Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Сражение с духами происходит «по игре», у каждого духа есть то оружие, которое есть у погибшего персонажа, посох шамана, касанием снимает 3 хита с любого духа.

Читайте также:
  1. В которой происходит Кросс по Инстанциям и история с хвостиком
  2. В3) Может содержать описание действия, которое выполняет герой.
  3. Вот как это происходит
  4. Враги Святого Духа.
  5. Вред любого характера
  6. Вы и только вы являетесь причиной того, что происходит с вами в этой жизни.
  7. Гениев на Землю посылают Небеса, каждого - с какой-то своей, специальной сверхзадачей

Мастер оставляет за собой право нарушать букву правил с целью соблюсти дух игры и игрового мира.

Мастер признаёт право игроков обогащать игровой мир, и обязуется поддерживать любое начинание направленное на повышение играбельности игры (если сочтёт изменение таковым).

Мастер всё равно остаётся прав, даже если это не так!

Магия делится на следующие направления:

 

1. Собственно магия. УМЕ набираются в местах силы (источниках). Тратятся на произношение заклинаний.

2. Клерикальная магия «благодать» приобретаются во первых храмом (за счёт пожертвований прихожан, исполнения обетов принесённых верующими), во вторых лично священником, как награда за исполнение обетов. Каждое пожертвование и обет должны быть обязательно зарегистрированы мастером (пожертвование вносится в храмовую книгу), для обета так же устанавливается срок исполнения.

3. Магия артефактов и существ. Свойства определяются индивидуально в каждом отдельном случае. Для производства «искусственных» артефактов требуется обязательное участие магов, шаманов, либо священников.

 

 

Представители «чистой» магии делятся на специализации

1. Чародеи. Они же боевые маги. Специализация на боевой магии и применении оружия. Минимум предсказательных заклинаний, немного лечебных.

2. Пифии. Предсказательная магия. Телепатия и телекинез. Минимум боевых заклинаний, немного лечебной и защитной магии.

3. Травники. Максимум лечебных заклинаний. Немного предсказательных, минимум боевых.

4. Некромантика. Как отдельная школа – запрещена. Обязателен минимальный набор заклинаний для каждой из школ. Некроманты специалисты возможны, но неофициальны.

Все маги отчисляют 10% своих доходов школе. Деньгами школы распоряжается совет магистров.

Доходы могут отчисляться не только в деньгах, но и в ресурсах, не менее 10% от общего числа

Маги делятся по уровням знаний и соответственно силы.

Травник не имеющий магической силы – это лекарь, он может узнать все травы, иметь все рецепты, но изготовить может только простейшие зелья.

Уровень зелий, которые могут быть получены в лаборатории алхимика – зависит от качества лаборатории!!!

 

Адепт. 1-12 курс. 5 УМЕ. Студент, обучающийся в школе чародеев пифий и травниц. Срок обучения не менее 12 часов. Тратит манну на любые заклинания. За время обучения должен принять участие в одной групповой охоте на нечисть или нежить. Написать исследование по одной из расс. (объём 1 лист А4)

Требования:

Владение тремя обязательными заклинаниями, и двумя необязательными, по выбору.

Обязательные заклинания: лечебное (хиты), боевое (пульсар), защитное (длительность до 5 секунд).

Необязательные: любые, которые создаст адепт.

Отчисленные с какого либо курса студены считаются недоучками. Недоучка – это тот, у кого не соблюдены все требования за время обучения. Т.е. имеют только обязательные заклинания.

Полный маг. 10 УМЕ. Обязан принадлежать к одной из школ.

Требования:

Владение 5 обязательными заклинаниями, 3 не обязательных по выбору.

Написана дипломная работа. Не менее 1 листа формата А4.

Темы работ: описание какого либо вида нежити или нечисти (с результатами вскрытия), Описание и подробный разбор нового заклинания или зелья. Описание и экспериментальное исследование нового места силы или ранее не описанного артефакта.

На старте игры дипломная работа меняется у Мастера Магии на Диплом выпускника Старминской Академии. Диплом практикующий маг обязан всегда иметь при себе! В диплом также вписываются все работы, которые выполняет маг.

