Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Скиталец (Outdoorsman)

Умение выживания в дикой местности и во враждебной среде. Этому учат Скаутов, с учетом особенностей постъядерного мира. Умение Скиталец используется часто - от поиска пищи и воды в сердце пустыни и избежания нежелательных встреч до знания того, что планирует встреченное существо – помочь или убить вас. Всегда полезно иметь кого-нибудь с высоким значением такого Умения. Начальный уровень: 0%+(2*(ВН+ИН)) Среднее начальное значение 20%.

 

Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений

Джек и Джейн дают Гарри и Маверик 3 Особых Умения. Джек решил, что Гарри будет продвинутым в Рукопашной и Метании. Джек полагает, что Гарри может попасть в бой на дальней дистанции, поэтому он дает Гарри

Умение Тяжёлое Оружие. Дипломат Джейн нуждается в Умении Разговор и Обмен, и она решает, что Маверик будет еще и Игроком.

Когда все Умения подсчитаны, получился следующие значения Умений:

 

Гарри:

Лёгкое Оружие 29%, Тяжёлое Оружие (особое) 32%, Энергетическое оружие 12%, Рукопашная (особое) 82%, Холодное Оружие 52%, Метание (особое) 44%, Первая Помощь 16%, Доктор 13%, Красться 23%, Взлом 21%, Кража 18%, Ловушки 22%, Наука 12%, Ремонт 9%, Вождение 22%, Разговор 20%, Обмен 16%, Игра 30%, Скиталец 18%.

 

Маверик:

Лёгкое Оружие 25%, Тяжёлое Оружие 10%, Энергетическое оружие 10%, Рукопашная 48%, Холодное Оружие 38%, Метание 20%, Первая Помощь 26%, Доктор 18%, Красться 20%, Взлом 21%, Кража 15%, Ловушки 21%, Наука 28%, Ремонт 21%, Вождение 22%, Разговор (особое) 55%, Обмен (особое) 48%, Игра (особое) 55%, Скиталец 22%.

 

 

Создание персонажа. Часть шестая: Карма и последние штрихи

 

Начальное значение Кармы персонажа всегда 0. Мастер проинформирует игроков, когда их действия отразятся на Карме. Нанесение последних штрихов персонажа подразумевает описание некоторых маленьких особенностей, дополняющих общую картину персонажа - например, огромный мутант может до смерти бояться мышей. Возможности этого бесконечны, делая при этом игру более интересной и весёлой - ролевой. Естественно, интересно будет отыгрывать эти штрихи в процессе игры.

 

Вот и все! Пора персонажу открывать для себя постъядерный мир.

 

Часть III: Течение игры

«We shall not cease from exploration and the end of all our exploring will be to arrive where we started and know the place for the first time.»

(«Мы не отступимся от исследований, а концом всех исследований будет возвращение к месту, откуда мы начали, и мы откроем его для себя как в первый раз»)

-T.S. Eliot, Four Quartets

 

Как только созданы персонажи, очередь Мастера начинать Приключение. В конце этой книги есть пример Приключения, и наверняка их будет намного больше, ведь Приключения и Кампании (долгие Приключения, занимающие несколько вечеров) ограничены только лишь рамками воображения. Эта секция охватывает несколько важных аспектов игры - бой, повреждения и развитие.

 

Перед сражением: Экипировка оружием и бронёй


Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 70 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Повреждение и Смерть | От переводчиков | Глоссарий терминов во вселенной Fallout | Мертвяк (Ghoul) | Супермутант (Super-Mutant) | Коготь Смерти (Deathclaws) | Робот-гуманоид (Humanoid Robot) | Быстрый метаболизм (Fast Metabolism) | Основные Характеристики | Уровень Лечения (УЛ, HR) |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Рукопашная (Unarmed)| Установка треног и артиллерии

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)