Читайте также: |
|
Наиболее часто встречающиеся маги практикуют волшебство в том виде, в котором его принято понимать. Окруженные различными ритуальными принадлежностями, колдуны и ведьмы Старого Света одеваются в манере «Новой Эпохи». Многие неонаты путают их с мошенниками, однако удар молнией или страшное проклятье убедят этих заблудших детей, что некоторые легенды правдивы.
Колдуны из клана Тремер долговое время имели отношения с магами: их вражда с сектой, которая называлась Орден Гермеса восходит к событиям, которые произошли тысячу лет назад, к самому создателю клана. После тысячелетия войн, перемирий и союзов эти два кабала пришли к нелегкому компромиссу: избегать друг друга везде, где только возможно. Однако клан и Орден по-прежнему шпионят друг за другом и подстраивают ловушки, когда никто не смотрит.
Другие культы менее предсказуемые и гораздо более скрытны: так называемые Вербена следует языческим путям своих предков и практикуют кровавую магию. Перевертыши, целители и сибариты, эти колдуны одинаково обожают войну и любовь. Как и Орден Гермеса, они стараются держаться подальше от дел Сородичей. Мало кто из старейшин не слышал об их кровавых ритуалах, однако мало кто их видел.
В Церкви (или скорее в ее тени) существуют чудотворцы и жрецы сатаны, которые управляют своими доверчивыми прихожанами. Дети Бога и пастыри могут творить практически библейские чудеса – делать пророчества, исцелять, очищать и испепелять. Их противники пируют в ночи, оскверняя все святое и стараясь приблизить конец света. Эти демонопоклонники, которые продали свои души, могут творить ужасные вещи и проклинать своих врагов. Многие Сетиты считают этих аморальных колдунов своими товарищами и потворствуют их темным страстям.
Шаманы и йоги
Мастерски овладевшие своим разумом, душой и мистическими силами, эти маги весьма загадочны. Некоторые специализируются в странных боевых искусствах, другие спокойно медитируют и заставляют свой дух путешествовать в астральной форме, третьи приносят жертвы мертвым богам и призракам, проводя первобытные ритуалы, чтобы получить ужасные силы.
Как и все остальные, эти маги держат свое существование в секрете: они одеваются и разговаривают так же, как и современные люди, или маскируются под «современную примитивную моду». Последние особенно нравятся молодым Сородичам, они круто выглядят и некоторые неонаты стремятся подражать им. В отличие от остальных волшебников, современные шаманы не любят «видимую» магию: они могут вызывать ужасные феномены или сконцентрироваться и обрести сверхчеловеческие возможности, однако они редко прибегают к этому. Они могут управлять эмоциями, мыслями и стихиями, однако чаще всего они хотят, чтобы их просто оставили в покое. Кроме Сетитов и некоторых Гангрелов, большинство Сородичей именно так и поступают.
Техно-чудики
Вызывающие страх у многих Сородичей, эти высокотехнологичные маги совмещают магию, технологию и человеческое тело самыми ужасными способами. Некоторые могут изменять компьютерные базы данных подобно вирусам, уничтожая в них в них ценную информацию, другие наоборот ищут в них знания, о которых не захочет узнать ни один князь. Так же эти чудики «улучшают» себя при помощи механических деталей, которые дают им силы, сравнимые с Дисциплинами – невообразимую силу и выносливость, усиленные чувства, встроенное оружие. Некоторые настолько себя механизировали, что их кровь стала буквально ядом для Сородичей. Подобные существа являются ходячей Окончательной Смертью, и даже старейшины боятся их.
Похоже, что эта таинственная фракция ведет тайную войну с другими волшебниками, некоторые старейшины говорят, что она началась между Темными Веками и Ренессансом. Похоже что она приутихла в эти дни: видимо магия сдала многие позиции в наше время – или она просто превратилась во что-то более опасное? Возможно, техно-чудики сотворили что-то подобное, однако старейшины ничего не знают об этом наверняка. В чем бы ни состояла истинна, маги по-прежнему остаются загадкой. Любой Сородич, который хочет счастливо прожить свою вечность стареется избегать этих смертных как ходячего солнечного света.
