Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Как разводить лохов на проценты

У всех торговцев есть стартовое значение процентов. Однако в зависимости от навыка Бартер вы можете увеличить свои проценты посредством торгов. Точные значения торга и условия для каждого персонажа установлены индивидуально.


3. Ветер Войны

 

Парамп

Как указано в нескольких текстах игры, Ветер Войны был основан на руинах довоенного городка Парамп (Pahrump) – реального населенного пункта в Неваде. Когда возникла идея Ветра Войны, с помощью GoogleMaps был подобран наиболее удобный по расположению населенный пункт. К слову, этот же городок номинирует в комедии Тима Бёртена «Марс атакует!».

Однако никаких аутентичных объектов из Парампа не попало в игру, кроме реального космоснимка в качестве загрузочного экрана локации. Название возникло также по наитию, без всяких скрытых подтекстов или отсылок.

Тестовое убежище

Кто-то уже нашел рудименты этого убежища в ресурсах игры:

Владимир: В Хоторне на голодиске есть инфа "О дезертирах". Там говорится, что они с семьями смылись в "Ветер Войны" в экспериментальное убежище. Я его там ожидал найти. На схеме города потом тыкнул цифры на клаве и попал в две локации. Так понимаю, что они недоделаны. Планируется ли их ввести в игру?

Убежище не было сделано лишь по одной причине – из-за недоделанного спрайта тарантулов. В остальном же локация не представляет собой что-то сложно реализуемое.

История. Убежище было тестовым (экспериментальным, если угодно), как и убежище Повелителя из первого Fallout. Оно не имело номера, но имело свое кодовое название – «Ветер Войны», - в честь которого назвали и само поселение. Строили убежище для проверки материалов и технологий VaultTec. Оно не предназначалось для реальной защиты какого-либо населения, там был минимум технологий и ресурсов. Военные, укрывшиеся здесь вместе с семьями незадолго до войны, жили в режиме строгой экономии, постоянного стресса и жёсткого военного авторитаризма. Они были вынуждены покинуть убежище, когда его возможности оказались исчерпаны. После ухода людей внутрь проникли тарантулы. Местные условия способствовали их бурному размножению. Военным оказалось сложно бороться с пауками, те восстанавливали свою численность после каждого очередного рейда. Военным пришлось взорвать вход в убежище и некоторые его ключевые коридоры. Это не остановило хищных насекомых, они нашли новый путь наружу.

Возможности обнаружения: Предполагались следующие способы узнать об убежище:

Вариант 1. Использовать терминал у радистов (для этого было необходимо получить разрешение или перестрелять всех несогласных). Через диалоговую опцию можно было бы выйти к убежищу.

Вариант 2. Услышать от кого-нибудь историю поселения (радист, доктор, караванщики, торгаш) и:

o Упросить Вескера показать при хорошей репутации или некоторых выполненных квестах. При этом он дает квест по уничтожению матки тарантулов, которая там обжилась, с денежным вознаграждением.

o Тайно заплатить воякам в казармах или часовым, чтобы отвели.

o Упросить караванщика, который в обиде на ремонтника.

Схема карты: Территория представляет собой два уровня: надземная территория и подземное убежище.

Надземная часть: Здесь ничего выдающегося – кругом камни, скалы, дверь в скале, ведущая в бункер, и потайной вход. Дверь заблокирована обвалом. Его можно расчистить лопатой при высокой силе. Другим проходом является пролом в скале, замаскированный растительностью. Наиболее наблюдательный и сообразительный игрок мог бы раздвинуть кусты и пробраться через пролом на нижний этаж.

Катапульта и головоломка: Предполагался также вариант с катапультой для расчистки завала. Однако в дальнейшем он показался нелепым. Следовало решить головоломку для использования катапульты – выстроить по двум осям прицел так, чтобы снаряд (бочки с камнями) попадал бы точно в завал. Эту идею я пытался применить к прибору в Хоторне, который чинит «Призрак F31», но оказалось, что головоломка просто не имеет решения.

Подземный уровень: Представляет собой один уровень убежища со множеством коридоров. Центральная часть убежища завалена (требуется нарисовать новую графику), проникнуть туда невозможно. Помещения сильно повреждены. Недалеко от места входа находится коморка с генератором, который можно отремонтировать при невысоком навыке ремонта и включить освещение в нескольких отдельных помещениях.

Ловушки в убежище: В разных местах проходы забаррикадированы густой паутиной, сквозь которую пройти нельзя. Для освобождения пути ее следует поджечь либо разрезать холодным оружием. Также следует разместить слизь (ядовитые ловушки пауков), при попадании в которую ГГ отравляется на 5-10 очков и теряет 1 ОЗ, если не одет в какой-либо защитный костюм.

Местные «ништяки»: Эти предметы должны располагаться в наиболее труднодоступных местах убежища.

Враги в убежище: Взрослые тарантулы, детеныши тарантулов, яйца тарантулов, матка.

Особенности тарантулов: Про них уже упоминалось во 2м выпуске, пришло время рассказать подробнее. Это серьезные противники.

Работа над этими тварями уже была начата. Была создана модель, на ее основе создана неполная спрайтовая графика (большой паук и паук-детеныш), но для ее доработки необходимо много времени.

Нычка напавших на «ястребов»

Когда уже был разработан весь процесс по квесту «Скоростного Ястреба» в Вегасе, вдруг обнаружилось, что один момент не учтен – когда игрок на момент получения квеста уже является врагом Ветра Войны. Для этих целей задумывалась возможность проникнуть к тайнику тех самых военных, которые напали на караванщиков, и взять оттуда фильтр. К сожалению, до этой возможности руки так и не дотянулись, это еще одна «черная дыра» проекта.