Обязательные заклинания по школе:

Чародеи. Боевое (огненный пульсар «фаербол»), лечебное (хиты), защитное (от одного вида воздействия, длительность до 5 секунд). Заклинание некромантики (защитное или упокаивающее) не массовое, Иллюзия.

Пифии. Парализующее, заклинание дальнего зрения, лечебное (хиты или яд), подавление воли, телекинетическое заклинание (вес не более веса взрослого человека, возможны варианты типа «реанимационное заклинание на основе прямого массажа сердца с помощью телекинеза»).

Травники. Травники находятся на особом положении. Обязательных заклинаний всего 3, но требуется описание в лечебнике не менее 5 трав и 3 зелий.

Заклинания. Лечебное (хиты), сонное (1 персона), лечебное (яд или болезнь).

Полные маги принадлежащие к «Чародеям» («Боевые маги») не тратят манну на боевые заклинания адептов, могут, без затрат манны использовать остальные заклинания адептов (1 раз в боевую ситуацию).

Полные маги принадлежащие к «Пифиям» имунны к кулуарному убийству и отравлению через пищу (считается, что способны почувствовать опасность).

Полные маги, принадлежащие к «Травникам», могут создавать новые зелья (по согласованию с мастером и через отыгрыш, очень трудно!), могут утихомирить на 30 секунд 1 любое естественное животное (и приручить его, если «животное согласится»).

 

Аспирант. 15 УМЕ.

Требования:

Ведёт преподавательскую работу.

Написана Кандидатская работа, не менее 2 листа А4.

Тема работы – свободная в рамках школы. (может включать в себя дипломную работу).

Защищены 2 новых заклинания в рамках школы и 2 по выбору.

(в исключительных случаях, по решению совета магистров, вместо звания аспиранта может быть присвоено звание «Магистр»)

Может создавать телепортирующие заклинания (себя и тех, кто к нему прикасается).

Кандидатская работа на старте игры меняется на диплом установленного образца

Магистр. 20 УМЕ.

Требования:

Защищены кандидатские работы в двух школах, все требования в обеих школах соблюдены. Есть хотя бы один ученик достигший статуса «полный маг». Может творить массовые заклинания своей школы (в присутствии мастера).

 

Архимагистр (Архимаг). 25 УМЕ.

Требования:

Защищены кандидатские работы в трёх школах, все требования школ соблюдены.

Будучи магистром и архимагистром (Архимагом) маг приобретает все свойства школ (в случае магистра 2х, архимагистра 3х).

 

Кто принимает экзамен? Не менее двух магов стоящих на более высоких ступенях.

Зкзамен на магистра и выше – обязательно в присутствии мастера.

Если магов, стоящих на более высоких ступенях нет – экзамен принимает мастер.

Магистр некромантии – требования и порядок защит определяется мастером.

 

Как это выглядит:

Адепт владеет 5 заклинаниями, имеет 5 УМЕ.

Полный маг владеет 13 заклинаниями (максимум) имеет 10 УМЕ

Аспирант владеет 17 заклинаниями (максимум) имеет 15 УМЕ.

Магистр владеет 34 заклинаниями (максимум) имеет 20 УМЕ.

Архимагистр (Архимаг) владеет 51 заклинанием (максимум) имеет 25 УМЕ.

В реальности количество заклинаний будет гораздо меньше, поскольку многие из них будут дублироваться (к примеру, 1 боевое заклинание войдёт в набор требований ко всем трём школам).

 

Отыгрыш.

Все боевые заклинания (пульсары) отыгрываются мягким мячиком. Размер мяча – не меньше кулака мастера. Куда попал мяч, туда попало и заклинание.

Мячи есть трёх типов:

белые, это обычные боевые пульсары, рикошетят от деревьев, рикошетят от щитов, пока не упал на землю – действует.

Красный – заклинание фаербол.

Синий – заклинание использующее телепатию или телекинез.

Отыгрыш: Громко объявляется «пульсар», «фаербол», одновременно с броском мяча.

Заклинания использующие телепатию или телекинез – объявляется действие заклинания одновременно с броском мяча (уснул, парализован).

Пульсар снимает 1 хитов.

Огненный шар снимает 3 с цели и 2 хитов в радиусе 3 метра. Щит игнорируется.