Система
Магические силы разнообразны, и чтобы их симулировать, Рассказчик может просто использовать различные Дисциплины. Обычными Дисциплинами для магов будут Тауматургия, Прорицание, Доминирование, Присутствие, Превращение, Затемнение и Власть над Тенью; необычными – Анимализм, Стремительность, Стойкость, Могущество и Химерия. У начинающего мага будет 5 или около того точек на Дисциплины, у опытного 10, у могущественного 20+.
Так же стоит помнить еще о нескольких вещах:
- Маги смертны. Они могут постараться поглотить ударный урон, однако они не могут поглощать летальный и непоглощаемый, если только не наколдуют себе какую-нибудь броню или не используют кибернетическую защиту. Маги исцеляются как обычные смертные, однако они могут использовать лечащие заклятья (исцеляют один уровень за один успех). Мало кто из них обладает силами, похожими на Стремительность, поэтому обычно они совершают одно действие за ход. Волшебники не иммунны к узам крови, а Становление навсегда уничтожает их силы.
- Магия требует сильной воли, поэтому у магов обычно Сила Воли от 6 до 10.
- Сила мага не зависит от его возраста, однако можно использовать Дополнение Поколение (8-12), чтобы отобразить его могущество. Чем сильнее маг, тем ниже у него «поколение».
- Странный синдром под названием Парадокс преследует магов, которые используют свои заклятья слишком открыто. Если маг выбросит 1, используя слишком очевидное заклинание (полет, огненный шар, изменение формы, пулемет, вырастающий из его спины и т. д.), то для него все может закончиться очень плачевно. Маг, которого настиг Парадокс, может оказаться под воздействием своего же заклятья, взорваться или улететь прямиком в ад. Поэтому маги не используют магию открыто, даже среди Сородичей. Лучше поостеречься, чем потом пожалеть об этом.
- Вампир, владеющий Тауматургией, может попытаться противостоять заклинанию, направленному на него: сделав бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 6, он может «поглотить» подобное заклятье, сократив вред от него на один уровень здоровья (или кубик) за каждый успех. Таким образом Тремер, который наберет больше успехов, чем маг, нейтрализует его заклинание.
- Маги собираются в ордена для защиты: некоторые из этих сект проникли в смертные культы, группы мастеров выживания и поклонников Новой Эпохи, Церковь, местное или национальное правительство. Маги и их объединения редки, но они так же занимаются своими делами на границах политики Сородичей. Магу не обязательно создавать заклятье, чтобы нарушить планы вампира или проявлять себя, если он того не хочет…
Молодой культист
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 2, Интеллект 4, Сообразительность 4.
Способности: Академические знания 2,Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 2, Уклонение 2, Вождение 2, Эмпатия 2, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 2, Ближний бой 2, Оккультизм 4, Знание улиц 3, Хитрость 3.
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Доминирование 2, Присутствие 1, Превращение 1, Тауматургия 3 (один или два пути).
Запас крови: 10.
Сила воли: 5.
Снаряжение: Нож, несколько пистолетов, ритуальные принадлежности (свечи, веревка, мел, роба, чаша), пугающая одежда.
Высший волшебник
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 5, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4.
Способности: Академические знания 5,Бдительность 3, Уклонение 2, Вождение 1, Эмпатия 4, Этикет 3, Финансы 2, Огнестрельное оружие 1, Запугивание 4, Расследование 3, Лидерство 2, Лингвистика 4, Медицина 2, Оккультизм 5, Хитрость 3.
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 4, Химерия 3, Доминирование 2, Стойкость 2, Затемнение 4, Присутствие 3, Тауматургия 5 (много путей и ритуалов).
Запас крови: 12.
Сила воли: 9.
Снаряжение: Святилище, обширная библиотека, ритуальные принадлежности (книги, кинжалы, мел, свечи, зелья, кадило), меч-трость, сделанная на заказ одежда.
Технологическое чудище
Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5, Обаяние 3, Манипулирование 5, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4.
Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 3, Компьютер 4, Ремесла 4 (ремонт техники), Вождение 3, Огнестрельное оружие 4, Запугивание 4, Расследование 4, Правоведенье 2, Ближний бой 3, Оккультизм 4, Наука 3, Безопасность 5, Скрытность 2, Знание улиц 2.
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Доминирование 2, Стойкость 4, Могущество 3, Присутствие 3.
Запас крови: 10 (кровь отравлена – вампир получает один пункт непоглощаемых повреждений за каждый выпитый пункт).
