Упражнение 1. Создание материалов для мебели
Создадим материалы для стула.
- Откройте файл стул_1. Командой Open (Открыть) меню Group (Группировка) откройте группу, в которую собраны части элементов стула. Преобразуйте все части модели стула в редактируемую сетку.
- Нажатием клавиши М или из главного меню программы запустите редактор материалов.
- Выделите свободную ячейку материала. В поле названия введите стул_об, это будет материал обивки стула. Он будет получен из стандартного материала путем назначения карты изображения параметру диффузного рассеивания.
- В области Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) щелкните левой кнопкой мыши на цвете Diffuse (Диффузный) и в появившемся диалоговом окне Color Celector (Выбор цвета) установите параметры так, чтобы получился золотисто-бежевый цвет. В поле Specular Level (Уровень зеркальности) области Specular Highlights (Освещение зеркального отражения) установите значение 50, а в поле Glossiness (Глянцевость) -значение 30. Это нужно для того, чтобы придать некоторую глянцевость материалу обивки, который должен напоминать жаккардовую ткань.
- Теперь откройте свиток Maps (Карты) и нажмите кнопку с надписью None (Нет) напротив Diffuse Color (Диффузный цвет). Откроется окно просмотра карт. Из списка выберите карту типа Bitmap (Изображение) и в открывшемся окне выбора откройте из папки Занятие10\Maps файл fabrics_77.jpg. В результате получится материал, который нужно будут присвоить всем частям трехмерной модели стула, кроме ножек. Примените модификатор UVW Map, чтобы текстура ткани правильно наложилась на спинку и сиденье стула.
- Теперь нужно создать материал, имитирующий деревянную поверхность для ножек стула. Выберите следующую свободную ячейку. Задайте материалу диффузный цвет, близкий к коричневому. Значение Specular Level (Уровень зеркальности) установите равным 60, a Glossiness (Глянцевость) — 40. Карте Diffuse Color (Диффузный цвет) назначьте изображение Wood1.jpg. В настройках карты Bitmap (Изображение), в которые можно попасть, если нажать кнопку с названием присвоенного изображения, в свитке Coordinates (Координаты) поверните карту по оси W на 90° (рис.1). Это нужно для лучшего отображения текстуры дерева на ножках стула. Назначьте полученный материал всем четырем ножкам модели стула.
Рис.1. Настройка карты Bitmap
- Можно сохранить вновь созданные материалы в библиотеку. Для этого лучше создать новую библиотеку.
- Визуализируйте сцену со стулом.
Упражнение 2. Материалы для моделей посуды
Следующим шагом будет создание материалов, имитирующих керамику и стекло. Они пригодятся для моделей посуды и бокалов. Для создания данных материалов существует множество способов и технологий. Часто материалы стекла создаются на основе материала Raytrace (Трассировка лучей), хотя применение такого материала в сцене может значительно увеличить время визуализации.
Начиная с шестой версии, среди стандартных материалов появился Architectural (Архитектурный), при помощи которого можно создать достаточно реалистичную имитацию стекла. Однако это может серьезно затянуть время визуализации, даже по сравнению с материалом на основе Raytrace (Трассировка лучей), хотя в этом материале заложена относительно корректная трассировка лучей, что обеспечивает реалистичное отражение и преломление окружающей среды.
В данном проекте предусмотрено большое количество стеклянных моделей, поэтому лучше сделать два вида материалов: один на основе материала типа Raytrace (Трассировка лучей) для более реалистичной имитации стекла, а другой на основе стандартного материала с картой прозрачности и отражения. Последовательность действий для создания стекла и керамики такова.
- Откройте файл посуда.max. Запустите редактор материалов и выберите в нем свободную ячейку. Назовите новый материал St_glass. Выберите из раскрывающегося списка тип тонирования Multi-Layer (Многослойный) и установите флажок 2-Sided (Двусторонний), чтобы обе стороны материала отображались на модели. В свитке Multi-Layer Basic Parameters (Основные параметры многослойного тонирования) задайте цвет Ambient (Окружающий) и Diffuse (Диффузный) с параметрами Red=195 Green=200 Blue=200.
- Для создания зеркального блика на стекле задайте параметры зеркалности первого слоя (рис. 2): цвет зеркального блика слоя сделайте чисто белым (Red — 255, Green - 255, Blue - 255), Level (Уровень) — 90, Glossiness (Глянцевость) — 90. Цвет блика второго слоя должен быть менее ярким (Red - 230, Green - 230, Blue - 230), a Level (Уровень) и Glossiness (Глянцевость) должны быть равны 20. Параметры Anisotropy (Анизотропия) и Orientation (Ориентация) оставьте равными нулю. Можно немного поэкспериментировать с этими параметрами и посмотреть, как изменяется форма и размер блика на объекте.