Защитные заклинания отыгрываются так: Маг высоко поднимает вверх чипы УМЕ, громким голосом объявляет его действие, громко отсчитывает секунды его действия, можно передвигаться в сторону от противника.

Заклинания дальновидения и дальнослышания: Маг одевает зелёный хайратник, с изображением глаза. В сопровождении мастера может десять минут передвигаться по полигону (пешком а не бегом) по всем местам, на которые не наложена защита от телепатии. За десять минут должен успеть вернуться на то место с которого читал заклинание, в противном случае сходит с ума.

Заклинания предвидения (только обряд). Сообщается часть информации общеигрового характера (на усмотрение мастера), не чаще раза в 3 часа. Если маг дважды выигрывает у мастера броски в кости, он может сделать предсказание об успешности намечаемого действия или обряда (один раз в цикл, преедсказание дается в форме митафоры и на основе существующей инормации). Т.е.повысить «качество» обряда. Естественно отыгрыш учитывается, и если отыгрыш отсутствует как таковой, или обряд не проведен – маг считается потерявшим силу (на срок до 2х циклов).

Обрядовая магия. Обряд проводится в присутствии мастера. Без пояснений участвующих в обряде. Что мастер понял – то и получилось. Начиная с полного мага – возможно участие в создании артефактов или создавть их самостоятельно.

Произнося заклинание (либо сразу после боевой ситуации) маг рвёт чипы УМЕ. Если чипы УМЕ закончились, а заклинаний было прочитано больше – маг погибает.

Заклинания экспромты. Могут использоваться в ходе магической дуэли (поединка), манну не потребляют, снимают до 2 хитов (в зависимости от красоты исполнения). Должны отвечать общим требованиям к составлению заклинаний.

Заклинания.

Заклинания составляются магом самостоятельно. Заклинание представляет собой четверостишие, в котором сказано, к какой силе обращается маг, что он хочет получить. Заклинаний призыва не существует, заклинания иллюзий в боевой обстановке не используются (кроме дуэлей). Подавить волю животного заклинанием можно, подавить волю разумного, заклинанием можно, но заставить совершить самоубийство, либо убийство невозможно. Если «зачарованный» субъект пойдёт на убийство под действием заклинания – это его проблема, если нет – проблема мага. Заклинание срабатывает буквально. Что мастер услышал – то и будет… по этому … поменьше философии. Если мастер не понял заклинания с первого прослушивания – оно бьет по автору с двойной силой боевого заклинания своего т.с. уровня.

Каждый маг обязан иметь при себе спеллбук, в котором и сертифицируются заклинания. Спеллбук не отторжим. Выучить заклинание (переписать) из чужого спеллбука возможно лишь в присутствии мастера.

 

УМЕ.

Маг не может оперировать большим числом УМЕ, чем ему положено по рангу. Каждое заклинание тратит определённое количество УМЕ.

Заклинания

Адепта тратят 1 УМЕ.

Полного мага 3 УМЕ.

Аспиранта 5 УМЕ.

Магистра 10 УМЕ.

Архимагистра 15 УМЕ.

При этом мощность заклинаний прежней ступени остаётся такой, какой и была, т.е. для архимага и для аспиранта заклинания адепта по прежнему «стоят» 1 УМЕ.

Боевой маг не тратит УМЕ на заклинания адепта, травник на лечение, пифия на защитные. При этом боевые пульсары можно использовать сколько угодно, небоевые (защитные и лечебные) заклинания – только раз за боевую ситуацию. Брошеные пульсары – с земли не поднимаются.

Боевой, для мага, ситуация считается с момента первого использования заклинания направленного на агрессию к другому существу, либо на защиту себя от агрессии. Если «бесплатные заклинания» у мага закончились – отбежать и вернуться в бой невозможно. Точнее отбежать можно, но ситуация продолжает оставаться боевой до полного исчерпания конфликта (или уничтожения одной из конфликтующих сторон).