Сила воли: 8.
Снаряжение: Автоматическое оружие, нательная броня, мини-компьютер, средства связи, черный бронированный седан, черный плащ, зеркальные очки.
Феи
Эти странные и загадочные существа живут среди смертных и сверхъестественных существ не оставляя даже следа своего присутствия. Современные феи очень отличаются от маленьких феечек и могущественных духов-деревьев из давних времен. Они – существа магии и иллюзии, и неизвестно, почему они решили принять облик людей и жить среди смертных.
Феи изменились внешне, однако Сородичи, которые сталкивались с ними, заявляют, что они мало изменились по своей сути (если вообще изменились). Они все еще дикие существа, и Детям Каина лучше избегать их. Немногие из тех, кто имели с ними какие-то дела, получали то, что хотели, и даже те, кому это удавалось, навсегда изменялись, зачастую сходя с ума. Само присутствие этих существ Грезы заставляет вампиров остро чувствовать боль утраты. Физическая и духовная красота фей может пробудить в вампире давно умершие чувства – тоску о том времени, когда он верил в магию, о потерянной невинности, и эти чувства могут довести вампира до отчаянья или безумия.
Большую часть времени феи невидимы для смертных, маскируясь под людей. Лишь те, кто понимает их пути, способны проникнуть сквозь их маскировку, однако это ни легко, ни безопасно. Феи ценят свою скрытность и не будут милостивы к тем, кто демаскирует их. Даже когда они решают проявить себя, они могут быть столь же ужасны, как и красивы.
Феи принимают множество форм. Некоторые, например ши, удивительно красивы, в то время как красные шапки ужасны и жестоки. Даже если они дают знать о своем присутствии, тот, кто их встретил, вскоре забывает об этом и думает, что это был всего лишь сон.
Некоторые Каиниты, преимущественно Малкавиане и Равнос, охотятся на фей ради их крови, веря слухам, что она более могущественна, чем кровь смертных. Тремеры так же разыскивают кровь фей для неких нездоровых целей. Мнение тех, кто все же пробовал этот сладкий нектар, различается. Некоторые вампиры говорят, что кровь фей не сильно отличается от крови смертных, другие говорят о невероятном блаженстве, галлюцинациях или невообразимых ощущениях. Некоторые говорят, что это все равно что снова почувствовать лучи утреннего солнца на своем лице – одновременно ощутить веселье и мучительную боль.
Мало что известно об обычаях или обществе фей. Единственное, что о них известно, это то, что активность фей резко возрастает в определенное время года, например во время равноденствия или солнцестояния. Именно в это время, а так же во времена фестивалей, например таких, как Марди Грас, и происходило большинство известных встреч с феями. Разумеется, вампир может встретить фею в любое время, но он просто ее не узнает.
Еще меньше известно об их магии. Их силы питаются от субстанции, которую они называют Гламур, однако как они его используют и восстанавливают остается загадкой. Некоторые Сородичи строят теории насчет того, что феи восстанавливают Гламур в особое время года, и именно поэтому тогда они так активны. Другие заявляют, что они черпают свои силы из тайных мест, где сохранилась первозданная красота. Так же некоторые члены клана Тореадор верят, что феи получают свою силу, взаимодействия с искусством и художниками смертных. Не один Тореадор конфликтовал с подменышами из-за талантливого художника или музыканта.
- Феи исцеляются как смертные, однако они могут владеть лечебной магией. Они могут поглощать летальный урон, но ударный не делится для них на два. Они получают непоглощаемый урон только от огня.
- Феи находят присутствие вампиров неприятным и стараются избегать их. Они могут скрыть свое истинное обличье от Сородичей, однако их можно демаскировать при помощи Прорицания.
Типичные феи
Ниже приведены несколько примеров фей, с которыми может столкнуться вампир. Описанные здесь – лишь несколько из мириад возможных, феи столь же многогранны и разнообразны, как и мечты. Феи в историях о вампирах должны выглядеть таинственными и далекими.
Даже если вампир сможет подружиться с кем-то из этих существ, все равно отчужденность между ними будет крайне сильна. К тому же тот факт, что фея буквально переполнена жизнью будет вечно напоминать вампиру о том, что он потерял, вступив в легионы нежити, что вскоре может стать невыносимо.
