Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Возможные виды игр-состязаний.

Читайте также:
  1. Возможные дела праздничной пятидневки (трехдневки и т. п.).
  2. Возможные инциденты, аварийные ситуации, способы их
  3. Возможные кандидаты
  4. Возможные КТД для октябрят.
  5. Возможные КТД.
  6. Возможные КТД.

1. Полоса препятствий. Состоит из нескольких этапов, например:

Можно включить и другие задания, например укладку рюкзака, переправу на плоту через речку и др.

Полосу препятствий команды проходят по очереди или по две команды одновременно, если можно сделать две параллельные трассы.

Время выхода на 1-й этап и окончания последнего (разрыв финишной ленточки, разрыв пережигаемой нитки и т. п.) засекается главным судьей этого вида состязаний, Остальные члены совета являются его помощниками и выполняют судейские функции на отдельных этапах полосы препятствий. В случае, если вся команда преодолела препятствия неправильно (плохо поставлена палатка, сбиты перекладины – ветки с колышков на этапе ползанья по-пластунски), то судья возвращает команду или того ее члена, который допустил ошибку, для повторного выполнения задачи.

Члены команды должны действовать дружно, помогать друг другу и обмениваться своими знаниями и умениями.

2. «Выйди точно!». Готовясь к этой игре, члены каждой команды определяют длину своего шага (на заранее измеренном советом расстоянии, например 20 м) и под руководством тренера занимаются определением азимута.

Во время игры все команды получают один и тот же азимут и одно и то же расстояние в метрах. Задача: Каждому самостоятельно определить данный азимут и пройти в соответствующем направлении указанное количество метров, пользуясь измеренной длиной своего шага. Побеждает та команда, чей представитель оказался ближе всех к точке, найденной до начала игры советом дела и засекреченной для команд.

3. «Лесная тайна». До начала игры члены совета раскладывают по нескольким маршрутам (их число равно числу команд) различные «природные предметы», не свойственные данному месту (еловую шишку под сосной, сосновые шишки под березками или однолетними, сосенками, камень на пеньке, мох на песке и т. д.). Каждая команда получает свой маршрут (азимут и расстояние в метрах). Задача: отыскать на своем маршруте «природные предметы, которые перенесены рукой человека». Побеждает команда, которая раньше других отыщет все «тайны» своего маршрута.

4. «Кипи, вода!». Совет заранее подготавливает столько костровых площадок (стойки, одинаковые консервные банки с водой, налитой до одного и того же уровня), сколько команд (площадки должны располагаться рядом). По сигналу судьи каждая команда находит топливо, разжигает костер и поддерживает огонь до тех пор, пока не закипит вода. Побеждает команда, у которой вода закипит раньше, чем у других.


Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 112 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Советы организаторам. | Советы организаторам. | Советы организаторам. | Советы организаторам. | Советы организаторам. | Советы организаторам. | Самый главный совет. | Примерный ход веселой спартакиады. | Советы организаторам. | Советы организаторам. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Правила игры.| Советы организаторам.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)