Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Интерактивный компьютерный перформанс

Читайте также:
  1. Компьютерный взлом
  2. Компьютерный язык
  3. Плохой перформанс (скорость работы) — это основная беда российских интернет-проектов.
  4. Раздел: Компьютерный практикум

 

«Интерактивное искусство» - это современный термин в списке выражений, которые используются для идентификации теоретической и практической деятельности, определяющей искусство во всем его многообразии. Понятие это относится, скорее, к области деятельности, идей и опыта, чем к области преходящих наукообразных «-измов»: оно обозначает очень широкий круг экспериментов и подлинных художественных достижений в области художественных медиа, которые бросают вызов многим нашим привычным представлениям о том, что такое искусство.

Интерактивное искусство предъявляет специфический поток информации (образов, текстов, звуков) и множество кибернетических (можно сказать - адаптирующихся или «разумных») структур «окружающей среды» в сочетании с некоей коммуникационной сетью типа зрелища, представления, спектакля, персонального воздействия или просто компьютерной сети. В целом эта интеллектуальная среда вступает в контакт со зрителем так, что он может почувствовать информационный поток, изменить структуру системы или взаимодействовать с ней, управлять формами и способами своего общения с неживыми компьютерными объектами и, таким образом, оказаться вовлеченным в процессы изменения и создания окружающей его художественной среды.

В итоге эстетика и форма этой художественной среды зависит от поведения зрителя. Художник создает только начальные условия, описывает широкий контекст происходящего, обеспечивает разнообразие среды, необходимую и достаточную ее сложность, а затем организует «точки входа» в систему, через которые зритель получает доступ в созданное художественное пространство. Эта схема и определяет рамки, в которых мыслится интерактивное искусство -на уровне широкого культурного вмешательства в жизнь больших групп людей или же на уровне индивидуального опыта участника художественного процесса.

Вместо множества слов - например зритель, наблюдатель, участник, игрок, публика - удобнее и точнее использовать всего одно название для всех ролей, доступных человеку или группе людей в их разнообразных отношениях со средой. Этот предпочитаемый термин уже появлялся в тексте - «пользователь», поскольку именно понятие «пользователь» является одним из наиболее фундаментальных и распространенных для обозначения широкого спектра взаимодействий индивидуума с интерактивной системой вне зависимости от того, относится ли эта система к области искусства или нет. В частности, при любом взаимодействии с компьютером вы называетесь пользователем безотносительно к тому, программируете вы или создаете компьютерную анимацию. А поскольку задачи, связанные с компьютером, могут включать в себя оба упомянутых вида деятельности, то граница между системой, относимой к искусству, и областью, искусству не принадлежащей, становится очевидно проницаемой. Более того, доступ активного пользователя к произведению компьютерного искусства делает это произведение менее зависимым от намерений художника и существенно определяется действиями пользователя: художественное пространство такого произведения становится открытым и, следовательно, бесконечно «подвижным», поскольку разные пользователи (и даже поколения пользователей, если речь идет, например, о банке визуальной информации), могут изменять его сколь угодно долго и разнообразно.

Для того чтобы прояснить, каким конкретным образом можно создать произведение интерактивного искусства с помощью компьютерных технологий, рассмотрим две призовые работы упомянутого уже фестиваля Ars Electronica. При всей разнице содержания и формы этих произведений искусства, а также способа вовлечения зрителя в перфор-манс, создаваемый с их помощью, обе эти работы относятся к разделу «интерактивное искусство». Первый проект принадлежит англичанину Паулю Сермону и называется «Думай о людях сейчас». Надо заметить, что эта работа имеет сильную демократическую направленность и технические возможности компьютерных технологий служат в ней средством реализации права людей на получение достоверной, полной и объективной информации.

