Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Фонарь (торшер)

 

Taper – модификатор, позволяющий заострить (расширить) объект.

Amount -параметр, указывающий степень сужения (расширения)

Curve – параметр, влияющий на форму контура.

Align – выравнивать (установить, расположить)один объект (Current Object)относительно другого (TargetObject).

Hose – объект в форме гофрированного шланга.

Merge – присоединить.

Lattice – решетка.

1. Окно Perspective.

Построить основание фонаря, выбрав за базовый объект цилиндр, и затем применить к нему модификаторы. Create> Geometry> Cylinder> Keyboard Entry.

Задать следующие параметры:

Radius= 330mm, Height= 360mm, Height Segments= 13, Cap Segments= 1, Sides= 18.

Снять флажок Smooth. Дать имя - «Основание».

Не снимая выделения, изменить форму цилиндра, применив модификатор Taper:

Modifiers > Parameters Deformers > Taper или

Modifier List > Taper

Установить для модификатора параметры: Amount =-0.7, Curve = -0.8, выбрав ось Z. В разделе Limit поставить флажок Limits Effect для ограничения действия модификатора Taper по высоте. Назначить Upper Limit =360mm, Lower Limits =60mm.

2. Создать ствол фонаря (Колона). Одним из вариантов может быть использование примитива Hose (шланг):

Create > Geometry > Extended Primitives (Улучшенные примитивы) > Hose. Получить объект произвольных размеров в любом месте в окне Perspective.

Затем изменить параметры поверхности. На командной панели в свитке Hose Parameters установить Free Hose в разделе Free Hose Parameters задать Height = 2300mm. В разделе Common Hose Parameters установить флажок Flex Section Enable и тогда задать параметры для объекта: Starts =45%, Ends = 65%, Cycles =4, Diameter = (-30%). В разделе Smoothing установить None. В разделе Hose Shape (Форма шланга) поставить точку переключателя Round Hose и ввести значение для параметра Diameter 150mm, а для Sides = 8.

Выйти из режима создания и дать имя этому объекту – «Колонна».

3. Переместить его с помощью команды Select and Move и вызова (RB) окна Move Transform Type-In, введя координаты в разделе Absolute World - X=0, Y=0,Z=360mm. Это позволит поставить «Колонну» на «Основание».

4. Построить в верхней части колонны основание для установки светильника.

Выбрать Create > Geometry > Cylinder > Keyboard Entry, введя параметры Radius= 120mm, Height= 15mm, Height Segments= 1, Cap Segments= 1, Sides = 32. Затем в окне Perspective с помощью инструмента Align (выравнить) расположить полученный цилиндр в верхней части «Колонны». Если Cylinder выделен, вызвать Align (на главной панели инструментов) и указать на «Колонну». Откроется окно Align Selection, в котором выделить ось Z в верхней части таблицы Align Position (World), для Curren t Object выбрать Minimum, а для Target Object - Maximum.

5. В окне Perspective построить модель «патрона» светильника как часть сферы:

Create > Geometry > Sphere > Keyboard Entry.

Рекомендуется ввести следующие параметры: Radius=90mm, Segment = 7, снять флажок в переключателе Smooth, установить значение для Hemisphere 0.1, что приведет к отсечению 0.1 части объекта, поставить точку в переключателе Squash. Используя Align, расположить полученный объект («Патрон») на верхней плоскости цилиндра (см. п.4).

6. Построить каркас и остекление фонаря в виде многогранника с семью боковыми гранями. За базовый объект выбрать конус.

Create > Geometry > Cone.

Следует ввести следующие параметры для конуса – Radius1 = 200mm, Radius2 = 80mm, Height = (-450mm), Height Segments= 1, Cap Segments= 1, Sides =7. Снять Smooth. Полученному объекту дать имя «Фонарь».

Выравнить «Фонарь» (Align) по отношению к «Патрону»). Align Position (World), выбрать ось Z, для Curren t Object «Фонарь» выбрать Minimum, а для Target Object – Center «Патрон».

7. Выделить созданные объекты, кроме «Фонаря», и объединить их в группу с помощью команды Group (см. главное меню). Дать имя группе «Столб фонаря».В списке объектов имя группы будет заключено в квадратные скобки – [Столб].

8. Редактирование фонаря.

Выделить объект «Фонарь». Создать его копию Edit > Clone (Copy)!, имя для копии – «Стекло фонаря». Изменить цвет для копии в разделе Name and Color. Затем несколько уменьшить его размеры с помощью инструмента Select and Uniform Scale и окна точной трансформации Select Transform Type-In - (RB или F12), установив в счетчике Offset World примерно 97% (подобрать).

Выделить «Фонарь». Применить для него модификатор (решетка):

Modifiers > Parametric Deformers > Lattice.

В разделе Geometry установить следующие параметры – Struts Only from Edges (только перемычки из ребер), в разделе Struts назначить Radius= 9mm, Sides= 4, установить флажок End Caps (закрыть окончания) и отказаться от Smooth. Поставить флажок в переключателе Ignore Hidden Edges. При необходимости изменить положение «Стекло фонаря» внутри «Фонаря».

