Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Алфавит

Читайте также:
  1. АЛФАВИТ ДУХОВНЫЙ
  2. Алфавитно-предметный указатель
  3. Алфавитный указатель
  4. АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ ПОНЯТИЙ
  5. АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ ПОНЯТИЙ, ПРИЕМОВ И ЗАКОНОВ, ПРОИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ В ПОСОБИИ
  6. Алфавитный указатель русских терминов

Участники игры делятся на две команды. Им раздаются карточки с буквами алфавита (каждой достаются 33 карточки, то есть 33 буквы). Если участников немного, то возможно, что у кого-то окажется несколько карточек сразу.

Члены каждой команды становятся в круг. В его центре находится стол. Ведущий дает сигнал, по которому обе команды (каждая на своем столе) начинают складывать карточки по алфавиту (самой нижней должна быть карточка с буквой «А», а верхней — с буквой «Я»).

Выигрывает команда, которая быстрее сложит карточки и сделает при этом меньше ошибок.

ЗООПАРК

Участники игры сидят в кругу.

Сейчас каждый из вас может назваться любым животным (единственное условие — названия животных не должны повторяться). Задача каждого — запомнить, какие животные есть в нашем «зоопарке» (каких животных выбрали остальные участники игры).

Затем один доброволец (водящий) должен будет выйти в центр круга. Один стул останется пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, должен ударить правой рукой по стулу и назвать любое животное. Названный участник должен быстро пересесть на этот стул. Освобождается другой стул.

Процедура повторяется.

Задача водящего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то водящий не имеет права садиться на этот стул.

 

ЛЮБОПЫТНЫЙ

Участники игры сидят в кругу.

Один участник по желанию становится «любопытным». Он выходит в середину круга и громко называет какую-нибудь букву. После этого он выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? где?

Участники должны быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы.

Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за креслом» и т.д.

Участник, ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

ЗВЕРИ

Все встают в круг.

Сейчас я каждому из вас скажу на ушко, каким зверем он будет (например, кошкой, белым бычком).

После этого все «звери» должны крепко взяться за руки (согнутые в локтях). Я буду громко называть какого-то зверя. Задача названного зверя — присесть, а всех остальных — не дать ему это сделать. Итак, игра начинается.

Шутка в том, что ведущий всего нескольким участникам присваивает разные названия, а остальных называет одинаково (например, бурундук). Сначала называются разные звери. Все играющие стремятся изо всех сил удержать названного «зверя». Затем ведущий называет бурундука, все «бурундуки» резко приседают и...

Это упражнение дает сильную эмоциональную разрядку. Вызывает положительный заряд эмоций, смех.

ЛИТЕРАТУРА

Игры — обучение, тренинг, досуг. Под ред. В.В. Петрусинского. М.: Новая школа, 1994.

Лабиринты психологии. Под ред. С.В. Трушковой. М.: Изд. отдел УНЦ ДО МГУ, 1996.

Марасанов Г. И. Социально-психологический тренинг. М., 1998.

Тренинг общения. Сборник игр для интенсивного обучения. Омск, 1992.

Данная статья была опубликована в N 41/2001

еженедельника "Школьный психолог"

издательского дома "Первое сентября".


Дата добавления: 2015-07-15; просмотров: 88 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ДВОЙНЫЕ ХЛОПКИ| Стадия поведенческой независимости

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)