УМЕ восстанавливаются только в местах силы (источниках) раз в цикл – мастер обходит источники и обновляет чипы УМЕ. У каждого источника есть своя мощность, больше этой мощности источник произвести не может. Т.е. Мощность источника 50 УМЕ, в 0 час мастер вложит в источник 50 чипов УМЕ, в течение 3 часов маги из источника забрали 20 УМЕ, на следующий, цикл, мастер приходит и докладывает израсходованные 20 УМЕ.

Источники есть во многих крупных поселениях разумных (оформляются командами игроков, не более 1 на поселение, по согласованию с мастером), кроме того возможны «дикие источники (оформляются мастерами)», за которые идёт настоящая борьба (если обнаружатся)… ещё бы… ведь многие источники УМЕ давно превращены в постоянный источник дохода…

ТРАВЫ

Каждый маг травник обязательно (маги других специальностей по желанию) должен завести себе «Лечебник». В Лечебник выписываются травы и зелья на их основе. Все травы в игре обозначены цифрой, все зелья обозначены цифрой. Маг может использовать только те травы и зелья, которые расшифрованы у него в лечебнике.

К примеру, маг собирает траву под номером 7, смотрит в лечебник – там записано, 7 – остролист, годится для того-то и того-то. Значит эту траву маг может использовать или продать. Если трава №7 не расшифрована в лечебнике – она бесполезна для мага, но он может ее продать не зная свойств. Сбором трав могут промышлять и остальные игроки.


Клерикальная магия.

УМЕ и благодать – разные вещи, они не взаимозаменяемы, одно не может быть пожертвовано ради получения другого, одно не отменяет другого.

БЛАГОДАТЬ.

Условные единицы «клерикальной» энергии, тратятся на проведение обрядов, чтение молитв.

Грех.

За «плохие дела», осквернение, плохой отыгрыш – зарабатываются, также, и единицы греха. Точных последствий заранее никто не скажет, но, поверьте, это плохо…

Богов четверо, это символизируют четыре стороны креста, соответственно используется равносторонний крест.

Шаманизм является религией поклонения духам предков.

Религия не имеет боевых молитв, однако при этом обеспечивает максимальный защитный набор.

Религиозные служители делятся по следующим рангам:

Верующий. Регулярно посещает богослужения, благодаря этому на него распространяется защита церкви (читай защиты и благословления). Защиту может получить лично, находясь в церкви, или по прямой молитве дайна, находясь рядом с ним.

Послушник. Находится в услужении и обучении у дайна. Срок обучения не менее 12 часов. Могут быть собраны несколько человек в одном месте – семинарии. Обязательно посещение всех богослужений ближайшей церкви. Может давать обеты накапливать личные УМЕ «благодати», используемые в целевых молитвах. Может собирать средства для церкви. Может читать молитвы о собственной защите. На молитву тратится 1 благодать. Не имеет права проводить молитвы длительного действия.

Дайн. Собственно полноправный священник. Становится таковым после завершения обучения в семинарии либо у высокопоставленного священника. Для посвящения требуется не менее 10 УМЕ благодати, присутствие и согласие 3 дайнов. Может принимать обеты, производить богослужения, проводить все обрядовые действия, участвовать в создании артефактов. Может накладывать епитимии на грешников. Распоряжается четвертью доходов церкви, в которой проводит богослужения, остальное отправляется на церковные нужды первосвященнику. Может изгонять нежить (1 благ на 1 шт.) может защищать других (только тех, кто в этот момент к нему прикасается, 1 благ на человека, включая себя.)

Первосвященник. Выбирается среди дайнов, на общем собрании. Имеет огромную церковную власть, может снимать (отменять) обеты, отлучать от церкви, даёт разрешения на постройку новых церквей. Распоряжается казной церкви. Определяет, что в церковном учении истина, а что ересь и происки мракобесов, имеет право основывать и распускать храмовые рыцарские ордена, монастыри и семинарии. Получает 5 УМЕ благодати, за каждую лично проведённую службу на которой присутствовало более 10 человек верующих. По результатам собрания дайнов может причислить кого-либо к лику святых (только с согласия мастера). Может проводить молебны, имеющие длительное действие (согласовывается с мастером). В результате ОЧЕНЬ хорошего обряда может реанимировать игрока.