Пак-шутник
Эти шутники часто имеют сходство с животными, по крайне мере когда проявляют свою истинную природу. Сородичи, которые исследуют фей, верят, что паки могут превращаться в животных наподобие люпинов, однако этому нет никаких подтверждений. Пак получает удовольствие, дразня других и издеваясь над ними.
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 5, Выносливость 2, Обаяние 4, Манипулирование 5, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 2.
Способности: Бдительность 3, Знание животных 2, Драка 3, Уклонение 5, Исполнение 3, Оккультизм 2, Безопасность 2, Скрытность 5, Хитрость 4.
Эквивалентные Дисциплины: Анимализм 2, Прорицание 2, Химерия 3, Стремительность 2, Затемнение 4, Превращение 4.
Запас крови: 10.
Сила воли: 6.
Гламур: 6.
Воин Красных шапок
Эти жестокие феи обожают насилие. В своей жажде крови они могут быть столь же свирепы, как и вампир в безумии. В древние времена Красные шапки макали свои шапки в кровь недавно убитых жертв – отсюда и их название.
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 4, Обаяние 1, Манипулирование 3, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4.
Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 4, Уклонение 2, Запугивание 4, Ближний бой 4, Безопасность 2, Скрытность 2, Знание улиц 3.
Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 3, Стойкость 2, Затемнение 3, Могущество 2.
Запас крови: 10.
Сила воли: 5.
Гламур: 5.
Волшебница Ши
Посмотреть на это чудесное существо – все равно что заглянуть в Рай. Ши настолько красивы, что способны очаровать даже самого закостенелого вампира. Они могут создавать иллюзии, которые воздействуют на чувства и оставляют их жертвы парализованными от страха или очарованными.
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 7, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.
Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Уклонение 2, Эмпатия 3, Этикет 4, Запугивание 3, Лидерство 4, Оккультизм 4, Исполнение 4, Хитрость 2.
Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 1, Химерия 5, Доминирование 4, Затемнение 4, Присутствие 5.
Запас крови: 15.
Сила воли: 7.
Гламур: 10.
Призраки
Приведения. Фантомы. Неупокоенные мертвые. Называйте их как хотите, но эти духи умерших людей существуют среди нас столько же, сколько и Каиниты, а возможно и дольше. Они называют себя призраками, и прикованы к миру живых из-за Страстей, из-за каких-то незаконченных дел. Разумеется, далеко не каждый умерший смертный становится призраком, но те, с кем это произошло, сохраняют связь с людьми, местами или вещами, которые были дороги им при жизни. Эти якоря поддерживают существования призраков, так как они питаются сильными эмоциями так же, как Сородичи питаются кровью.
Как может доказать любая из жертв призраков, они нематериальны, появляются среди живых под различными обличьями и обладают силами, похожими на Дисциплины вампиров. Упавшая тарелка, исходящей неведома откуда шепот, изъеденное червями лицо, которое появляется на грани восприятия – все это проделки призраков, и Каиниты так же не защищены от их магии. Вампиры, которых преследуют призраки, прокляты вдвойне, и другие члены общества Сородичей обычно избегают этих несчастных. Но призраки не могут безнаказанно громыхать и завывать в Землях Плоти, нашем мире, где обитают живые люди. Проникновению в них мешает Саван, мистическая завеса, которая отделяет мир мертвых от мира живых.
Большинство Каинитов, в особенности Джованни, стараются избежать любых проблем с призраками. Те, кто поступает наоборот, могут очень пожалеть об этом. Мертвец, возненавидевший вампира, может быть досадной помехой (если пугает свою жертву) или угрозой (если начинает использовать свои призрачные силы против цели).
- Призраки «питаются» эмоциями: так они восстанавливают запас страстей, который требуется для использования их способностей. Впавший в безумие вампир может питать и усилить своего призрачного противника.
- Призраки обычно наиболее проявляют себя в «проклятых местах», где большие страдания оставили свой след (поля битвы, пыточные камеры, мост, где произошло самоубийство и т. д.) В этих местах Саван между миром живых и мертвых слабее.
