|
Використання интерполяції:
Активація цієї вкладки дозволить контролювати якість переломлення.
Translucent:
Прозорість:
Область в якій ми можемо розповсюджувати промені всередині об'єкта шляхом присвоєння кольору.
Thickness:
Товщина:
Кількість променів повернутих в середину об'єкта.
Light multiplier:
Мультипликатор світла:
Збільшення або зменшення інтенсивності світла в прозорих об'єктах.
Scatter coeff:
Scatter коэфф:
Керує розсіянням променів.
Значення близьке до 0 дозволяє розсіювання у всіх напрямках в об'єкті.
Значення близьке до 1 дозволяє розсіювання у початковому напрямку променів у об'єкті.
Fwd/bck coeff:
Контролює напрямок розсіювання променів.
Значення близьке до 0 надає дисперсії в об'єктах.
Значення близьке до 1 надає зовнішньої дисперсії об'єкта.
IOR:
Показник переломлення, який буде визначати шлях проходження променів через об'єкти.
Чим більше значення тим більше деформацій у відображенні.
Max depth:
Максимальная глибина:
Ми визначили, що промені заломлюються на об'єктах.
Для практичних цілей, якщо поставити дзеркало перед одним з них буде відображено нескінченне число разів,
В цьому випадку depht значення вказує, скільки разів ви хочете, щоб це сталося.
Exit color:
вихід кольору:
За кольором ми призначали максимальну межу, що може досягати заломлення променів в об'єкті.
Fog color:
Затуманення кольору:
Це вказує на погіршення світла, що проходить через об'єкт, видимий через колір, який ми призначити.
Чим вище значення менше прозорості.
Fog multiplier:
Мультипликатор затуманення:
Значення, яке буде контролювати кількість деградації кольору туману.
Affect shadows:
Вплив на тіні:
Дозволяє тіні підходити через прозорість об'єкта.
Affect alfa:
Вплив на альфа:
Активація даного каналу альфа буде залежати від відображення.
Phong:
Фонг:
Забезпечує блиск дуже помітним.
Blinn:
Трохи пом'якшує яскравість Phong.
Ward:
Змішує весь блиск.
Anisotropy:
Анізотропія (-1.. 1):
Область в якій ми можемо змінити рівень яскравості матеріалів
по відношенню до вибраної осі.
Rotation:
Обертання:
За допомогою цієї опції ми будемо обертати яскравість на осі.
Local axis:
Місцеві осі:
Вісь буде визначатися, залежно від анізотропії.
Map channel:
Канал карти:
Обвідний канал буде визначатися для обраної карти.
Trace reflections:
Трасування відображення:
Вмикає трасування відображень.
Trace refractions:
Трасування заломлення:
Вмикає трасування заломлення.
Cutoff:
Відсічення:
Межа, нижче якої відображення і переломлення не простежуються.
Double-side:
Подвійна сторона:
Дозволяє матеріалу обчислюватьсь між внутрішніми поверхнями об'єктів.
Reflect on back side:
Відображення на зворотній стороні:
Дозволяє відображення між внутрішніми поверхнями об'єктів
Use irradiance map:
Використання карти освітлення:
Активація цієї вкладці розрахунку відображення буде створювати карту освітлення,
в іншому випадку вона замінюється QMC, що дозволяє більш деталізувати об'єкт,
але збільшує час рендера.
Treat glossy rays as GI rays:
Заміна глянцевих променів на GI промені:
Ми вказуємо, коли промені заміняються глянцевими глобального освітлення.
Energy preservation mode:
Режим збереження енергії:
Дозволяє контролювати, як промені впливають на канали дифузіїї, відбиття і заломлення.
Як приклад, розглянемо матеріал, який виглядає як мармур, і ми поступово збільшуємо кількість віддзеркалень
Прийде час, коли ми будемо бачити тільки відображення.
RGB:
Кольори червоний, зелений і синій розглядаються окремо.
Monocrome:
Дифузні каналли,в яких відображення і заломлення розглядаються в залежності від інтенсивності кожного з них.
Дифузний:
Відображення:
H Глянець
R Глянець
Френеля IOR:
Заломлення:
Glossiness:
IOR:
Напівпрозорість:
Удар:
Видавлення:
Непрозорість:
Навколишннє середовище:
Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 94 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ ЭФФЕКТА ВИБРАЦИИ КАМЕРЫ | | | ИСПОЛЬЗУЙТЕ ОРИГИНАЛЬНЫЕ ЗАПЧАСТИ |