Вообще – оживление возможно даже для обычного дайна… но это должен быть великолепный обряд… а уж цена, которую могут потребовать боги…

Святой. Полумастерский персонаж. Становится таким после совершения подвига во имя церкви. (Действительно подвига… к примеру если один известный дракон примет веру и целибат… J) Способности, свойства и прочее решаются с мастером.

Храм или священник накопивший более 20 единиц благодати – может получать знамения.

Благодать священнослужителей. Приобретается за счёт исполнения обетов и совершения обрядов.

Т.е. если священник даёт обет (к примеру паломничество, или бесплатное исцеление 10 страждущих (правда, за это он получит очень мало благ)) – и выполняет его – он получает определённое количество благодати. Совершая обряды (крещение, бракосочетание, отпевание J) – священник зарабатывает благодать своему храму. Иными словами любой обряд не проявляющий силу храма во внешнем мире, не дающий игровых плюшек, приносит благодать, любой обряд дающий игровые плюшки – тратит благодать. Любой обряд должен быть как-то оплачен. (Вариант давай я тебе поля освящу, за бесплатно, тебе ж всё равно пофиг – не прокатывает)

Личная благодать зарабатывается вне стен храма.

Благодать тратится на:

Личную защиту. Одна единица благодати = одной защитной молитве. Молитва не защищает от направленной магии и физических ударов, но способна защитить от нечисти и нежити (исключения прописаны в сертифах).

Благодать храмов. Если обряд проходит в храме – благодать зарабатывается не священнослужителем, а храмом. Если храм расположен на источнике – он дополнительно получает 2 единицы благодати в 3 часа. Храм может предоставить защиту прихожанам даже от направленной магии, но за двойную цену в единицах благодати.

Вся заработанная благодать хранится в храме! Однако священник, который в этом храме служит может изъять любое её количество по необходимости (на церковные нужды J, например на защиту поломников.)

Благодать тратится на:

Защита священника и прихожан. Тратится единица благодати на одного прихожанина. Если благодати на хватает – в храм ворвётся такое число агрессоров, сколько не хватает благодати.

К примеру, в село ворвалась нечисть или нежить (5 штук), Священник собрал всех жителей села в храме и начал моление о защите. К этому времени храмом намолено 10 единиц благодати, жителей 11, в храм ворвётся 1 самое сильное существо (ну, или кого более сильные туда запинают). До завершения боя с ним (или пожирания им прихожан, или пока оно не погибнет) ситуация не меняется. Предположим, что агрессор побеждён, все прихожане живы – в храм заходит следующее существо. Теперь, во время обороны 2 прихожанина погибли. Благодать храма 10, прихожан осталось 9. Больше ни одно существо ворваться в храм не может. Нечисть может остаться караулить, может уйти. Изгнание нечисти требует столько единиц благодати, сколько указано в сертифах у нечисти (сумма). Потраченные единицы благодати нечисть забирает с собой. Тролли, не смотря на мнение многих, к нечисти не относятся, по этому ворвутся, ограбят и скажут, шо так и було… правда зато единиц благодати не потратят.

Изменение ситуации к лучшему (снятие мора, защита от него, исцеление больных, изгнание нежити и т.п.) для находящегося в храме, либо «выездной «молебен»». Благодать тратится.

Что делать, если мастер далеко, а время не ждет (мор, к примеру)?

В каждом храме должна (может) находиться храмовая книга, в которую вписываются проведённые обряды и данные обеты. Соответственно, вписав обряд – его можно провести, положенное кол-во благодати откладывается отдельно. Мастер, при обходе, ставит пометку в храмовой книге и забирает потраченую благодать. Книги нет, отметки нет, обряда нет.

Кроме того, каждый священник может иметь при себе личную книгу такого плана.

Если обнаруживается обман, т.е. богослужения небыло, а оно вписано (поверьте… нечисть очень быстро стукнет о подобном) Священник теряет сан, благодать и приравнивается к мракобесам, на прихожан накладывается проклятие, храм теряет святость и становится проклятым, земля на которой стоит деревня – становится проклятым местом… причём никому кроме священника об этом не сообщается, сообщаются только последствия (типа ты теперь оборотень по проклятию… а вы, благородный сэр, вааще упырь…)

После проведения любого обряда тратящего единицы благодати – соответствующее кол-во благодати тратится. (передается мастеру)

Чипы благодати.