- Нематериальность призраков делает схватку между ними и Каинитами невозможной. Вампиры могут воздействовать на Неупокоенных манипулируя их Оковами (объектами или людьми, которые были важны для них при жизни), или же они могут воздействовать на них при помощи Тауматургии, Некромантии или других Дисциплин. Чтобы атаковать Каинитов, призраки могут вселятся в людей или управлять неподвижными объектами.
- Призраки обычно невидимы, если только не захотят сами проявить себя. Однако вампиры могут увидеть их при помощи Прорицания.
- Некоторые Джованни сталкивались с призраками, которые были переполнены злобой и ненавистью и превращали не-жизни своих предполагаемых хозяев в настоящий кошмар. Эти темные духи «живут» лишь благодаря тому, что причиняют боль, и они обожают это. Другие призраки боятся их и называют спектрами.
- Призраки могут воздействовать на мир живых лишь приложив большие усилия. Однако в Землях Теней они могут легко причинить вред тем дуракам, кто посмел атаковать призраков на их же территории (характеристики через «/» отображают возможности призрака в Землях Теней).
Недавно умерший
Этот недавно появившийся призрак обычно дерзок и все еще ценит связь со смертным миром. Однако он мало знает о Подземном Мире и других сверхъестественных существах, что может доставить ему немало неприятностей.
Атрибуты: Сила 0/2, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.
Способности: Академические знания 1, Бдительность 3, Драка 1, Бюрократия 2, Компьютер 2, Уклонение 2, Эмпатия 3, Запугивание 2, Расследование 1, Правоведенье 2, Ближний бой 1, Оккультизм 2, Политика 1, Скрытность 1, Знание улиц 1, Хитрость 2.
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 1, Химерия 1, Помешательство 2, Доминирование 1, Изменчивость 1.
Сила воли: 5.
Запас страстей: 5.
Спектр
Смерть и время не делают призраков лучше. Возможно, спектр умер, когда его сердце переполняли ярость и ненависть и после смерти его темная сторона сожрала его без остатка, или возможно горечь медленно затянуло его во тьму. Так или иначе, он вселяет страх и боль в себе подобных. Похоже, что у спектров существует что-то вроде общего сознания, если одному из них нужна помощь, минимум трое откликнутся на его зов.
Атрибуты: Сила 0/3, Ловкость 3, Выносливость 5, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 1, Восприятие 2, Интеллект 4, Сообразительность 3.
Способности: Бдительность 3, Драка 4, Уклонение 4, Запугивание 3, Ближний бой 3, Оккультизм 2, Скрытность 2, Знание улиц 3, Хитрость 3.
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Химерия 4, Помешательство 4, Затемнение 2, Власть над Тенью 3, Присутствие 2, Превращение 2, Изменчивость 4.
Сила воли: 7.
Запас страстей: 9.
Старая душа
Возможно, этот призрак умер десятилетия или столетия назад. Подобные призраки не слишком частое явление в Землях Теней, так как время разрушает их связь со смертным миром. Они являются наиболее сильными и опасными призраками.
Атрибуты: Сила 0/4, Ловкость 5, Выносливость 5, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 1, Восприятие 5, Интеллект 3, Сообразительность 3.
Способности: Академические знания 2, Бдительность 3, Драка 2, Бюрократия 4, Компьютер 3, Уклонение 3, Эмпатия 3, Запугивание 3, Расследование 1, Правоведенье 2, Лингвистика 1, Ближний бой 2, Оккультизм 2, Политика 1, Скрытность 3, Знание улиц 1, Хитрость 3.
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Химерия 1, Помешательство 4, Доминирование 3, Присутствие 2, Тауматургия 3 (Привлечение Огней 3, Движение Разума 3), Изменчивость 3.
Сила воли: 9.
Запас страстей: 10.
[Примечание переводчика: Призраки могут применять Изменчивость лишь на себя или на себе подобных]
Приложение
«Огонь.
Они выкуривают нас огнем.
Солнце в небе, и нам некуда идти, а они выкуривают нас огнем.
Думаю, проклятые дураки сожгут весь Лондон, лишь бы добраться до нас. Неважно, что при ветре, дующем с юга, этот огонь охватит весь город в течение нескольких часов — зато они поймают своих вампиров. Ни одно здание не уцелеет на этом берегу Темзы, но они будут счастливы, что сумели уничтожить «чудовищ».
