Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Заключительный этап.

Читайте также:
  1. I этап. Горизонтальный и вертикальный анализ финансовой отчётности.
  2. II этап. Анализ и оценка имущественного положения предприятия.
  3. III этап. Анализ и оценка ликвидности и платёжеспособности предприятия.
  4. IV этап. Анализ и оценка финансовой устойчивости предприятия.
  5. IV. Заключительный этап
  6. V этап. Анализ и оценка деловой активности.
  7. VI этап. Анализ и оценка показателей рентабельности

Риг лица

 

В папке лежит сцена с настроенным персонажем, за исключением лица.

Голова.

Прискиньте голову к соответствующим джоинтам.

Раскрасьте влияние. Не забудьте о режиме раскраски interactive.

Ленивцы могут експортнуть веса из сцены Antony_Head_Rig и импортнуть их на голову в текущую сцену (но без подсказок).

 

Глаза.

Припарентите контроллеры для каждого глаза, к главному контроллеру глаз.

 

Скруппируйте глаза, переместите пивот группы в джоинт головы и выполните Parent Constrain чтобы джоинт головы управлял группой глаз.

 

Сделайте Aim констрейн для каждого глаза, чтобы они смотрели на соответствующие контроллеры L_Aim и R_Aim. С помощью настроек создания констрейна добейтесь минимальных значений offset.

 

Теперь создадим джоинты для управления веками. Альтернативно можно использовать кластеры.

 

Создайте джоинт в центре глаза и сдублируйте его. Работаем с привязкой к пивоту.

 

Выделите джоинты, геометрию и добавьте джоинты во влияние Skin с помощью команды Edit Smooth Skin=>Add Influence. Не забудьте о галочке Lock Waight и 0-м значении влияния в настройках команды.

 

Раскрасьте влияние для джоинтов на верхнее и нижнее веко.

 

Теперь создадим контроллеры для управления веками.

 

Создайте из нербс кружочков следующее:

 

 

Не забудьте их отфризить и поставьте ограничения по перемещению для контроллеров век. У меня:

 

Залочьте и спрячьте ненужные атрибуты.

 

Для пущего удобства можно создать кластеры для деформаций кружочка между веками.

 

Поставьте по три дривен ки ключа на джинты век. Один в состоянии покоя, один для слишком открытого глаза и один для закрытого.

 

 

Для нижнего века проделайте тоже самое.

 

Теперь необходимо настроить веки так, чтобы при пермещения контроллера для ГЛАЗ веки тоже немного поднимались и опускались.

 

Сгрупируйте джоинты век и приарентите группу к джинту головы. Выполните для группы Center Pivot.

 

Так же нужно отфризить группу. Если это не получаеться сделать, отпарентите джоинты, отфризьте группу и снова припарентите их к этой группе.

Теперь создадим експрешен чтобы джоинты век вращались в 2 раза меньше чем вращаеться глаз по вертикали. У меня он выглядит так:

 

L_Eyes_joints_group.rotateZ=-l_eye.rotateX/2

 

Проверьте работоспособность контроллеров. Верхнее и нижнее веко должны зарываться и открываться под влиянием контроллеров век, а контролер глаз их немного поднимает и приопускает.

Повторение – мать учения. Создаейте то же самое для правого глаза.

 

Брови.

 

Можно использовать Wire Tool для создания влияния кривой на геометрию. Затем управлять этой кривой с помощью кластеров, а кластеры связать с контроллерами на щитке для контроллеров лица. Кого интересует этот способ, поделюсь в индивидуальном порядке. Есть мнение, что этот способ более реалистичный.

 

Я предлагаю урпавлять бровями с помощью джоинтов.

 

Создайте 3 джоинта и расположите их в районе левой брови.

Припарентите джоинты к джоинту головы.

 

Добавьте джоинты во влияние Skin.

 

Расскрасьте влияние для каждого джоинта.

