким применением методов классической и современной математики для решения прикладных задач. По своему характеру все решаемые на транспорте задачи делятся на три класса: разработка технологических процессов перевозки грузов; оперативное планирование и управление перевозками; учет и статистика.
2. В настоящее время инженеру по организации перевозок и управлению на транспорте необходима математическая культура. Он должен иметь четкое представление о математическом аппарате решения организационно-управленческих задач и использования их на практике (уметь математически грамотно сформулировать задачу, составить математическую модель, понимать технику расчетов и полученные результаты).
3. Разработка технологических процессов перевозки грузов связана с линейным программированием: с определением кратчайших расстояний между пунктами транспортной сети; составлением рациональных маршрутов при перевозке массовых грузов; с закреплением потребителей за поставщиками; с рациональным использованием различных моделей автомобилей на перевозках различных грузов и др.
При разработке технологических процессов перевозок грузов основное внимание должно уделяться на формулировку задач и технику расчетов (выбору критерия оптимальности, подготовке данных, технико-экономическому анализу полученных результатов, экономической интерпретации результатов решения).
4. Методы линейного программирования позволяют не только установить последовательность действий для нахождения кратчайших путей получения оптимальных численных значений управляемых переменных, но и знать, в каком интервале можно менять входные параметры без существенного отклонения от найденного оптимума и без значительного нарушения структуры базиса, формирующего оптимальное решение.
5. Процесс автомобильных перевозок грузов представляет собой систему массового обслуживания, для которой характерны следующие особенности: моменты прибытия отдельных единиц подвижного состава в пункты погрузки-разгрузки, как правило не могут быть абсолютно точно предсказаны; длительность их обслуживания в этих пунктах сильно меняется как от вида перевозимых грузов, так и от размещения перевозок по времени; погрузочно-разгрузочные посты имеют не одинаковую загрузку, и в результате сильно загруженные промежутки времени чередуются с промежутками слабой загрузки. Поэтому возникающие потери от этих факторов могут быть предсказаны с помощью математического аппарата теории массового обслуживания.
6. Математический аппарат теории вероятности и теории массового обслуживания широко используются в теории игр - разделе математики, в которых изучаются математические модели принятия оптимальных решений в условиях конфликта.!
В реальной жизни большинство решений принимается в условиях неполноты, неточности и неопределенности информации. Поэтому моделирование возникающих ситуаций повышает достоверность протекания перевозочных процессов и способствует повышению их эффективности.
Вопросы для самоконтроля
1. Какие математические методы применяются в технологии, организации и управлении автомобильными перевозками грузов?
2. Охарактеризуйте сущность методов линейного программирования.
3. Сущность графоаналитического метода.
4. Какие критерии оптимизации применяются при решении классической транспортной задачи?
5. Какие вы знаете способы составления базисного плана? Сущность способа аппроксимации У. Фогеля?
6. Требования предъявляемые к базисному плану?
7. Решение транспортной задачи. Сущность метода потенциалов.
8. Какие дополнительные условия учитываются при решении транспортных задач?
9. Решение транспортной задачи в сетевой форме.
10. Методы оптимизации транспортной задачи (метод потенциалов, метод Хичкока, метод Креко).
11. Какие признаки указывают на наличие альтернативных решений при различных методах оптимизации транспортной задачи?
12. Решение открытых моделей транспортной задачи.
13. Методы решения задач маршрутизации мелкопартионных перевозок.
14. Решение задач маршрутизации домашинных отправок. Метод совмещенной матрицы.
15. Основные правила при решении задач симплексным методом.
16. Вычислительная процедура симплексного метода.
17. Определение исходного базиса при решении задач симплексным методом.
18. Анализ модели на «чувствительность»
19. Сущность двойственности задач линейного программирования.
20. Применение теории массового обслуживания при прогнозировании технологических процессов перевозок массовых грузов.
21. Какие основные правила применяются при построении сетевых графиков?
22. Назовите основные понятия при разработке сетевых моделей.
23. Классификация ситуационных игр и их использование на транспорте.
Дата добавления: 2015-08-09; просмотров: 166 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Анализ модели на чувствительность | | | ПОКАЗАТЕЛИ ЭФФЕКТИВНОСТИ |