Запах дыма добрался до моего убежища. Так трудно двигаться, когда в небе солнце, так сложно наполнить кровью мои конечности. Я вял, ошарашен, и запах дыма пробивает себе дорогу в мои ноздри. За ним я могу ощутить другие запахи — горелой плоти, старого пепла. Кое-кто из поджарившихся — крысы. Остальные — мои дети.
Мое убежище из камня, верно, но потолок укреплен толстыми бревнами. Они сгорят, без сомнения, и я сгорю вместе с ними, если не буду двигаться. К счастью, я предусмотрел подобное стечение обстоятельств. В полу имеется железное кольцо, соединенное с каменной дверью. При помощи крови я поднимаю ее и вижу скрывающуюся за ней черноту. За своей спиной я могу слышать одного из моих детей, бьющегося в дверь моего убежища, молящего впустить его, пока пламя пожирает его. Но на это нет времени, и он уже обречен. Безмолвно попрощавшись, я спускаюсь в канализацию и закрываю за собой люк. С грохотом опускающегося камня крики резко обрываются. Я благодарен за это.
Здесь есть лишь тьма, укутанная в холодный камень. Затем, когда зайдет солнце, я поднимусь и пройду среди суетящихся смертных, которые сожгли свои дома, чтобы уничтожить моих детей. Я соберу с них ту же дань, что они собрали с меня. Разница лишь вот в чем: в отличие от меня, им некуда бежать».
Альтернативны Добродетели и Пути Просветления
Некоторые вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией Человечности. Эти Сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых.
Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам Человечности, какая-то разновидность системы поведения должна существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться Зверю, и ни один вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной греховности. Даже у тех вампиры, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от Зверя.
Сородич, который добровольно забывает о Человечности, следует одному из кодексов поведения, называемых Путями Просветления. Будучи по механике схожими с Человечностью, эти кодексы имеют мало общего — а иногда и вообще ничего — с традиционной моралью. Принятие Пути Просветления означает отказ от всего, что имеет отношение к «нормальному» человеку или, разумеется, многим Сородичам.
Итак, вы хотите следовать Путем
Многие Сородичи особенно хорошо соответствуют определенным путям. Во что бы то ни стало, если концепция вашего персонажа отвечает Пути лучше, чем Человечности — и если Рассказчик позволяет — берите его! Впрочем, необходимо уяснить несколько вещей, прежде чем ступить на Путь Просветления.
- Пути — это сложные концепции: начинающим игрокам и рассказчикам лучше придерживаться Человечности. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и вы.
- Пути — это для избранных: в тайны Путей посвящены немногочисленные Сородичи. Большинство вампиров — даже из независимых кланов и Шабаша — следует тропой Человечности; она просто имеет тенденцию опускаться со временем до очень низкого уровня. Не каждый может следовать Путем; превращение в подобное лишенное человечности существо требует дисциплины и силы духа, хотя и определенно чужеродных. Лицо, желающее примкнуть к Пути, должно быть способно отказаться от своей человеческой природы, а также пережить этот процесс.
- Пути совершенно лишены всего человеческого: Игроки, желающие, чтобы их персонажи приняли Пути Просветления, должны обладать ролевым опытом. Совершенно ничего из того, во что верит игрок, не будет отражаться этими Путями. Это кодексы этики бессмертных, на постижение которых Сородичи потратили сотни, если даже не тысячи, лет. Это хорошо и естественно, если персонаж-Ассамит следует Путем Крови, но игроку придется затратить огромное количество энергии, чтобы думать так, как подобный персонаж действительно должен думать.
Вследствие этого последователь Пути считается обладателем Человечности равной 3 при использовании правил взаимодействия со смертными. Если значение Пути меньше, чем 3, тогда вместо 3 используется это значение.
- Пути шокируют традиционную мораль: Это никогда невозможно акцентировать достаточно сильно. Пути используют игровую систему, схожую с Человечностью, но кодексы, которые провозглашают подобные идеи, исповедуют столь чуждые идеалы, что любой, наблюдающих их, скорее всего испытает отвращение. Посмотрите на Иерархии Грехов для Путей — некоторые из них считают значимым, достойным или добродетельным поведение, которое заставило бы богов поразить смертного громом на месте. Некоторыми кодексами одобряется убийство, в то время как другие на него не обращают внимания. Вдобавок, некоторые кодексы настолько эгоистичны, что даже мысль о помощи другим вызывает моральное падение.