Рис.2. Настройки уровня зеркальности и формы блика материала
- Далее перейдите к свитку Maps (Карты). Напротив карты с надписью Opacity (Непрозрачность) нажмите кнопку None (Нет) и в окне просмотра материалов и карт выберите карту Falloff (Спад), чтобы прозрачность стекла уменьшалась к краям модели бокалов. В свитке Falloff Parameters (Параметры спада) выберите в списке Falloff Type (Тип спада) пункт Fresnel (Френель), остальные параметры оставьте по умолчанию (рис. 3).
Рис.3. Параметры карты Falloff (Спад)
- Нажав кнопку Go to Parent (Перейти к родительскому), щелкните левой кнопкой мыши на карте Opacity (Непрозрачность) и, не отпуская ее, перенесите карту Falloff (Спад) на свободную кнопку Reflections (Отражение). В свитке Falloff Parameters (Параметры спада) белый цвет измените на светло-голубой с параметрами Red — 185, Green — 255, Blue — 255. Назначьте этот материал одному из бокалов в сцене. Результат приемлемый. Основное отличие этого материла от стекла — отсутствие преломления.
Материал стекла на основе Raytrace (Трассировка лучей) также несложен в исполнении.
- Выделите свободную ячейку редактора материалов. Назовите материал Raytrace_glass. Открыв окно просмотра материалов и карт кнопкой Get Material (Получить материал), замените стандартный материал этой ячейки материалом Raytrace (Трассировка лучей), перенеся его из окна просмотра (переключатель в окне должен стоять в положении New (Новый)). Тип тонирования выберите Metal (Металл), установите флажок 2-Sided (Двухсторонний) (рис. 4). Цвет Diffuse (Диффузный) сделайте ярко-белым, параметру Index of Refr: (Индекс рефракции) присвойте значение 1,3, Specular level (Уровень отражения) — 80, Glossiness (Глянцевость) — 90.
Рис.4. Параметры материала Raytrace (Трассировка луча) для имитации стекла
- Откройте свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры) (рис. 5). Цвет Translucency (Просвечивание) задайте следующими значениями составляющих: Red — 150, Green — 150, Blue — 150. В области Reflections (Отражение) установите переключатель в положение Additive (Аддитивный).
Рис. 5. Расширенные параметры материала Raytrace (Трассировка лучей).
- Откройте свиток Maps (Карты) и назначьте тип Falloff (Спад) карте Transparency (Прозрачность). В параметрах назначенной карты поменяйте местами цвета в области Front Side и задайте тип спада Fresnel (Френель). Спустившись ниже посвиткам, измените форму кривой спада (рис. 6), добавив на нее точку и изменив ее тип на Bezier Smooth (Сглаживание Безье).
Рис.6. Измененная форма кривой спада
- Назначьте материал какому-либо из бокалов и визуализируйте сцену. Назначьте материал стекла St_glass всем моделям бокалов.
При создании текстуры для моделей тарелок будет использоваться материал типа Architectural (Архитектурный).
Выберите свободную ячейку редактора материалов. Назовите новый материал Ceramic_plate1. Из окна просмотра материалов и карт перенесите в ячейку материал типа Architectural (Архитектурный). Из списка образцов выберите Ceramic Tile, Glazed (Керамическая плитка, глазурованная). Карте Diffuse Map (Диффузная карта) назначьте изображение Plate_big.jpg из папки Занятие10\Maps. Разгруппируйте модели тарелок и скройте верхнюю из них, выделив ее и нажав кнопку Hide Selected (Скрыть выделенное) вкладки Display (Отображение) командной панели. Примените карту к оставшейся модели тарелки. Так как карта не будет правильно покрывать объект, назначьте ему проекционные координаты UVW Map (Карта UVW). Координаты лучше оставить по умолчанию — Planar (Плоские), а выравнивание (Alignment) выберите по оси Y (по умолчанию — Z). Увеличьте размеры координат карты так, чтобы изображение точно позиционировалось на модели, затем раскройте список подобъектов этого модификатора и инструментом Select and Move (Выбрать и переместить) уточните положение габаритного контейнера карты в координатах UVW. Отобразите верхнюю тарелку, создайте для нее точно такой же материал, для которого в качестве карты диффузии возьмите файл Plate_med.jpg из той же папки, что и первый. Назначьте материал второй модели тарелки, точно так же применив проекционные координаты карты. Назовите материал Ceramic_plate2. Создайте третий материал, имитирующий керамику со слегка голубоватым диффузным цветом, назовите его Ceramica и назначьте объекту Fruit_Chal (чаша для фруктов). Визуализируйте сцену с посудой; просмотрев результат, сохраните файл как посуда_mat.max и завершите работу с этим файлом.
Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 80 | Нарушение авторских прав
mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)