 

Создайте сдедующие контроллеры над контроллерами век. 3 нербс кружочка, 1 кривая. На CV-шки кривой повестье кластеры и кластеры припарентите к соответствующим нербс кружочкам. Для удобства оставьте 3 CV-шки на кривой под каждый кластер по одной. Не забудьте все отфризить, поставить ограничения на перемещение и залчить и спрятать ненужные атрибуты (scale,rotate)

 

 

Выделите контроллер брови и соответствующий ей джоинт. Выполните Parent Constrain. Проделайте это для всех контроллеров и джоинтов бровей.

 

Проверив, что контроллеры работают корректно, создайте 1 контроллер для всей брови и припарентите к нему контроллеры-кружочки.

 

Задайте ограничения на перемещение и запрячьте атрибуты rotate и scale.

Можно оставить атрибут вращения по Z.

 

Повторение – мать контроллеров правой брови.

 

 

Губы

 

В группе Mesh лежат готовые таргеты для бленд шейпов. Процесс моделирования пропустим.

 

Выделите таргеты, геометрию и создайте blend shape. Помните о дефолтовых настройках чтобы переместить ноду blend shape ниже ноды skinCluster в истории.

 

Сделать зеркальные таргеты чтобы улыбалась половина губ сложнее чем расскрасить веса влияния таргетов.

Выделите геометрию, и зайдите в инструмент Edit Deformers=>Paint Blend Shape Weights Tool.

Раскрасьте влияние таргетов так, чтобы одно лицо с улыбкой влияло на левую половину губ и другое – на правую, отталкиваясь от названий.

 

Проделайте тоже для мимики недовольства (Sad).

 

Чтобы не замарачиваться с окном blend shape во время анимации перенесем все это на щиток контроллеров лица.

 

Создайте следующие контроллеры:

 

По принципу брови повесьте кластеры. Отфризьте и поставьте ограничения на перемещение по Y от -0,5 до 0,5. Другие атрибуты lock and hide.

 

Теперь нужно с помощью дривен ки связать перемещение левого контроллера губ со значениями таргетов L_Smile и L_Sad. Когда контроллер поднимается Энтони поднимает левую половину губ, при опускании соответственно влияет таргет грусти L_Sad для левой половины губ.

 

Чтобы подгрузить Blend Shapes в окно дривен ки нажмите кнопку Select в окне blend Shape затем подгружайте.

 

Совет: чтобы изменение от улыбки к грусти было более плавным сделайте так чтобы кривые дривен ки немного наезжали друг на друга. Передвиньте ключи которые в нулях стоят.

 

Тоже для правого контроллера.

 

 

Для бленд таргетов U O F E создайте отдельный щиток и создайте там нербс текст.

 

 

Здесь ничего кострейнить не нужно. Нужно лишь ограничить перемещение по оси Y от 0 до 1 и спрятать остальные атрибуты.

 

Свяжите напрямую через Connection Editor перемещение по Y контроллеров со значениями соответствующих им таргетов в бленд шейпе.

 

Почти!

 

Кривые которые несут только визуальную функцию лучше сделать типа reference, чтобы их нельзя было выделить.

 

Для этого в атрибут эдиторе в трансформ ноде кривой, во вкладке Display=>Drowing Overrides нужно поставить галку Enable Overrides и поставить тип отображения Reference.

 

И последнее!

 

Челюсть.

 

Рас уже мы всем управляем на щитке имеет мсысл тута же поместить контроллер для челюсти.

 

Здесь все просто. Нужно поставить ограничения на перемещения по осям X и Y, остальные атрибуты залочить и спрятать. Затем поставить дривен ки на вращение кости по вертикали и горизонтали. Чтобы перемещение контроллера вверх вращало челюсть вверх, а перемещение в сторону соответственно в сторону.

Заключительный этап.

 

Згруппируйте все контроллеры лица в одну группу и привяжите эту группу к джоинту головы с помощью Parent Constrain.

 

Типс: Для анимации лица удобно использовать вид из отдельной камеры.

Создайте камеру с галочкой ortographic либо просто сдублируйте ортографическую камеру front.

 

 

Разместите ее так, чтобы она показывала только лицо и контроллеры для него. Залочьте перемещения и припарентите ее к группе контроллеров.

 


Дата добавления: 2015-10-26; просмотров: 93 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Интерпретация деталей| Теперь создадим устройство, которое позволит управлять глазами.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.014 сек.)