Как выглядят чипы благодати, до старта игры не сообщается, однако в каждом храме должен быть мешок (закрытая чаша, шкатулка) для их хранения, кроме того, для переноски благодати – каждый дайн должен иметь свой личный «контейнер».

Игрок раз в цикл получает определённое количество благодати, он вправе посетить церковную службу и оставить благодать там (читай помолиться).

Молитва.

Молитва должна быть записана в личный требник священнослужителя. Действуют лишь те молитвы, которые сертифицированы мастером. Первосвященник имеет право запрещать, разрешать, или даже указывать обязательные молитвы. К молитвам придираться смысла нет, но молитвы, содержащие несколько просьб замаскированных под одну, - будут отсеиваться, несколько открытых просьб – будут требовать больше благодати.

Во время произнесения молитвы священник тратит положенное количество чипов благодати. Прочитать молитву в долг – нельзя.

Перед молитвой, громко объявляется о чём идёт моление.

К примеру, послушник читает личную молитву от ядовитого облака, которое надвигается на группу паломников, он объявляет «Личная молитва от отравления»

Параллельно дайн защищает себя и ещё пятерых паломников, объявляет групповой молебен о защите от отравления.

Послушник тратит 1 ед благодати, дайн 6 (поскольку и сам защищается от отравы)

ЛИБО:

Дайн проводит освящение поля. Поле в храм не принесёшь, соответственно – из храма изымается необходимое (по желанию дайна) кол-во благодати, мастер её забирает.

Молитвы могут быть длительного действия и моментального.

Длительные молитвы.

Могут быть прочитаны на игровые строения и на игроков. Обязательно требуют отыгрыша игровой «церковной службы». В случае если читается на игрока – обязательно совершается в храме (нужен алтарь).

Действие длится один цикл (за исключением обряда бракосочетания и отлучения от церкви).

На них тратится благодать накопленная храмом или носимая с собой дайном.

Моментальные молитвы.

Читаются в случае возникновения необходимости, должны быть засертифлены.

Молитва действует столько, сколько длится.

На них тратится благодать накопленная храмом или носимая с собой дайном.

На моментальные молитвы о защите от монстров (нечисть нежить) благодать не тратится.

Пример. Дайн ведет паломников. На них нападает нечисть. Дайн начинает читать молитву о защите от нечисти. Количества благодати (1 ед на одного защищаемого) хватает. Нечисть не может атаковать, однако, при этом не обязана уходить. Дайн читает молитву о изгнании нечисти. Нечисть получает то количество ед благодати, кот. прописано у неё в сертифе и уходит.

Молитва – обряд – работает по правилам обрядовых заклинаний и заклинаний вообще, т.е. что мастер услышал, то и получили.

 

Рыцари храмовых орденов приравнены к послушникам храмов, генералы орденов к дайнам. Магистры имеют право присутствовать и голосовать на совете, выбирающем первосвященника, однако избраны быть не могут.

Паладины ордена – редкое явление, поскольку паладин, кроме прочего, должен иметь 2х оруженосцев. При этом паладин приравнен к дайну, и обладает иммунитетом к магическим свойствам нежити.

Как это выглядит?

Священник в храме ведёт учёт накопления благодати. Мастер, обходя полигон проверяет записи (нет необходимости постоянно бегать с обряда на обряд, достаточно отслеживать обряды по требованию игроков.) и выдаёт чипы. Если священник передвигается по полигону – это уже его проблема искать мастера.

Артефакты дайнов. Артефакты священников (кроме предметов принадлежавших святым) не работают в чужих руках. Любой предмет, над которым проведена служба – может стать артефактом. Для этого требуется совпадение нескольких условий:

1. Дайны проводящие обряд должны иметь не менее 10 единиц благодати каждый.

2. Храм, в котором проводится обряд должен иметь не менее 20 единиц благодати, и не участвовать до этого в создании артефактов.

3. Артефакт создаётся для конкретного персонажа

4. Использование гномьей заготовки снижает требуемое количество благодати, но не повышает вероятность успеха обряда.

5. Дайны могут создавать защитные артефакты не значительного действия по 2 благ\шт. не огранниченное колличество в цикл.