История проекта такова. Сермон услышал телевизионное сообщение о том, что некий человек облил себя бензином и поджег в Уайтхолле с криком: «Думайте о людях сейчас!» Комментарии прессы имели разброс от красочно-сенсационных текстов до сожалений по поводу того, что это событие потревожило Королевство. В тот момент Сермон и не подозревал, что этот случай как-то отразится в его работе: его интересовало лишь то, как пресса моментально замяла этот случай. Только бульварные газеты уделили ему внимание, если не считать сухих сообщений в некоторых других изданиях. Никакой информации не было по этому поводу на следующий день - ни в газетах, ни по телевидению. Вскоре Пауль Сермон начал работать над проектом «Гипермедиа» - это одно из наиболее современных и продвинутых направлений в области организации данных в сети взаимосвязанных файлов, позволяющее пользователям перемещаться по компьютерной системе с помощью условных графических символов, называемых пиктограммами, ведущих к образу, тексту или следующему вложенному символу. Этот метод организации данных хорошо отражает само устройство компьютерного оборудования. Проект Сермона, использующий возможности «Гипермедиа», очень прост и с точки зрения технической, и во внешнем оформлении, однако в основе этой работы лежит принципиальная идея, делающая работу уникальной. Пользователь этой Гипермедиа-станции находится, например, близ Вестминстерского аббатства: двигая джойстик в нужном ему направлении, он может путешествовать вокруг Уайтхолла по анимационному видеопространству. Его путь проложен по множеству пересекающихся дорожек так, что он может менять направление, степень обзора и место своего положения вполне свободно, что является немаловажным достоинством системы. Газетный обзор или информация становятся в этом случае вопросом подбора фрагментов видеозаписи этого движения.

«Человек может ничего не узнать о событии, произошедшем в 11 утра за две беззвучных минуты, однако он может услышать гудки проезжающей мимо машины скорой помощи или чью-то сдавленную ругань. Пользователь Гипермедиа-станции может принять решение оказаться в любом из шестидесяти четырех мест вокруг Уайтхолла в тот момент, как кто-то решит поджечь себя там. А это значит, что эти шестьдесят четыре возможные позиции наблюдателя дают достаточное разнообразие противоречивых мнений о происшедшем событии, позволяющих составить его более-менее полную и достоверную картину. Устройство и возможности программы подводят к идее социального пространства, в котором каждый пользователь может иметь собственную роль и точку зрения. Эта работа может быть иначе названа «Момент времени» и смысл ее состоит в обеспечении права каждого пользователя Гипермедиа-станции оказаться в нужное время (в 11 утра) в нужном месте (Уайтхолле) и зависеть в этом только от собственного решения» (Der Prix Ars Electronica-93. VERITAS-VERLAG. Linz, 1991. P. 124).

Понятно, что проект Пауля Сермона - не художественное шоу, а социальная акция с использованием компьютерных технологий. Это не есть произведение искусства в привычном смысле этого слова, однако, исследуя состояние современной культуры, я хотела бы вас спросить, что сегодня есть произведение искусства? С возникновением новых технологий само понятие искусства принципиально изменилось, сильно стерлись границы между искусством, техническим творчеством и наукой. В США, Австралии, Франции, Германии и Австрии сейчас уже общепринятым является мнение, что компьютер есть необходимая часть творческого процесса художника. Проблема, волнующая людей, занимающихся компьютерным творчеством сегодня, это проблема «истинности», достоверности экранной культуры в современном обществе, где сама природа культуры отторгнута от реальности. Телевизионные и компьютерные художники резонно не видят причин возвращаться обратно от экрана к холсту и единственное, ради чего этот вопрос имеет смысл обсуждать - это осознание контекста, в котором развивается компьютерное искусство.

Теперь посмотрим на интерактивность на другом уровне сложности и для принятия других решений: интерактивность более прямого и физического характера и интерактивность в более сложных системах. Мы наблюдаем, что произведение искусства может быть системой настолько высокого адаптивного типа, что в сфере отношений с пользователем оно окажется способно не только изменяться самостоятельно или под воздействием пользователя, но и приобретет способность преображать окружающую художественную среду. Лучшие образцы такого искусства будут демонстрировать интеллект, память, способность к развитию. Пользователь такой открытой, учитывающей тонкость человеческого восприятия системы сможет участвовать в создании образов, звуков, текстов, структур и сценариев и, таким образом, окажется активно вовлеченным в пространство понятий и коммуникативную среду художественной культуры.