Проще говоря, это очень неслабая хрень. Пути существуют, чтобы проиллюстрировать, насколько глубоко бесчеловечными и далекими от людей бывают Сородичи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Используйте пути, если история или персонаж требуют этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки перед желаемыми убийствами или извращениями.
Система
Персонажи, следующие Путем Просветления, используют ту же систему деградации, что и персонажи, продолжающие держаться за Человечность. У каждого пути есть собственная Иерархия Грехов, которая работает так же, как и для Человечности. Если вкратце, то всякий раз, когда рассказчик полагает, что персонаж действует вразрез с моралью исповедуемого Пути (т.е., желает сделать что-либо, осуждаемое его уровнем пути или более низким), он должен предупредить, что сопротивление требует сделать проверку на дегенерацию (в качестве альтернативы Рассказчик может провести ее в тайне) и применить должные эффекты последствий, если таковые имеются.
Некоторые Пути настолько далеки от традиционной человеческой морали, что такие понятия как Сознательность и Самоконтроль к ним вообще не относятся. Для этих этических кодексов имеются другие Добродетели. В зависимости от того, каким Путем следует персонаж, Сознательность может быть заменена Добродетелью Убежденности, в то время как Самоконтроль может быть заменен Добродетелью Инстинктов. Ни один персонаж не может иметь одновременно Сознательность и Убежденность или Самоконтроль и Инстинкты. Какими именно Добродетелями обладает персонаж, зависит от избранного им Пути. Однако помните, что у всех персонажей есть Храбрость, независимо от Пути.
Убежденность
Добродетель Убежденность определяет способность персонажа сохранять трезвость мысли перед лицом искушения, боли или необходимости. Будучи совершенно нечеловеческой, Убежденность олицетворяет примирение хищных побуждений со способностью персонажа к жестокости.
В противоположность Сознательности, которая имеет дело с искуплением и покаянием, персонаж с Убежденностью осознает свою неудачу и планирует преодолеть ее. Убежденность совершенно не связана ни с чем человеческим; персонаж, имеющий данную Добродетель, больше не может сойти за человека, кроме разве что как при поверхностном наблюдении. Существа, способные почувствовать Зверя (вампиры, оборотни и т.д.) немедленно опознают в любом, обладающем Добродетелью Убежденности того, кем он на деле и является: чудовище. Подобно Сознательности, Убежденность вступает в дело, когда персонаж должен сделать проверку на дегенерацию.
Уверенность.
Непоколебимость.
Целеустремленность.
Бесчеловечность.
Абсолютная уверенность в себе.
Инстинкты
Добродетель Инстинктов связана со способностью персонажа контролировать Зверя скорее при помощи родства с ним, нежели отрицания. Это позволяет персонажу «оседлать волну» безумия и избытка эмоций, держать на коротком поводке свои чувства, а не давать чувствам овладеть собой. Столь же атавистичные, как и Убежденность, Инстинкты - это Добродетель чудовища, которое предпочитает принять свою суть, а не сохранять остатки человеческого сочувствия.
Инстинкты позволяют персонажу держать в узде деструктивную силу Зверя; персонаж с высокими Инстинктами первобытен и буен. Персонаж делает бросок Инстинктов, когда пытается контролировать начавшееся безумие. Когда персонаж, обладающий Добродетелью Инстинктов, встречается с возможностью впасть в безумие, он всегда в него впадает, за исключением случаев, когда сложность сопротивления этому ниже, чем значение Инстинктов персонажа, и в подобном случае он может выбирать, впадать или не впадать в безумие. Соответственно, на всем протяжении безумия персонаж находится полностью под влиянием Зверя и должен управляться игроком (или же Рассказчиком) в соответствующей манере. Всякий раз, когда персонаж желает совершить сознательное действие (что называется «оседлать волну»), он должен совершить бросок на Инстинкты с определенной сложностью, чтобы ускользнуть от безумия. Безумие влияет на персонажа обычным образом (включая игнорирование штрафов от ран и т.д.), однако он может в некоторой мере управлять собой, даже будучи разъяренным.
Интуитивные.
Дикие.
Звериные.
Нутряные.
Первобытные.
Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 150 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Истинная Вера | | | Создание последователя Пути |