Читайте также:
|
|
«Это не все, так просто это не закончиться».
Лиз сидела на водосточном желобе, пытаясь засунуть свое дыхательное горло обратно себе в глотку. Джанелл примостилась на капоте Кадиллака напротив нее, и кровь все еще капала с ее когтей. Она так же была и на ее куртке, но не слишком была видна на черном. Она улыбалась, глядя на Лиз как кошка, которая наблюдает за тем, как полудохлая мышь все еще пытается уползти.
«Ты выдохлась, Лиз, - сказала она. – Но это еще не все. Следующей ночью будет то же самое». Лиз издала булькающий звук из глубины своего горла, и это было похоже на «Пошла к черту». Однако Джанелл не обращала внимание на ее бормотание, не обращала внимание на звуки сирен вдалеке. «Завтрашней ночью я снова найду тебя и проделаю все то же самое с тобой. И я буду делать это каждую ночь, пока мне не надоест или пока епископ не скажет, что достаточно. Но если ты попытаешься покинуть город, я найду тебя и убью. Попытаешься найти помощь, я найду и убью тебя. Рано ли поздно».
Лиз сплюнула кровь и попыталась встать. Однако Джанелл лениво толкнула ее обратно на желоб и спрыгнула с капота машины. «Завтра на закате у нас свидание» - промурлыкала она и неспешно пошла прочь».
Единственная причина, по которой в игре должны быть правила, особенно в игре повествования вроде Вампира это необходимость уровнять возможности всех играющих. О большинстве вещей в игре может судить Рассказчик, решая, смогли или нет осуществить что-либо персонажи. Но для беспристрастных решений требуются своего рода стандарты или прецеденты, чтобы любой знал, что о другом будут судить по таким же критериям.
Для этого и нужны правила.
В Вампире есть лишь несколько основных правил, которые следует запомнить, но они могут иметь бесчисленное количество вариаций в контексте игры. Это глава касается лишь самых базовых вещей, вроде бросков кубиков, более специфические и детальные правила можно найти в других местах книги. Не пытайтесь осознать все сразу – поймите базовые правила, а все остальное вы уже поймете естественным путем.
Время
Время в игре идет так же, как и в обычном мире – за понедельником идет вторник, за ноябрем декабрь и т. д. Однако нет необходимости отыгрывать каждую секунду. Существует большая разница между бегом времени в игре и в реальном мире. За сессию, которая длиться четыре часа, может пройти неделя, месяц или даже год игрового времени – или же наоборот, целая сессия может уйти на то, чтобы детально описать события получаса. Вы можете отыгрывать битву ход за ходом, тратя гораздо больше времени на игровые три секунды или же можете позволить пройти целым месяцам игрового времени за несколько минут реального времени. (Время, которое проходит без реальных действий ваших игроков называется «временем без действий» - этот небольшой трюк ускорит события в вашей игре).
Для того чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами при этом, в "Вампире" используется шесть основных единиц измерения времени:
- Ход - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
- Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это период времени, в течение которого происходят различные действия в одном и том же месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько необходимо, в ней вообще не может быть ходов, если она состоит лишь из диалогов и общения персонажей.
- Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрываемая за одну игровую сессию. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между временем без действий (см. далее), подобно главе в книге или пьесе.
- История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, другие можно закончить и за одну.
- Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями, которые возможно имеют одну тему или общий сюжет.
- Время без действий - время, которое «заполнено» описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что «вы ждали четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил вас войти», то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться "временем без действий" и что игрокам не нужно отыгрывать все это время. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.
Действия
Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Разговор и общение не рассматриваются как действие, но зато почти все остальное, от попытки ударить по лицу вашего сира до попытки подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие длиться обычно занимает один ход (см. выше).
Если вы хотите произвести какое-либо действие, то просто скажите вашему Рассказчику, что и как собирается делать ваш персонаж. Большинство действий, например переход улицы или перезарядка оружия, достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если вы например пытаетесь пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами или пытается перезарядить оружие, вися в воздухе и держась одной рукой за пожарную лестницу, то вполне можете провалить это действие. Так что в том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо бросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.
Рефлекторные действия
Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет пункт крови для того, чтобы поднять свой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды игрового времени – не требуется никакого броска, и ваш персонаж может в это же время заниматься чем-либо другим. Такие "свободные действия" называют рефлекторными, обычно это какая-то мелочь, на выполнение которой не требуется производить действие.
К рефлекторным действия относятся, например, увеличение Физических Атрибутов с помощью пунктов крови, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Стремительности для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие – например, вы не должны ничего отнимать от вашего запаса кубиков на поглощение, если в это же время вы перезаряжаете пистолет. Разумеется, большинство рефлекторных действий должно выполняться сознательно, но они не будут влиять ни на что другое, что вы захотите предпринять в этот же ход.