Многие специалисты в области компьютерных искусств считают, что сегодня мы все еще боремся не только с чувствами, но и с системным восприятием в этой среде. Так, например, трудно определить понятия содержания, смысла и значения компьютерной графики и анимации, как только они перерастают рамки простой иллюстрации научных теорий или безобидного последовательного изложения фактов. Проблема выросла из самой природы устройства компьютера: компьютер широко и неверно понимается исключительно как средство, хотя и очень могущественное, но являющееся не более чем инструментом для освещения уже существующих форм культуры - что-то вроде кисти, волшебного зеркала или сообразительной камеры. Компьютер не осознается как средство создания совершенно особой среды, существование которой влечет за собой принципиальные изменения в культуре, социальной жизни и личном опыте. Именно поэтому мы видим доминирование экрана как входа в компьютерную систему, как будто лучшее, что может компьютер - это подражать телевизору. Точно так же телевидение часто отвергает попытки к изобретательности или оригинальности, ограничивая себя условностями кино, театра или концертного зала.

Осознавая возможности, предоставляемые компьютерными технологиями, сложно удержаться от призыва ко всем молодым людям наилучшим образом реализовать свой шанс интеллектуального прорыва: «Дамы и господа учащиеся! Новые компьютерные искусства - это ваш шанс не только обучиться старому, но и освоить новое. Вместе с эрой компьютеров наступили времена, когда вы можете не только самостоятельно изучать старые и новые науки, технологии и искусства и не только обогнать в этом познании ваших учителей: у вас появляется новая социальная и научная роль. И роль эта состоит в том, что оценка, внедрение и адекватное использование новых технологий, изучение их настоящих возможностей, а не подгонка их под представления, порожденные старыми технологиями, - все это требует не только и не столько навыка и конкретных знаний, все это требует такого временного свойства, как молодость. Для того чтобы воспользоваться новой техникой, надо быть необремененным привычным взглядом на ее возможности, не бояться ее, как чего-то возникшего на закате дней и разрушающего привычную картину мира, надо иметь свежие идеи и много сил - это ваш шанс, дамы и господа учащиеся!»

Сегодня наблюдается развитие широкого круга подходов, систем, структур и стратегий, включающих чувственный опыт, интеллект и эмоции в создание комплексов мультимедиа с богатыми смысловыми и практическими возможностями. В область компьютерных искусств вошло достаточно известное вам понятие «видеомоста», системы, позволяющей пользователю контактировать с экраном в игре, расширив степени его свободы с помощью взаимодействия трансформирующихся компьютерных графических объектов, образов и звуков.

С другой стороны, на базе технологически многослойных гипермедиа и всемирных телекоммуникационных сетей создается сложное пространство. Взаимодействуя с ним, пользователи могут вносить изменения в главные направления медиа, управлять пространством данных для получения новой информации и нового знания, а также, как показывает проект Сермона, - создавать и поддерживать высокие социальные ценности.