Решение о создании святого артефакта принимается следующим образом: Красочность обряда + красочность молитв + количество «зрителей» (т.е. присутствующих, принимающих участие, но не создающих артефакт) + мастерские чипы в колличистве определенные мастером (после обряда один игрок тянет из мешка чип благодати, игровой – успешно \ мастерский – провал. После обряда игровые чипы озымаются а мастерские остаются в храме).

Удачный или не удачный обряд равно снимает с храма и дайнов положенное количество благодати (т.е. по 10 с каждого и 20 с храма).

 


Религия и магия эльфов и гномов.

Эльфы.

Согласно верованиям эльфов творец первыми создал именно их… как своих служителей, потом создал и подарил им этот мир… Соответственно каждый эльф автоматически является и священнослужителем и автоматически «выше представителя любой другой расы». Это, безусловно, привело бы к хаосу, но строгая иерархия среди эльфов принесла свои плоды, и поэтому обряды (в случае необходимости) проводит просто более старший или родовитый эльф. Автоматически первосвященником считается Король. При этом религия эльфов не запрещает занятия магией (дар творца). Также религия эльфов не использует УМЕ или БЛАГОДАТЬ… они молятся творцу напрямую… соответственно, сколько эльфов участвует в обряде – столько условно благодати и вкладывается в обряд. В остальном эффекты от молитв соответствуют эффектам молитв людей.

Молитвы эльфов также требуют сертификации.

Обязательные условия в молитвах эльфов:

1. Участвует 2 и больше.

2. Молитва произносится в унисон (синхронно, хором!) и за сертифицирована хотя бы одному участнику.

Магия эльфов направлена на природу в первую очередь. В то же время законы магии и людей и эльфов одинаковы (по основным правилам магии). Эльфы могут обучаться в Академии, однако предпочитают личное ученичество у своих наставников. У одного наставника одновременно может быть не более 2х учеников. Требования к росту в рангах – стандартны. Ранги стандартны. Если не хватает магов более высокого ранга для «подтверждения» завершения обучения – ищите у других рас.


Гномы.

О своих верованиях гномы с чужаками говорят крайне неохотно, однако доподлинно известно, что поклоняются они Перовородному Пламени, персонификации творца. Соответственно – жрецами гномов являются именно мастера что-то создающие. Кузнецы, ювелиры и т.д. В каждом клане гномов имеется свой Мастер (иногда несколько) и его ученики. Гномы как раса неспособны к магии (о чем им никто не говорит, ибо чревато), но благодаря частичной защите способны работать в местах сильного напряжения магических энергий. Кроме того, гномы имунны к непрямому удару огнём, т.е. фаербол попавший в строй гномов – нанесёт повреждение тому в кого попал, но не остальным гномам. Благодаря этому могут располагать кузни в источниках УМЕ. Результатом такого расположения является то, что ВСЕ изделия мастера (помеченные руной мастера) становятся заготовками для артефактов т.е. требуют для зачарования в два раза меньше УМЕ (уже насыщены), кроме того, если мастер проводит обряд во время изготовления предмета – есть очень большая вероятность того, что предмет станет артефактом. На изготовление одного артефакта (нанесение одной руны) требуется 10 УМЕ, или больше, они берутся из источника. Свойства артефакта определяются свойствами руны (рун). Возможно изготовление артефакта из заготовки, возможна совместная работа нескольких мастеров, возможно нанесение нескольких рун. Мастер гномов может наносить только те руны, которые ему «даны», т.е. засертифицированы.

Если кузница расположена вне источника магии – изготовление артефакта в ней невозможно… а изготовление заготовки возможно.

Нанесение руны отыгрывается РЕАЛЬНЫМ нанесением руны на зачаровываемый предмет. Руна наносится так, чтобы ее было видно! Если хотите, допустим, зачаровать доспех, озаботьтесь краской, цветным скотчем или подвеской на шнурке.

Религиозные дела решаются на совете мастеров гномов. Благодаря слабой чувствительности к тонким энергиям гномы способны только на простейшие молитвы благословления, лечения и защиты, которые проводятся в храме и требуют, как ни странно, не благодати а УМЕ. Молитвы гномов также должны быть засертифлены.