Возможности проникновения на карту предполагались следующие. В казармах (или у выхода) после квеста от "Скоростного Ястреба" появляются виновники. Они не нападают на ГГ сами, если он враг Ветра Войны, что дает возможность вести с ними диалог даже после уничтожения поселения. Варианты решения вопроса:

o В разговоре их можно запугать при хорошей репутации в городе или репутации лично у генерала.

o Выпросить при хорошем навыке Разговора, но тогда военные пойдут вместе с ГГ и устроят засаду на карте (вспомните красавчика Ллойда из Fallout2).

o Выкупить информацию (также будет организована засада).

o Убить и взять с трупа карту с отметкой местоположения локации. После использования карты на загрузочном экране Ветра Войны появляется треугольник.

Карта тайника представляет собой руиныПарампа, среди которых имеется неприметный вход в подвал. В подвале находятся ящики с награбленным, включая оружие, патроны, порох, деньги и конечно же фильтр, если он еще не добыт иным способом. Также в подвале стоят военные, устроившие засаду на героя. Проход в тайник также преграждает мина. Если она взорвется, то коридор, ведущий в подвал, придется расчищать лопатой или взрывать ветхую часть стены в другом месте.

Облавы на рейдерские лагеря

Квест от Вескера, на который не хватило времени и желания. Впрочем, квестом его сложно назвать – скорее это просто работа для игрока, призванная оттянуться на длительных боях и разнообразить игровой процесс.

Условия получения квеста: Вескер получил одно из памятных свидетельств из Хоторна, репутация ГГ перед Вескером высокая и положительная перед населением, уровень ГГ >=7, общее число убитых игроком нпс >=30.

Порядок выполнения: Сперва спрашиваем разрешение у Вескера. Он дает разрешение на участие и отсылает к командиру, стоящему напротив (чтобы не перегружать скрипт генерала). Командир сообщает о дате следующего рейда, обычно облавы происходят раз в неделю. При переходе ГГ с напарниками-вояками (5-10 военных) переносится на одну из мелких рейдерских баз.

Рейдерские базы: По идеи, нужно сделать несколько разнообразных лагерей рейдеров:

o примитивный слабо защищенный и малочисленный лагерь с палатками в пустыне,

o укрепленный лагерь, основанный на руинах городка,

o хорошо укрепленный лагерь в пещере,

o сверхзащищенный лагерь в подземном укрытии (бункере) с дозором у выхода.

Выбор лагеря сперва определяется в указанном порядке (т.е. по мере увеличения сложности), а после первых четырех рейдов определяется случайно. Можно совершить максимум 10 рейдов.

Картам необходимо продумать тактику с возможностью действовать хитро – минировать территорию, запирать двери, оставлять напарников в безопасном месте или расставлять их по определенным позициям, идти в рейд в одиночку, обходить с тыла, отвлекать ложной сиреной и т.д. Противники и инвентарь генерируются скриптово. Точных схем или концептов нарисовано не было – предполагалось определить их по ходу работы.

Награды: Число опыта за каждую «чистку» определяется в зависимости от того, сколько напарников-военных осталось в живых, плюс опыт за убийство каждого врага. Также следует на каждой встрече размещать карты рейдеров, которые можно сдавать командиру как полезную находку за отдельный опыт и деньги. Деньги должны генерироваться у врагов при смерти, а также в виде 1-2 тайников, хорошо запрятанных на картах.

 

Как пройти в закрытое поселение

Возможности, имеющиеся в диалоге постовых, стоящих у прохода в закрытую часть:

Долбак

По опросу на форуме, это один из самых забавных моментов проекта.

Aviatar: В Ветре Войны есть ненормальный, который хочет убиться о матрас. С ним какая-то фишка связана?

Нет, это всего лишь «приколюха», больше ничего для него не предполагалось – ни сюжета, ни квеста, ни особых фишек.

 

Тайна статуй

Если вы еще не знаете, то используйте на статуях воинов символы Невады. Один символ дает плаксивый караванщик в здании вокзала, второй лежит в самом дальнем шкафчике казармы. Добраться до него легко в стеллс-режиме с включением режима боя.

(оригинальная текстура от 3D-модели символа)

Схема связей

В локации использована запутанная система связей между игровыми событиями. Общая суть в том, что есть четыре базовых параметра, комбинация которых и учитывается в различных событиях:

o репутация героя перед населением,

o репутация героя лично перед Вескером,

o отношение Вескера к своим подчиненным,

o общее социальное состояние населения.

Принимая то или иное решение, игрок меняет эти параметры. От них в свою очередь зависит доступность различных игровых возможностей: диалоговые опции, получение квестов, выбор их решений, ценовая политика и др. Сохранился вот такой беглый план, созданный в начале работы над локаций (сейчас ситуация в игре значительно более сложная, чем на этой схеме):

Голодиск или мундир?

Lepic: Хм, а вот насчёт того, какую вещь ему отдать (Вескеру то бишь). Это как-то повлияет на Ветер Войны в дальнейшем?

Это влияет на местные базовые параметры, а значит, сказывается на концовке локации и текущем положении дел.

При предоставлении парадной формы происходит:

При предоставлении диска о дезертирах происходит:

 


Дата добавления: 2015-10-30; просмотров: 107 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Политика расчета цен| На этом пока закончим.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)