Здесь мы, наконец, опишем вам еще одну обещанную призовую работу в области интерактивных искусств: это работа Чико МакМуртрие и Рика Сайра «Акробат, эксперимент для двух участников, человекообразный пневматический робот». Идея состоит в «одушевлении» механической скульптуры гуманоида с помощью компьютерной поддержки: компьютер стал неотъемлемой частью такой работы, поскольку с его помощью эта скульптура обрела способность принимать элементарные «механические» решения, что открывает ей путь к имитации движений человеческого тела. Человекоподобный робот-акробат мог кувыркаться, садиться и даже использовать свое тело в качестве музыкального инструмента для создания шумового оформления. Все эти движения предполагают высокое качество его механики и создают эффект необычного эмоционального общения со зрителями, воспринимающими робота как новорожденное несовершенное существо. Компьютерное управление «акробатом» позволяло выбирать определенное число конечностей помощников, которые управляют роботом, но допускалось и изменение этого набора. В те моменты, когда помощники замирают, робот двигается самостоятельно, опираясь на образцы движений, которым он обучился у своих помощников. Такая работа при всей ее несерьезности позволяет преодолеть барьер между авторами, техническим созданием и аудиторией, поскольку зрители сами становятся частью среды общения с роботом и на эмоциональном, и на физическом уровне. Непредсказуемость поведения, как помощников, так и робота, делает бесплодными попытки определить, кто кого контролирует. Людей, участвующих в таком общении, это подталкивает к идее сотрудничества с роботом, а не доминирования над ним. Создавая, таким образом, метафору человеческого бытия, механический гуманоид производит необычное впечатление на зрителя в первую очередь благодаря его неожиданным и неожиданно адекватным реакциям на «настоящих» гуманоидов - участников эксперимента. Такая простая на первый взгляд игра предоставляет участнику-человеку посмотреть на себя со стороны.

Вообще к идее создания скульптур, управляемых радиокомандами или способных автономно общаться со зрителями благодаря компьютерной компоненте, приходят из разных областей деятельности - и от работы с марионетками, и от радиотехники, и от современных новых средств коммуникации. Компьютер освобождает скульптуры из-под контроля автора, что, в свою очередь, сдвигает акцент эмоционального общения от создателя к аудитории, а значит каждый участник может получить свой личный, непредсказуемый опыт контакта. Идея «Акробата», по словам авторов этой работы, состояла, в частности, в том, чтобы дать людям-участникам возможность ощутить антигуманную природу человеческого стремления доминировать над кем-то.

Итак, как видно из этого примера, теперь ответственность за создание и жизнь произведения искусства разделена между автором и пользователем: чем больше степень участия последнего, тем большее смысловое разнообразие приобретает работа. Так, например, в области архитектуры эксперты ожидают появления «интеллектуальных» зданий, дизайнеры работают над «умными» системами: интерактивность входит не только в область рынка, она начинает строить окружающую человека среду. Интерактивное искусство во всем своем разнообразии лежит в основе интеллектуальных систем, в которых каждый участник включается в создание их содержания и приобретает новый опыт. И именно многогранность этих новых областей деятельности приближает нас к искусству, наиболее отражающему наши эстетические, эмоциональные и интеллектуальные потребности на пороге XXI в.

Описанный выше «человекообразный робот», как и работа Пауля Сермона, во многом отражает историю интерактивного искусства и его будущее: от возникновения пространства совместной деятельности по одушевлению компьютерного мира до погружения создаваемого компьютерного содержания в духовный, этический и интеллектуальный контекст человеческого бытия. Конечно, область интерактивного перформанса, как и другие виды компьютерного искусства, полна разнообразных противоречивых мнений, проблем с определениями жанров и представлениями о роли пользователя этих сложных систем. Часты неудачи и в сфере интеграции различных медиа, и при попытках создания взаимодействия между виртуальным и реальным пространством. Проблемой стало определение авторских прав. Кроме того, никогда заранее не ясно, какое использование компьютера, средств медиа и реальных конструкций приведет к наибольшему художественному эффекту при взаимодействии с автором и пользователями произведения компьютерного искусства.

Это смешение подходов и идей проистекает из принципов творческой, интеллектуальной, научной жизни всех упомянутых участников компьютерного творчества. Для дальнейшего развития этой области необходимы новые мобильные научные течения и образовательные структуры, заинтересованные в более открытых компьютерных системах, расширяющих возможности связи, диалога и взаимодействия участников, а главное, новые творческие идеи.

 


Дата добавления: 2015-12-08; просмотров: 94 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)