Построить крышку для фонаря - Create à Geometry à Cone с параметрами Radius = 200мм, Radius = 0, Height = 150мм, Height Segments= 1, Cap Segments= 1, Sides =7(6). Снять Smooth. Полученному объекту дать имя «Крышка фонаря». Выравнить (Align) его относительно каркаса фонаря.

9. Построить плоскость (Plane или Box), на которой расположить полностью собранный фонарь. Назначить материалы деталям фонаря.

Для стекла фонаря создать материал – вызов редактора материалов – буква M (англ.) на клавиатуре или соответствующая кнопка на главной панели инструментов. В этом упражнении применим упрощенный вариант. Установить тип материала - Standard. В свитке Blinn Basic Parameters, в разделе Self-Illumination (Самосвечение) задать параметр = 100. Значение свойства материала - Opacity ( Непрозрачность ) уменьшить (до 70 или меньше - подобрать). Это сделать необходимо, т.к. эффект сияния (см. ниже) не распространяется через непрозрачные материалы. Контроль прозрачности прослеживается, если установить фон в окне (слоте) редакторе материалов. Можно подобрать цвет (Color) для этого материала. Присвоить материал по выделению (Assign to Select).

10. Создать внешний источник освещения, который создаст тень от фонаря на плоскость.

11. Группы ( Group ). Если требуется вернуться к редактированию объектов, которые входят в группу, то для доступа к ним имеются два варианта.

Первый вариант – отменить объединение объектов в группу – Ungroup. В этом случае группа распадается на отдельные объекты, и после редактирования придется снова собирать их в группу.

Предусмотрен второй более рациональный прием – применить для выбранной группы операцию ­ Open (Открыть), которая открывает доступ к редактированию любого объекта. После этой операции открытая группа во всех окнах будет ограничена рамкой розового цвета. После редактирования группу можно закрыть ­ Close. Состав группы можно увидеть, если в окне Select Object под списком объектов поставить птичку в позиции Display Subtree.

Используя приведенные выше приемы, выполнить следующие операции редактирования: ­ изменить величину радиуса основания фонаря – вместо 330мм задать 500мм, то это зрительно увеличит его устойчивость. Также можно изменить параметры модификатора Tape. Создать новую группу [Фонарь].

12. Перейти к редактированию параметров и формы элементов фонаря, добиваясь более естественных пропорций для созданного объекта.

Создание осветителя с оптическим эффектом Glow (Сияние)

 

1. Окно Perspective. Создать источник Omni (Всенаправленный источник) в любом месте сцены. Затем выравнить (Align) относительно объекта «Стекло фонаря»: Align Position (World) – оси X, Y, Z, Current Object – Center, Target Object – Center. В результате этой операции источник будет расположен в центре корпуса фонаря.

2. Для создания эффекта свечения необходимо выполнить следующие действия:

- выделить Omni;

- перейти к Modify (на командной панели);

- раскрыть свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты);

- нажать клавишу Add и в открывшемся окне выбрать Lens Effects (Линзовые эффекты) – OK. Эта группа фильтров применяется к источникам света для создания линзовых эффектов, таких как блики и световые ареолы;

- название этой группы - Lens Effects – (онопоявилось в поле свитка Atmospheres & Effects) выделить и нажать кнопку Setup, чтобы настроить параметры эффекта;

- в раскрывшемся окне Environment and Effects в свитке Lens Effects Parameters выделить название эффекта Glow (Сияние) и нажать стрелку, указывающую направо, чтобы перенести имя фильтра в правый список;

- в свитке Lens Effects Globals в разделе Lights (см. ниже) выбрать в списке – справа от Кл. Pick Light – название источника Omni;

- вернуться в свиток Lens Effects Parameters и в списке, расположенным справа Parameters выделить название эффекта – Glow, если выделение его не сохранилось. Перейти в свиток Glow Element (см. ниже) на вкладку Parameters и подобрать параметры фильтра сияния – Size (размер области сияния – примерно 500) и Intensity (яркость области сияния). Влияние параметров проверять, периодически визуализируя сцену.

Выполнить процедуру оформления новой группы [Фонарь], в которую включить Omni.

Вставить в сцену объект из другого файла

Для включения в сцену объектов, созданных в других файлах, следует в главном меню открыть File и выбрать Merge. Затем выбрать файл и из списка объектов этого файла выбрать нужные объекты.

В данном примере можно установить фонарь рядом с ларем. Для этого, находясь в файле «Фонарь», выполнить следующие В

File à файл Ларь à Открыть -из списка объектов выбрать группу [Ларь], если детали объединены в группу [Ларь], или выбрать последовательно выбрать части ларя.

 

 

В новом файле построенный объект «Фонарь» преобразовать в торшер или настольную лампу, изменяя модификаторы и параметры деталей, входящих в состав фонаря.

 


 


Дата добавления: 2015-07-26; просмотров: 50 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Если эту операцию не удалось выполнить, то следует удалить три внутренних сегмента (Segment), а точки сопряжения Rectangle и Circle (Vertex) обработать - Fuse и затем Weld.| Много ль паразиту нужно?

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)