Бросая кубики
Рассказчик имеет полное право решить, удалось ли действие игрока или нет (обычно из драматических побуждений), но во многих случаях в игру может вступить случай. По этому для Вампира используется простая, переносная версия "случая в кармане" - кубики. Точнее говоря, в игре Вампир используются десятигранные кубики, которые вы можете купить в любом специализированном магазине. Рассказчику может понадобиться несколько кубиков, игрокам тоже необходимо иметь определенное их количество, но их можно использовать совместно. Начинающим персонажам вполне хватит десять кубиков.
Вы бросаете кубики каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны вашего персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.
Значения
Личность вашего персонажа ограничена лишь вашей фантазией, однако все его врожденные и изученные способности имеют определяются его Чертами. Любая Черта имеет значение от 1 до 5: 1 означает, что персонаж едва компетентен в этом, а 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Черты большинства людей имеют значение от 1 до 3, 4 означает уже очень одаренную личность, а 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере среди людей. Представьте себе это как «звездочки» для оценок ресторанов и фильмов: одна звездочка – едва приемлемо, пять звездочек - превосходно. Так же некоторые Черты могут быть равны нулю - это означает, что персонаж никогда не изучал данную способность, но есть и кое-какие исключения (например, ужасная Внешность Носферату).
Х кошмарно
плохо
средне
хорошо
исключительно
великолепно
Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующей Черте: например, если персонаж пытается найти что-то и у него 3 пункта в Восприятии, то вы можете сделать три броска. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только из Атрибута - врожденный потенциал обычно подкрепляется умениями, так или иначе. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из Способностей.
Например, если Вероника хочет найти определенные документы среди суматохи в офисе, то Рассказчик может попросить игрока Вероники, Линн, сделать бросок Восприятие+Финансы персонажа, Атрибут плюс Способность. В этом случае Линн берет Восприятие Вероники 2 и прибавляет к нему ее Финансы 4 и в сумме получает шесть кубиков для выполнения этого задания. Эти кубики называются запасом кубиков – проще говоря, это количество кубиков, которые вы можете бросить за один ход. Чаще всего вы считаете количество кубиков для одного действия за раз, однако вы можете модифицировать его, чтобы выполнять многоступенчатые действия за один ход (для большей информации см. «Множественные действия»).
Разумеется, для некоторых бросков не требуется прибавлять Способность к Атрибуту: например, нет способности, которая помогла бы Веронике приподнять небольшой сейф. В подобных ситуациях Вероника должна использовать для броска лишь свои Атрибуты, в конкретном случае – Силу.
Практически нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух Черт. Кроме того, если для броска используется Черта, чье максимальное значение равняется10, например Человечность или Сила Воли, то вы не можете прибавлять к ней другие Черты для броска. Для нормального человека невозможно использовать запас кубиков более 10 для выполнения любого задания.
Однако если дело касается древних вампиров…
Сложность
Нет никакого смысла бросать кубики, если вы не знаете, какой результат должны получить. Если вы пытаетесь предпринять какое-либо действие, Рассказчик должен установить подходящую сложность и сообщить вам об этом. Сложность всегда является числом от 2 до 10. Каждый раз когда вы выбрасываете на кубиках число, равное сложности или больше ее, вы получаете успех. Например, если какое-то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 8, 7 и 10, то вы набрали три успеха. Чем больше вы наберете успехов, тем лучше. Обычно почти для любого действия вам достаточно и одного успеха, однако это будет обозначать, что вы справились еле-еле. Если же вы наберете три успеха и более, то это будет означать, что вы превосходно справились с заданием.
Конечно же, чем ниже сложность броска, чем легче набрать успехи, и наоборот. 6 является сложностью «по умолчанию», обозначая не слишком легкие и не крайне трудные действия. Если в книге правил от вас требуется сделать бросок или же этого требует Рассказчик, но вам не говориться о сложности, то можете считать, что сложностью будет являться 6.
Рассказчик является высшей инстанцией при решении о сложности броска - если действие кажется ему невозможным, то он может сделать сложность крайне высокой, а если задание выглядит рутинным, то сложность может быть и ниже (если Рассказчик решит, что для этого задания вообще требуется бросок). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь сложность 2 или 10, но так бывает довольно редко. Для сложности 2 практически нет смысла делать броски, а при сложности 10 действие практически невыполнимо – ваши шансы на провал (см. ниже) и успех одинаковы, вне зависимости от того, сколько кубиков вы кидаете.
И да, к слову, 10 – это всегда успех, вне зависимости от сложности.
Нижеприведенные таблицы могут дать вам идеи насчет того, как комбинировать сложности и количество успехов. Курсивом обозначена сложность «по умолчанию».
Сложность
Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 95 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Власть над Саваном | | | Developing an Action Plan for the Pre-Deployment Stage |