1. Ученик кузнеца. Простой кузнец. Не менее 12 часов (ночные часы не учитываются!).

2. Мастер. Становится мастером только после проведения красивого обряда посвящения. Во время обряда создаёт предмет заготовку (в исключительном случае сразу артефакт) и получает личную руну, там же и узнаёт свойства руны. Дополнительные руны мастер получает за каждого ученика ставшего мастером. У Мастера может быть не более 1 учение одновременно.

Шаманизм (Тролли).

Шаманы не способны на боевые и защитные заклинания или молитвы в чистом виде. Основа шаманизма – обряд. Обряд может быть направлен на что угодно, кроме причинения непосредственного вреда противнику.

Обряд шамана проводится только в «месте силы», т.е. на источнике магии.

Шаманы делятся по рангам:

1. Ученик. Может оказывать помощь в проведении обрядов, бракосочетание, отпевание. Не более одного обряда в 3 часа (кроме отпевания и бракосочетания). Для того, чтобы стать шаманом ученик должен отбыть срок ученичества и пройти большой обряд посвящения. Срок ученичества не менее 6 часов.

2. Шаман. Может проводить обряды, бракосочетание, отпевание, изгнание духов, призыва духов (бей в бубен так громко, чтобы услышали в мертвяке… или поближе к мертвяку J). Не более 2 обряда в 3 часа. Остаётся простым шаманом не менее 6 часов. Шаман видит всех передвигающихся по полигону в зелёных хайратниках.

3. Великий (верховный) шаман, он же «Голос предков». Всё предыдущее (т.е. 3 обряда)плюс:

В зелёном хайратнике может использовать обряды дальнослышания/дальновидения. (как у магов)

В зелёном хайратнике (также в сопровождении мастера) может отправиться в облачную пещеру (мертвяк), и задать вопрос духам… ответят или нет – это уже детали, но просьбы духов, которые ему помогли, выполнить обязан.

В зелёном хайратнике (в сопровождении мастера) может взять с собой в страну духов одного спутника. Спутник должен быть либо согласен, либо беспомощен.

Маги и шаманы могут участвовать в магической дуэли.

Основным условием шаманского обряда является транс, в транс шаманы погружаются с помощью соответствующих зелий (грибов… ОТЫГРЫВАТЬ!!!), благодаря этому все шаманы обладают частичным иммунитетам к наркотическим веществам… т.е. главное не злоупотреблять.

Шаманы делятся на два направления:

1. Хранители пути. Специализация хранителей пути – защита, лечение, травничество.

Это, своего рода, лекарь и защитник.

2. Искатель духов. Специализация искателя общение с духами, путешествия в мир духов (мертвяк), создание артефактов.

Специализация шамана выбирается самим шаманом во время обряда посвящения ученика в шаманы. Мастер, своим волевым решением, может заменить специализацию, если обряд, по его мнению, не совпадает с выбором шамана.

Духи – все находящиеся в мертвяке, все перемещающиеся по полигону в зелёных хайратниках, все перемещающиеся от места смерти в мертвяк, все призраки и привидения.

Духи общаются с шаманом по игре, т. е. могут помочь, могут напасть или защищать его, могут солгать или сказать правду.

Сражение с духами происходит «по игре», у каждого духа есть то оружие, которое есть у погибшего персонажа, посох шамана, касанием снимает 3 хита с любого духа.

Дух может быть включен в предмет (артефакт), данным образом зачарованный предмет может сочетать в себе несколько свойств (+1 за каждый дух), либо артефакт будет иметь постоянный эффект. Дух участвовавший в данном обряде – СИДИТ В МЕРТВЯКЕ 2 СРОКА!

Соглашение шамана с духами обязательно заверяется мастером. Если шаман его нарушает – он теряет силу, т.е. продолжает игру учеником шамана. Если он добивается прощения духов (мастера мертвяка, в случае отсутствия нужных духов в мертвяке) – силы возвращаются.


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 81 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
RSD - Ozzie - The Physical Game CHAPTER 14: The Pitfalls| АМЕРИКАНСКИЙ ПРАГМАТИЗМ 1 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.037 сек.)